Erschreckend wie wenig einige offenbar einerseits in der Lage ist Realität und Fiktion zu trennen, geschweige den andererseits eine Diskussion zu dem Thema zu führen ohne auf persönliche Unterstellungen sowie polemische Vereinfachungen zurück zu greifen.
Aufgrund dessen bin ich hiermit aus diesem Thread raus.
Moral ändert sich nicht plötzlich nur weil sie jetzt im Spiel stattfindet.
Man kann nicht sagen: Im Rollenspiel ist es nur pragmatisch leute für Geld zu töten im echten leben wäre das gleiche Verhalten böse.
Allenfalls kann in diversen Settings eine andere Moral angelegt sein, als die Echtweltmoral. Aber in der standard EDO-Fantasywelt mit Vanillearoma skaliert Spielweltmoral ziemlich direkt mit westlicher Moral.
Meiner persönlichen Meinung nach ist eine sinnvolle Einteilung folgende:
-Prinzipiell kleine Kinder in den Schredder werfen: geisteskrank (durch das nicht vorhandensein geistiger Gesundheit kann die Handlung kaum noch als "böse" klassifiziert werden)
-Anderen unverhältnismäßig großen Schaden für persönlichen Vorteil zufügen: böse (Bsp: Raubmord)
-Anderen verhältnismäßig geringen Schaden für persönlichen Vorteil zufügen: unmoralisch aber nicht böse (Jemandem der nen 100 verliert nicht darauf aufmerksam machen sondern das Geld behalten)
-sich selbst nicht unverhältnismäßig stark für andere gefährden: pragmatisch (Polizei rufen statt sich selbst (heldenhaft) in Gefahr zu bringen)
-dem moralischen Standard entsprechen: gut (sich zwischen Schläger und ihr Opfer zu stellen ohne die eigene Gesundheit dabei in den Vordergrund zu stellen)
Ob gute oder böse Charaktere einen Vorteil haben hängt einzig und allein vom Abenteuerdesign ab.
Ich würde mal behaupten, dass böse Charaktere einen Nachteil haben sollten, da sie häufiger zu illegalen mitteln greifen, dadurch laufen sie eine höhere Gefahr einen Fallout zu produzieren, der sie irgendwann einholt. Andererseits haben sie erweiterte Handlungsoptionen die sie u.U. heute vor dem Galgen retten können. (Heute durch böse sein dem Tod entronnen und in 5 Jahren durch böse sein krepieren hat sich objektiv gesehen gelohnt).
Gute Charaktere haben einen Nachteil, weil sie drastisch reduzierte Handlungsoptionen haben. Sie können nicht einfach das Kind ihres Feindes entführen um ihn zu zwingen ihren gefangenen Kameraden frei zu lassen, selbst wenn ihr Feind richtig böse ist. Sie können ja noch nicht mal wenn sie unschuldig sind einen Wächter der das weiß aber korrupt ist bestechen um sie laufen zu lassen. Man macht sich dadurch sicher bei manchen Leuten beliebt (ob die einem Helfen ist jetzt die Frage), aber bei anderen unbeliebt.
Ich würde daher mal vermuten, dass pragmatische Charaktere, die in Extremsituationen unmoralische Charaktere werden, in den meisten Szenarien den größten Vorteil haben. Sie reiten sich sehr selten selber ordentlich in die Scheiße, aber sie können im Extremfall schon mal Bestechungsgelder verteilen um dem Galgen zu entkommen und die lieben ihrer Feinde als Druckmittel benutzen um Gruppenmitglieder freizupressen.
Welcher Charaktertyp jetzt aber den Vorteil hat hängt einzig und allein davon ab in welche Situationen er kommt. Manche Situationen begünstigen gute, andere böse Charaktere. Das heißt eigentlich kann man nur sagen: "Spielleiter/Kampagne XYZ begünstig Charaktergesinnung A, B oder C."