Autor Thema: Fantasy Kompendium  (Gelesen 14383 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #50 am: 3.05.2011 | 09:48 »
Also ich brauchs schon wegen der Ritualmagie, die ein Aventurier eigentlich irgendwie braucht. Auch Artefakte, Belagerungen und Duelle sind wichtige Themen für Aventurien.
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Offline Ninkasi

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #51 am: 5.05.2011 | 15:50 »
so, nun habe ich meine Ausgabe in den Händen. Optisch macht es, wie die SW-GE, einen guten Eindruck. Jetzt brauche ich nur noch die Zeit mal rein zuschauen.

Offline sir_paul

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #52 am: 5.05.2011 | 15:54 »
Habe mal das Inhaltsverzeichnis gelesen und ich denke schon das das Kompendium meinem Bastlertrieb wieder etwas aufschwung geben wird :D

Offline Nukleon

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #53 am: 7.05.2011 | 18:29 »
Hab es auch seit Heute und es sieht sehr ordentlich aus! Das ganze wirkt durch etwas mehr Inhalt wesentlich abgerundeter als der (englische) Fantasy Companion und die Qualität der Bilder ist auch besser. Endlich hat man alles in einem Buch was man für Fantasy braucht. Sonst musste ich immer meine PoTSM, SK, Hellfrost usw Bücher mitnehmen. In Zukunft wird es wohl wieder nur Regelbuch und Fantasy-Kompendium.

Die neuen Rassen finde ich alle sehr gut gelungen, und umfassen alle gängigen D&D Archetypen. Die paar neuen Talente sind auch gut gewählt und geben eine gute Grundlage für Spiele in Fantasy-Settings. Schade das der Abschnitt über Ausprägungen so knapp wie im Original ist, ein paar neue mechanische Trappings wären toll gewesen. Das beste Feature für mich findet sich jedoch ganz zum Schluss: Begegnungstabellen, die dem englischen Original gefehlt haben und das ganze Produkt gehörig aufwerten.

Super Sache, ich finde auch den Preis voll gerechtfertigt! Die Aufmachung ist super, die Papiertexture stört die Lesbarkeit kaum und das Seitenbändchen ist hilfreich wie immer!

Offline Korig

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #54 am: 7.05.2011 | 18:49 »
Sind denn auch Hinweise im Buch, dass man mit den magischen Gegenständen bei Savage Worlds ein wenig aupassen sollte? So ein +2 Schwert ist schon sehr mächtig. wird im buch empfohlen lieber andere Effekte zu nutzen wie diese?

Offline Nukleon

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #55 am: 7.05.2011 | 18:57 »
@ Korig:

So wie ich das sehe, ist das Kapitel über Magische Gegenstände ziemlich unverändert aus dem englischen übernommen worden. Eine Sidebar mit solchen von dir vorgeschlagenen Tips habe ich nicht gefunden. Und in dem Fall geb ich dir recht, gerade Leute die von D&D kommen, und die Flut von +1 Waffen gewöhnt sind werden sich umschauen was eine solche Menge von magischen Waffen in Savage Worlds mit der Spielbalance anrichtet.

Auf der anderen Seite muss ich bei solchen "Hinweisen" auch an die Disclaimer auf Kaffeebechern denken "Warning, contents may be hot".. aaach, wer hätt's gedacht :-) Magie ist mächtig und wird unweigerlich an den Machtverhältnissen zwischen Spielern und Monstern rütteln. Vermutlich ist es auch hier wieder Aufgabe des Spielleiters durch ausprobieren ein für ihn angenehmes Level zu finden.

Offline Korig

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #56 am: 7.05.2011 | 19:00 »
Ja das stimmt, allerdings wirken sich solche Sachen bei SW aufgrund der grobkörnigkeit etwas heftiger aus, wie z.B bei DnD. Hier wären Tipps sinnvoll gewesen, lieber kleine Zauber in die Waffen ein zu bauen, die alle 24 Stunden einmal verwendet werden dürfen. Eine Flut aus +1 bis +3 Waffen, werde ich in meiner Runde auf jeden Fall vermeiden.

