Zum Geleit: Zu radikale Änderungen für so ein System bringen nichts. Eine neue Edition, die sich nicht wie eine Fortführung vorangegangener Editionen anfühlt, wird größere Schwierigkeiten haben, von der Zielgruppe sinnvoll angenommen zu werden. Die Regeln sollten eine sinnvolle Transition ergeben, keinen all zu krassen Bruch. Eine bruachbare 5. Edition für DSA sollte nicht nur gute Regeln beinhalten sondern gute DSA-Regeln. Daher ich nichts davon, an dem Würfelsystem oder der Wertebestimmung (die Dümmste Idee in der Hinsicht dürfte die Streichung von Eigenschaften sein. paßt nicht nur nicht zu DSA im Speziellen und ist auch ganz allgemein für diese Art Spiel kaum brauchbar) viel zu drehen, und würde generell sagen, dass man sich im Zweifelsfall einfach dafür entscheidet, so viel wie möglich aus vorangegangenen Editionen zu übernehmen damit man am Ende auch das Gefühl hat, einen legitimen Nachfolger und nicht bloß DSA 'in name only' in den Händen zu halten.
Grundsätzlich: Die Guten Sachen aus DSA4 sollten allesamt beibehalten werden. Also die Aspekte, die bei DSA4 gut funktionieren und die tatsächlich zum SPiel passen sollten auf jeden Fall beibehalten werden. Der SInn einer neuen Edition sollte es schliesslich nicht sein, Veränderungen als Selbstzweck reinzuhauen, sondern gezielt die Problembereiche zu verbesseren, und bei den Konzepten, die Funktionieren herumzudoktern ist überflüssig und im Kontext des Wiedererkennungsefekts auch ziemlich kontraproduktiv.
Also, wovon man die Hände lassen sollte, sind die Bestandteile des Regelwerks, die ihre jeweilige Aufgabe gut genug erfüllen. Sowas wie die Eigenschaften, das Point-Buy System, die Teilung in Kulturen und Professionen (Rassen sind dabei ziemlich überflüssig, aber verschiedene Kulturen und deren Ausarbeitung sind eine er wesentlichen Stärken von DSA; das ist eine Stelle, wo die Verzahnung von Regelwerk und Hintergrund sehr zum Vorteil des Spiels gereichen kann), Vor- und Nachteile, und separate, einzeln erlern- und steigerbare Fertigkeiten, Grundwerte, die sich aus Eigenschaften ableiten sind alles Sachen, die ihren Job machen und die ein solides, nachvollziehbares System bieten.
Ohne allzuviel Geschwurbel oder übers Knie gebrochene unnötige Veränderungen.
Würfelsystem: Ein W20, Würfel unter Wert; Proben werden durch Abzüge erleichtert, durch Aufschläge erschwert. Das System ist bewehrt, wird seit DSA1 verwandt und ist intuitiv genug für die allgemeine Anwendung. Hanebüchende Idee, da irgendwas ändern zu wollen.
Eigenschaften: Die 8 Eigenschaften aus DSA4 sind super. Relativ klar getrennt, nicht zu spezifisch, nicht zu ungenau. Sollte man definitiv so lassen.
Fertigkeiten: Fertigkeiten werden in eine passende Kategorien eingeteilt, die jeweils einen übergeordneten gemeinsamen Grundwert verwenden. Dieser Grundwert wird aus verschiedenen Attributen abgeleitet (die Klassische Formel wäre (Eigenschaft1+Eigenschaft2+Eigenschaft3):5), und bildet das Rückgrat für alle Fertigkeiten. Der Talentwert der einzelnen Fertigkeiten wird zum Basiswert hinzuaddiert, für Fertigkeitsproben wird das selbe Würfelsystem wie für Eigenschaften verwendet. Dieses System bietet den großen Vorteil, dass es einheitlich ist und dementsprechend leicht anzuwenden und zu erlernen und es ist eine direkte Fortführung von bestehenden älteren Systemen, was der Idee etwas mehr Vertrautheit und auch ein Stück weit Legitimation verleiht, und die nun mal wirklich träge und etwas lahmarschige 3W20 Probe mit einem sinnvollen, vertrauten System ersetzt und man hat nicht das Problem, dass die Befähigung des Charakters keinen Einfluss darauf haben was er effektiv tun kann.
Generell würde ich die Fertigkeitsliste relativ stark zusammenstreichen (ich hab in dem anderen thread da eine entsprechende Aufstellung gemacht; die dürfte gut genug sein), aber nicht in einem Maß, dass es albern wird. So was um die 30 bis 40 Fertigkeiten scheint mir eine gute Hausnummer zu sein, insbesondere wenn man explizit Freiräume für Fluff- und Individualfertigkeiten freiläßt, so dass Fertigkeiten, die eben nur sekundäre oder individuelle Bedeutungen haben, trotzdem einen Platz haben - efetiv sollte jeder selber wissen, was man als wichtig erachtet (als Vergleich kann man die Wild Card'! Fertigkeit aus Cinematic Unisystem zur Hand nehmen). Wenn man dies so will, kann man auch noch die Option einbauen, die einzelnen Talentgruppen selbst zu steigern, um eine Zwischenkategorie zwischen Eigenschaft und einzelner Fertigkeit zu haben. Ohne einzelne Fertigkeiten hätte man damit auch ein ziemlich gutes Bassisystem.
