Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung  (Gelesen 35222 mal)

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Offline Xemides

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #50 am: 30.03.2011 | 10:29 »
Interessante Idee.

Beim bisherigen System hat man ja für die SpoMos Abzüge bekommen, zumindest sehr häufig.

Wenn man diese wegfallen lassen würde und dadurch die das wie beschrieben an die TaW koppeln würde, könnte sich das einfach nur ausgleichen.

Ansonsten zu LMs Einwänden:

Da die Magier ja auch ihre Zauber steigern müssen und ihre normalen Talente und ihre SF falls es noch welche gibt, müssen sie sich überlegen, wofür sie ihre AP ausgeben.

Oder man macht das zur Sonderfertigkeit mit mehreren Stufen, die dann die Möglichkeiten erhöhren. Für mehr AP-Kosten als wenns ein normales Talent wäre.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #51 am: 30.03.2011 | 10:41 »
Wie bei Hârnmaster oder die bisherigen Varianten? Finde ich gut. Ab ZfW 5 darf man auch zwei Ziele verzaubern und ab ZfW 10 drei.
Klare Regel, keine spontane Modifikation im Spiel mit Nachblättern.


Daran hatte ich gar nicht gedacht. Das jetzige Aufschlagsystem der SpoMods ist ja auch nichts anderes als eine kompetenzbasierte Beschränkung der Möglichkeiten.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #52 am: 30.03.2011 | 10:48 »
Daran hatte ich gar nicht gedacht. Das jetzige Aufschlagsystem der SpoMods ist ja auch nichts anderes als eine kompetenzbasierte Beschränkung der Möglichkeiten.

Aber viel flexibler und dadurch schwerer vorhersehbar. Mit festen Beschränkungen (erst ab ZfW 5 in Flim Flam gehen andere Farben) zu arbeiten, ist eigentlich ein Rückschritt, aber man spart sich eben das ganze Modifikatorengerechne mit zwe hin drei im Sinn. Gerade die Repräsentationen haben das ganze ja noch mal ordentlich durchgeschüttelt.
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Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
« Antwort #53 am: 30.03.2011 | 10:50 »
"Immer noch" impliziert doch dass sie im Moment schon recht lange dauern.
Zumindest ab 15+ Taw und dem besitz der relevanten Sonderfähigkeiten ist das eigentlich nicht mehr so.
Ein Duell welches deutlich länger als 5 Kampfrunden gedauert hat, fällt mir für mein letztes Spieljahr auf die schnelle nicht ein.
Kannst du mir das genauer erklären? Es wird doch immer noch abwechselnd AT gegen PA gewürfelt, oder? Wie wird das dann schneller? Ich muss gestehen, dass ich mehr DSA3 spiele...

Interessante Idee.

Beim bisherigen System hat man ja für die SpoMos Abzüge bekommen, zumindest sehr häufig.

Wenn man diese wegfallen lassen würde und dadurch die das wie beschrieben an die TaW koppeln würde, könnte sich das einfach nur ausgleichen.

Ansonsten zu LMs Einwänden:

Da die Magier ja auch ihre Zauber steigern müssen und ihre normalen Talente und ihre SF falls es noch welche gibt, müssen sie sich überlegen, wofür sie ihre AP ausgeben.

Oder man macht das zur Sonderfertigkeit mit mehreren Stufen, die dann die Möglichkeiten erhöhren. Für mehr AP-Kosten als wenns ein normales Talent wäre.
Was spricht gegen SpoMods? Das ist flexibel und einfach. Ich will was verändern, dafür kriege cih Abzüge in der Probe. Bin ich gut genug in dem Zauber, ist das nicht weiter tragisch.  Wofür braucht man da ne extra Fähigkeit (die dann tatsächlich ne sehr wichtige Fähigkeit wird für Magiekundige)? Und Sonderfertigkeiten sollten doch ganz rausfallen wegen Redundanz mit Vorteilen...

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
« Antwort #54 am: 30.03.2011 | 10:58 »
Kannst du mir das genauer erklären? Es wird doch immer noch abwechselnd AT gegen PA gewürfelt, oder? Wie wird das dann schneller? Ich muss gestehen, dass ich mehr DSA3 spiele...

Man ist jetzt schneller tot, wenn einer der Kämpfer eben nen Hammerschlag macht und dieser nicht pariert wird. Das ist das einzige, was es schneller macht. DSA3 ist ja wirklich stupides Hitpointgekloppe gewesen.