Offline Nukleon

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #57 am: 7.05.2011 | 19:08 »
Sie haben zumindest den Hinweis übernommen, das magische Waffen selten und was besonderes sein sollten. In einem Sidebar wird über Namen und Geschichten von Waffen geredet, das deutet zumindest an, das es keine "namenlosen" 0815 Magiewaffen geben sollte. Andererseits schreiben sie auch da, das es wieder Wahl des Spielleiters ist, wie er es in seiner Runde handhaben will. Man merkt schon deutlich den Bausatz-Charakter des Buches.

Offline Korig

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #58 am: 7.05.2011 | 19:19 »
Naja besser wie gar nichts. Ich freu mich trotzdem auf das Buch.

Offline Boba Fett

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #59 am: 7.05.2011 | 20:32 »
Ich hab meines heute bekommen.
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Offline CaerSidis

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #60 am: 7.05.2011 | 20:35 »
So ein Hinweiß ist einerseits hilfreich. Auf der anderen Seite braucht man ja nicht lange SW spielen um zu begreifen was +2 bedeutet.

Nicht umsonst können die meisten Talente auch nicht mehr.
Zudem ist ein großer Teil der Listen dann auch wieder ein eingebautes Talent und Mächte. Hier muß man erst recht aufpassen was man raus gibt an die Spieler, nicht zuletzt wenn dann Talente von Spielern gedoppelt werden die mühsam erworben wurden.

So gesehen macht es natürlich Spaß für alle Beteiligten mit so Gegenständen zu spielen, es ist aber auch ganz schnell zu viel des Guten.

Offline Harlan

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #61 am: 10.05.2011 | 17:31 »
Enthält das Kompendium die PotSM-Talente "Entangle" (Waffenarm binden) und "Wall of Steel" (Überzahlbonus aufheben)? Wenn ja, mit welcher Bezeichnung wurden sie übersetzt?

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #62 am: 10.05.2011 | 17:35 »
"Entangle" dürfte "Verwickeln" sein und "Wall of Steel" wurde zu "Hand aus Stahl" und ersetzt quasi "Kampfsinn".
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Offline Harlan

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #63 am: 10.05.2011 | 17:44 »
Danke Dir! Skyrock hatte gefragt, für eine deutsche Fassung der von ihm entwickelten Fechtschulen in der Savagepedia.

Offline Toa

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #64 am: 10.05.2011 | 19:59 »
"Entangle" dürfte "Verwickeln" sein und "Wall of Steel" wurde zu "Hand aus Stahl" und ersetzt quasi "Kampfsinn".
Der böse Tippfehler an prominenter Stelle: Es heißt natürlich (wie vielleicht auch an der alphabetischen Sortierung erkennbar) "Wand aus Stahl". ;)

Offline Harlan

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #65 am: 10.05.2011 | 20:26 »
Der ist gut!  :D

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #66 am: 13.05.2011 | 09:20 »
Ich bin auf Verdacht zu dem Rollenspielhändler meines Vertrauens gegangen und siehe da! Er hatte noch ein Exemplar. Gekauft. Gefreut. Gelesen. Gewundert.

Das Buch sieht wieder klasse aus, wirklich und es sind viele Dinge enthalten, die man als eSeL einfach braucht für Fantasy und SW. Allerdings hatte ich mir teilweise was anderes drunter vorgestellt.

Das Kapitel Duelle z.B. besteht nur aus der Schilderung von Duellabläufen wie man sie aus Film, Funk und Roman kennt. Es sind keinerlei Regeln darin enthalten, sondern es stellt reinen Fluff dar (Wer darf wen herausfordern und wann ist ein Duell entschieden?).

Gar nicht verstanden habe ich den Bedarf für Verbessertes Leder oder so...eine neue Rüstungsart, die mehr Schutz gibt, aber einen Punkt weniger, wenn der Gegner ne Steigerung hat oder wie? Wer braucht so was?

