Vor allem liegt mir da die Abhandlung von Kampfsituationen am Herzen.
Schnelle Kämpfe, die Gruppentaktiken und Deckungsmanöver mit einbeziehen. Crunchige Unterschiede zwischen Waffen, wie z.B. Feuergeschwindigkeiten oder Handling. Flexibles und schnelles Initiativesystem.
Regeln für militärische Kommandostrukturen wären von Vorteil, müssen aber nicht sein.
Wie soll sich das Ganze denn anfühlen? Eher noch Richtung Actionfilm oder mit Doku-Einschlag?
Trefferzonen, Todesspirale, instant kills - ja, nein, vielleicht?
Wie ist denn Deathwatch? Das WHFRP 2nd Regelwerk gefällt mir für Fantasy-Kämpfe ja eigentlich sehr gut. Ist das irgendwie vergleichbar? Könnte man ein Setting mit realistischeren Einheiten und Waffen draufsetzen?
Deathwatch ist eines der 40K-Rollenspiele; die SCs sind ausnahmslos Space Marines.
Der Regelkern ist mit WHFRP 2nd vergleichbar, aber es gibt in der konkreten Ausführung schon einige Unterschiede.
Man könnte da durchaus ein zeitgenössisches SWAT-Setting draufsetzen, ABER:
Bis das "rund" läuft, hat man damit einen Arsch voll Arbeit.
Je nachdem, wo man hin will, lohnt der Aufwand ganz entschieden nicht.
Die 40K-Rollenspiele kennen zum Beispiel Trefferzonen erst, nachdem der globale HP-Puffer weg ist.
Das wäre schon etwas, was ich für ein SWAT-Setting unbedingt anders haben wollte.
Das System hat auch einige Macken bei der Abhandlung von Feuergefechten - im 40K-Kontext sind die noch relativ egal, aber für ein einigermaßen plausibles SWAT-Spiel muss man da mMn noch ganz schön drehen (in der 40K-Ecke gibt es schon einige Threads dazu - also nicht zum Umbau, sondern zu den Macken
).
Mein Kommentar zu schon genannten Systemen:
D20 Modern - wenn mans schon hat/kennt, kann man das nehmen, ja. Ansonsten würde ich das eher meiden, weil man den Umweg nehmen muss, D20 plausibel zu machen, anstatt gleich einen plausiblen Regelkern zu nutzen.
Savage Worlds - geht.
Durch die Grobkörnigkeit sind die Unterschiede zwischen den Waffen meistens verschwindend gering.
Etwas holprig kann sich da die Trennung in Extras und Wild cards auswirken - die halten für ein SWAT-Setting mMn entweder zu wenig oder zu viel aus, aber keiner genau richtig...dann lieber:
SR (4) - Das hat die Vorteile, dass es recht simpel ist und man sich das SWAT-Setting quasi nur durch Weglassen offensichtlich überflüssiger Elemente erstellt
Darüberhinaus hat das vielleicht schon jemand aus der Gruppe...
Es ist noch relativ schnell, erlaubt taktisches Vorgehen und ist ausreichend feinkörnig, um Unterschiede in der Bewaffnung/Ausrüstung signifikant zu machen.
Wäre ohne weitere Erläuterungen zu Spielstil und Atmosphäre von deiner Seite einer meiner heißen Tips.
WoD: Gehen beide gar nicht
Viel zu grobe Pinselstriche und ergebnis- statt ablauforientiert. Ney, ney....
Millennium´s End und GURPS 4 fasse ich mal zusammen:
Beide sind ziemlich fisselig/schwer zu lernen und ME hat eine sehr umständliche Trefferlokalisierung.
Man bekommt gemessen am Aufwand zwar sehr viel "Simulationsleistung" raus, aber der Aufwand ist eben auch recht hoch.
GURPS4 hat noch zusätzlich den Nachteil, dass man sich erstmal einarbeiten muss, bis man weiß, was man alles weglässt...
Trennung.
Außer dem schon genannten SR4 hätte ich noch eins zu bieten:
Deadlands Classic bzw. Deadlands Hell on Earth.
Ja, im Ernst.
Der Detailgrad ist auch für den Normalverbraucher (noch) erträglich,
an Manövern/Kampfaktionen ist schon alles da,
das Schadenssystem bietet von Trefferzonen über Schmerzeffekte bis zu Ausdauer und Verbluten alles, was das Herz begehrt,
Rüstung und Deckung sind mMn vorbildlich umgesetzt,
und das Initiativesystem ist über jeden Zweifel erhaben
Hell on Earth hat an Waffen und Ausrüstung mehr oder weniger alles Nötige an Bord - bei DLC muss man eben noch etwas basteln.
Angesichts der Verfügbarkeit von DLC und HoE aber eher SR4