Was spricht gegen SpoMods? Das ist flexibel und einfach. Ich will was verändern, dafür kriege cih Abzüge in der Probe. Bin ich gut genug in dem Zauber, ist das nicht weiter tragisch.  Wofür braucht man da ne extra Fähigkeit (die dann tatsächlich ne sehr wichtige Fähigkeit wird für Magiekundige)? Und Sonderfertigkeiten sollten doch ganz rausfallen wegen Redundanz mit Vorteilen...

SpoMos haben aus meiner Sicht mehrere Nachteile: Sie sind schwer vorhersehbar, das heißt die Handlungsmöglichkeiten der Magier erweitern sich teilweise massiv. Zudem ist das System von sehr vielen Faktoren abhängig: Was steht bei der BEschreibung für ein Modifikator für die Variante? Was sagt die Liste der Erschwernisse über Reichweitenverlängerung? Wie wirkt sich meine Repr. auf diesen Zuschlag aus ... verstehst Du? Das hält immer furchtbar auf (meine Erfahrung).

Eine extra Fertigkeit wird es wohl nicht geben. Die wäre zu wichtig für alle Magiekundigen. Sonderfertigkeiten wird es sicher weiter geben, aber eben anders, vielleicht in Richtung der Kampfstile oder so. Sie werden bestimmte Manöver erleichtern, die aber jedem zugänglich sind.
« Letzte Änderung: 30.03.2011 | 11:00 von Opa Hoppenstedt »
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Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
« Antwort #55 am: 30.03.2011 | 11:15 »
Was spricht gegen SpoMods? Das ist flexibel und einfach.

Flexibel ja, aber einfach ist was anderes, da es für jede Veränderungsart eigene Atufen und eigene Modifikatoren gibt, dazu noch die Varianten und einige SpoMos oder Wurfabzüge.

Wenn das ganze wenigstens einheitlich wäre.

Zitat
Ich will was verändern, dafür kriege cih Abzüge in der Probe. Bin ich gut genug in dem Zauber, ist das nicht weiter tragisch.  Wofür braucht man da ne extra Fähigkeit (die dann tatsächlich ne sehr wichtige Fähigkeit wird für Magiekundige)?

Die Fähigkeit sagt aus, wieviele Modifikatoren ich gleichzeitig vornehmen kann (und bei RQ auch noch, wieviele Zauber ich gleichzeitig sprechen kann). Etwas das, was jetzt die Intelligenz aussagt.

Zitat
Und Sonderfertigkeiten sollten doch ganz rausfallen wegen Redundanz mit Vorteilen...

Ich würde die nicht wegfallen lassen, weil es einen ganz großen Unterschied zwischen SF und Vorteilen gibt: Die Vorteile entstehen bei der Erschaffung, sind angeboren und man bekommt später keine mehr dazu. Die SF kann man erlernen.

Ich würde dann eher die Vorteile wegfallen lassen, und die SF lassen.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #56 am: 30.03.2011 | 11:17 »
Jein. Als Gedankenspiel ist das "System der Zukunft" eine Form der Prokrastination. Sobald man versucht, dass ganze in eine solide Form zu pressen und zu formen, wird es echte Arbeit und beinhaltet sauviel blöden Fisselkrams. Dazu kommt, dass es vermutlich sau schwer wird, sich auf verbindliche Lösungen zu einigen und da eine gute Lösung zu finden, mit der möglichst viele Leute leben können.
Sollten sich genug Leute finden, die das tatsächlich ernsthaft in Angriff nehmen wollen, bin ich dabei und stelle auch mein Genörgel als Redaktionsminister für Traditionsbewustsein, kompromisbereite Hartwurstigkeit und Spielstilbalance zur Verfügung.

Ich hab ja selber schon ne 100+ Seiten starke Regelkonvertierung erstellt und den Hauptteil davon habe ich mehr oder weniger an einem langen Wochenende geschrieben. Also wenn die Ideen da sind, dann geht das schneller, als man denkt. Der Hinweis mit den "vielen Köchen" ist natürlich richtig, deshalb sollte bei der eventuellen Umsetzung des Projekts das Regelwerk in mehrere Teilbereiche aufgegliedert werden.