Die Belagerungsregeln krempeln den Massenkampf gehörig um. Es gibt eine neue Ressource zusätzlich zu MArkern und Moral, nämlich Vorräte. Außerdem werden die Optionen für die Beteiligung von WildCards erweitert. Man kann sich jetzt z.B. zwischen Helfen im Hintergrund (Heilen) oder Sabotageaktion (Heimlichkeit), oder "Sturmangriff" entscheiden. Ich finde es gut, dass die unterschiedlichen Beteiligungsmöglichkeiten gibt und dass das Dreigestirn (Kämpfen, Schießen/Werfen, Arkane Fertigkeit) aus der GE erweitert wurde. So hat auch die Heilerin sinnvolle Eingriffsmöglichkeiten, genauso wie der Dieb. Das hätte ich instinktiv auch so geregelt.

Was ich ausdrücklich bescheuert finde, ist, dass sich durch die Wahl dieser "Aktionen" nicht nur die Wirkung ändert (mal wird der gegnerische Kriegskunstwurf erschwert, mal die Moral etc.), sondern, dass auch das Risiko ein anderes ist. Ein Frontkämpfer erleidet durchschnittlich mehr Schaden als ein Heiler, der im Hintergrund bleibt.

Das ist plausibel, ich weiß, aber ich hatte so eine Diskussion schon mal durch und es erscheint mir einfach unfair, wenn nun schon andere Charkonzepte in den MAssenkampf einbezogen werden, aber ein geringeres Risiko eingehen müssen!

Zudem weiß ich noch nicht, ob mir die Belagerungsregeln nicht zu ausgearbeitet sind und das Spiel dominieren. Es ist ein Minigame mit starken Unterscheidungen und als das war der Massenkampf ja nie gedacht. Er sollte eher Füllmaterial für die Zeit zwischen den Einsätzen der Charaktere sein. Um abzubilden, dass der Kampf auch weitergeht, wenn sich die Helden auskurieren oder über dem nächsten Plan brüten. Wenn die Belagerung mit Kommandomission etc. so bedeutend ist, dass ich ihr dafür mehr Zeit als in den Grundregeln widmen möchte, kann ichs doch auch ausspielen, oder?
Na ich werde es erst mal in Ruhe durchgehen müssen. Das sind hier nur erste Eindrücke.

Sehr viel Umfang haben die magischen Artefakte und Waffen eingenommen. Das finde ich gut, habe aber nur überflogen. Da stecken sicher viele Ideen drin.

Zufallstabellen sehen in nem Buch eigentlich immer blöd aus, aber dass sie überhaupt da sind:  :d

Das Kapitel über Ausprägungen erscheint mir etwas...komisch formuliert. Ich habe auf Anhieb nicht verstanden, wie sich die einzelnen Ausprägungen auswirken. Da hätte ich mir klarere Aussagen gewünscht (Licht: Jedem getroffenen Gegner steht ein Reflexwurf auf Verstand -2 zu, bei deren Misslingen er Sichtbehinderung wie leichte Dunkelheit durch Blendung erleidet.). Aber vielleicht auch das noch mal lesen...

AH (Ritualmagie) ist so ganz anders als ich erwartet hatte, aber irgendwie auch cool. Kommt ohne PP daher und ist daher was ganz spezielles, für bestimmte Settings. Hier vermisse ich noch Hilfe, wie man Rituale neben der Battlemagic der GE ausbalanciert.

So viel erst mal. Gibts noch andere Eindrücke?
« Letzte Änderung: 13.05.2011 | 09:22 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Ninkasi

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #67 am: 13.05.2011 | 09:49 »
Das Kapitel Duelle z.B. besteht nur aus der Schilderung von Duellabläufen wie man sie aus Film, Funk und Roman kennt. Es sind keinerlei Regeln darin enthalten, sondern es stellt reinen Fluff dar (Wer darf wen herausfordern und wann ist ein Duell entschieden?).

Eigentlich bedarf es auch keinerlei neuer Regeln, irgendwie hatte mich das Kapitel dann auch gewundert, aber ist okay.

Zitat
Gar nicht verstanden habe ich den Bedarf für Verbessertes Leder oder so...eine neue Rüstungsart, die mehr Schutz gibt, aber einen Punkt weniger, wenn der Gegner ne Steigerung hat oder wie? Wer braucht so was?