Ressourcenpools: So weit es auch meinem persönlichen Sinn für Ästhetik bei Rollenspiel und der reinen Topos-Haftigkeit des eigentlich blöden Konzepts auch ist, geht wohl kein Weg daran vorbei, das ewig gleich alberne Konzept von Lebensenergie als großer Pool beizubehalten. Den Wegfall davon und ein reines Wundensystem wäre zwar weitaus besser, aber was soll's. Das Wundsystem ist zwar nicht besonders einfallsreich und wie alle lebenspunktsysteme eigentlich von der Grundidee eher blöd, aber das ist nun wirklich eine gewachsene Struktur; besser man läßt das System wie bei DSA4 mit der Teilung aus LE und WUnden (wobei zwar redundant sind, aber zu Mindest halbwegs stichhaltig).
Für Ausdauer hätte ich gerne ein echtes Ressourcensystem, dass als Überanstrengung erlaubt, Punkte zu investieren um damit coolen Krams zu machen. Entsprechende Hausregeln kenne ich jetzt aus der PRaxis schon etwas länger und funktionieren viel besser als Charaktere für Aktionen zahlen zu lassen, was einfach eine so buchhaterische Regelung ist, dass es nicht mehr feierlich ist.
Ähnlich würde ich es auch mit Astralenergie halten - als Ressource, die man dafür verwenden kann, um Zaubereffekte zu verstärken oder Zauber zu erleichtern, wohingegen magische Klein- und Kleinsteffekte ohne Astralenergiekosten ausfallen sollten.
Von der Berechnung der Werte her würde ich mich am DSA4-Modell orientieren.
Charaktererschaffung: Charaktere werden mit einer Nummer von Generierungspunkten zusammengestell, die als Ressouce für quasi alles, von den Eigenschaften bis hin zu einzelnen Fertikeiten kaufen kann.
Wie gehabt, Rasse (muss nicht unbedingt sein), Kultur und Professionspakete als Grundlage, wobei Pofessionen zu Mindest rein optional sein können Die Pakete sollten nachvollziehbar berechnet werden, ohne übermäßigen Paketdiscount, aber durchaus mit der Möglichkeit, durch Regelkenntnis und geschickte Nutzung der Kenntnisse tatsächlich etwas bessere Charaktere zu erstellen (Optimierungsanreize sind eine Form der Motivierung). Generell würde ich die Anzahl der verschiedenen Pakete stark reduzieren, und dafür innerhalb der einzelnen Pakete möglichst viele Optionen und Stellschrauben zu haben die man dann individuell ausgestalten kann.
Ich persönlich fände ja noch ein eingeschränktes Lifepath-Modell an der Stelle super, dass neben den selbst gewählten Einflüssen des Kaufsystems noch ein gewisses Zufallselement ins Spiel bringt, dass gleichzeitig auch für ,mehr Hintergrund und und Verwicklungen des Charakteres sorgen soll.
Kampfsysteme: Mehr oder weniger wie gehabt. Ich würde die meisten Sonderfertigkeiten einfach wieder fest inm Spiel verankern, und dafür das Konzept "Sonderfertigkeit" in die Tonne Kloppen. Das sind Vorteile, schlicht und ergreifend und da reciht ein Konzept und eine Liste völlig aus, da braucht man keine willkürliche Trennung und entsprechende Redundanz. Entsprechende Manöver braucht man für das Kampfsystem, aber nicht in der Menge. Viele Kleinigkeiten kann man noch aufpolieren (z.B. was genau Wunden machen oder wie man Trefferzonen angreift). Das ist definitiv der Bereich, an dem man am meisten unnützen Kram wegstreichen kann (dicht gefolgt von Karmalem Wirken, weiter unten).
Ach ja: Ein Schadens- und Rüstungsmodell, nicht zwei die nur begrenzt kompatibel sind. Also weg mit der allgemeinenm Vollkörperpanzerung und her mit einem durchdachten Trefferzonenmodell.
Magie: Würde ich genauso halten wie Fertigkeiten: Merkmale als übergeordnete Kategorien, einzelne Zauber als untergeordnete Fertigkeiten, die den gemeinsamen Grundwert verwenden. Mehr Optionen, Kleine Extrazauber und Spielereien zu verwenden, ohne dafür Astralenergie aufbringen zu können, aber gleichzeitig mehr Sorge für die Spielbalance für magisch begabte Charaktere. Also tendentiell eine Verschiebung hin zu häufigerem Zaubern mit weniger einschneidenden Resultaten.
Ich wäre für 12 reguläre Merkmale und 12 Dämonische (1 pro Erzdämon) wobei die dämonischen sehr viel stärker aber auch riskanter ausfallen und vor allem durch die Bank arschlochig sind.
Göttliches Wirken: Siehe Magie, nur dass es für jeden Geweihten eben nur ein "Merkmal" gibt, dass zugänglich ist - dass ihres jewieligen Gottes. Was für Kräfte man darunter packt, weiß ich noch nicht, aber da wird man schon fündig. Karmaenergie würde ich komplett streichen und durch einen Verhaltensgebundenen Karmameter ersetzen, der die Chancen des Wunderwirkens auf der Grundlage des Handelns des Charakters bestimmt. Dabei kann man meines Erachtens auch gerne eine Teilung zwischen geweiht (also offizieller Priesterschaft) und gesegnet (also von der jeweiligen Gottheit mit der Fähigkeit ausgestattet, Wunder zu wirken) vornehmen.