Die habe ich schon aus dem englischem Teil entnommen gehabt, finde ich ne nette Lösung für manche Rüstungsarten.

Zitat
AH (Ritualmagie) ist so ganz anders als ich erwartet hatte, aber irgendwie auch cool. Kommt ohne PP daher und ist daher was ganz spezielles, für bestimmte Settings. Hier vermisse ich noch Hilfe, wie man Rituale neben der Battlemagic der GE ausbalanciert.
Das ist mein größtes Problem, ich will ein "Ritualsystem" gleichzeitig neben dem normalen aus der GE. Ist ja toll ein alternatives Magiesystem ohne PP vorzustellen, aber ein Hilfe wäre angebracht gewesen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #68 am: 13.05.2011 | 09:52 »
Das ist mein größtes Problem, ich will ein "Ritualsystem" gleichzeitig neben dem normalen aus der GE. Ist ja toll ein alternatives Magiesystem ohne PP vorzustellen, aber ein Hilfe wäre angebracht gewesen.

Kannst ja hier mitdiskutieren, egal ob Du Aventurien bespielst oder nicht...
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Offline Liftboy

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #69 am: 25.05.2011 | 14:46 »
Ich habe es jetzt mal gelesen und mir gefällt es sehr gut!

Nur einige Dinge sind mir aufgefallen:

Das Papier meiner Ausgabe riecht sehr stark und nach einer Zeit bekomme ich leichte Kopfschmerzen.

Einige Tippfehler oder schlechte Formulierungen.

Offline Kardohan

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #70 am: 26.05.2011 | 11:40 »
Zudem weiß ich noch nicht, ob mir die Belagerungsregeln nicht zu ausgearbeitet sind und das Spiel dominieren. Es ist ein Minigame mit starken Unterscheidungen und als das war der Massenkampf ja nie gedacht. Er sollte eher Füllmaterial für die Zeit zwischen den Einsätzen der Charaktere sein. Um abzubilden, dass der Kampf auch weitergeht, wenn sich die Helden auskurieren oder über dem nächsten Plan brüten. Wenn die Belagerung mit Kommandomission etc. so bedeutend ist, dass ich ihr dafür mehr Zeit als in den Grundregeln widmen möchte, kann ichs doch auch ausspielen, oder?

Sieh es mal andersherum; die Regeln vereinfachen den mechanistischen Teil des Massenkampfes/der Belagerung an sich. Damit muss ich mich nicht rumschlagen. Die Details, wie das Infiltrieren der gegnerischen Reihen oder der heroische Kampf eines Stoßtrupps kann ich dann wieder im "normalen Maßstab" vornehmen.

Die Massenkampfregeln sind kein Füllmaterial, sondern ein Werkzeug um eine Konfliktresolution mit vielen Variablen schnell und einfach über die Bühne zu bringen. Ich zoome sozusagen aus dem Geschehen heraus, um den Überblick über die Gesamtheit zu gewinnen und das anvisierte Ergebnis nicht aus dem Auge zu verlieren.
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Offline Harlan

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #71 am: 23.06.2011 | 15:45 »
Welche Rassen/ -Edges sind eigentlich darin enthalten? Und aus welchen Settings wurden sie übernommen?

Offline Kardohan

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #72 am: 23.06.2011 | 15:56 »
Na, der Inhalt aus dem original Fantasy Companion, mit Stoff aus den Toolboxes, vermischt mit Sprenkeln aus Pirates of the Spanish Main/50 Fathoms und Solomon Kane, gekürzt um die Sachen, die eh schon in der GE drin waren...
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Offline Harlan

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #73 am: 23.06.2011 | 16:07 »
Jaja, aber die Frage war: welche Rassen und Rassenedges sind darin enthalten?

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Fantasy Kompendium
« Antwort #74 am: 23.06.2011 | 16:09 »
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Dunkelelfen, Gnome, Goblins, Halbdrachen, Lich-/Schattenblut, Minotauren, Orks

Was meinst du mit Rassentalenten? Talente, die nur eine bestimmte Rasse erlernen kann oder die speziellen Rassenvorteile, die die einzelnen Rassen mit sich bringen?
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