Man fängt zB nur mit dem Baustein Attribute + Talente an, setzt dann einen Wettbewerb an und jeder der interessiert ist, kann dazu eine Regelpassage schreiben nach den Regeln, die er selbst gerne haben will bzw die hier im Thread erarbeitet worden sind. Wer keine Regelpassage selber schreibt, kann nur hoffen, dass seine Ideen von den Schreibern aufgenommen werden. Als Grundregel würde ich also anführen: Wer keine Schreibarbeit leistet, hat keinen Anspruch darauf, dass seine Regelideen umgesetzt werden.

Am Ende des Wettbewerbs hat man dann ein paar bereits geschriebene Regelkapitel zum Thema Attribute und Talente, lässt dann von der Community abstimmen, welche Regelvariante am meisten angenommen wird und nimmt das Ergebnis als Basis für die anderen Regelanteile.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

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Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
« Antwort #57 am: 30.03.2011 | 11:19 »
Man ist jetzt schneller tot, wenn einer der Kämpfer eben nen Hammerschlag macht und dieser nicht pariert wird. Das ist das einzige, was es schneller macht. DSA3 ist ja wirklich stupides Hitpointgekloppe gewesen.
Das schmeckt mir aber immer noch nicht wirklich. Denn das bedeutet: Wer glücklicherweise bei dem dauernden AT/PA zuerst einen Treffer landet, gewinnt. Dadurch werden die Kämpfe zwar schneller, aber toll geregelt ist das nicht.

SpoMos haben aus meiner Sicht mehrere Nachteile: Sie sind schwer vorhersehbar, das heißt die Handlungsmöglichkeiten der Magier erweitern sich teilweise massiv. Zudem ist das System von sehr vielen Faktoren abhängig: Was steht bei der BEschreibung für ein Modifikator für die Variante? Was sagt die Liste der Erschwernisse über Reichweitenverlängerung? Wie wirkt sich meine Repr. auf diesen Zuschlag aus ... verstehst Du? Das hält immer furchtbar auf (meine Erfahrung).

Eine extra Fertigkeit wird es wohl nicht geben. Die wäre zu wichtig für alle Magiekundigen. Sonderfertigkeiten wird es sicher weiter geben, aber eben anders, vielleicht in Richtung der Kampfstile oder so. Sie werden bestimmte Manöver erleichtern, die aber jedem zugänglich sind.
Dinge, die man einfach tun kann, ohne vorher ne Sonderfertigkeit gelernt zu haben und die aber nen Probenaufschlag bringen, sind ja eigentlich SpoMods. Dass man es nicht künstlich ewig aufblähen muss, ist klar. Und ob man die jetzt Manöver oder SpoMods nennt, ist mir persönlich auch nicht so wichtig...

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #58 am: 30.03.2011 | 11:25 »
Du weißt aber, dass mein Teil mit den SF sich eigentlich nicht auf das SpoMo Probelm bei Zauberern bezog?  :D
Aber das hat mich auf die Idee gebracht, eine einheitliche Manöverliste zu haben, die sowohl für Zauber als auch für Kämpfe genutzt werden kann.

Der Krieger will drei Gegner hauen? Gerne, er macht das Manöver Klingensturm und erhält eine Erschwernis von +2 pro Gegner.
Der Magier will drei Gegner verzaubern? Gerne, er macht das Manöver arkaner Sturm (Platzhalter) und erhält eine Erschwernis von +2 pro Gegner.

Na.?

NA?
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #59 am: 30.03.2011 | 11:31 »
Meine Meinung:

Irgendwie ist zu viel Vereinheitlichung nicht gut finde ich. Das geht mir zu sehr in Richtung Savage Worlds.

Es darf ruhig Unterschiede zwischen Magie und Kampf geben. Die SpoMos oder was ähnliches machen die Magie zu was anderem als puren Kampf.


Ich bin auch beim Kampf für die Beibehaltung der SF und eher Streichung von redundanten Vorteilen (welche eigentlich ?).

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #60 am: 30.03.2011 | 11:35 »
Es darf ruhig Unterschiede zwischen Magie und Kampf geben. Die SpoMos oder was ähnliches machen die Magie zu was anderem als puren Kampf.

Ich verstehe nicht, was dem Magier ein Vorteil daran ist, eigene Regeln zu haben, die kein anderer beherrscht und die das Spiel nur verlangsamen?
Man will doch im Grunde einen fast gleichen Effekt bewirken, nur dass der Magier das mit Magie macht und der Krieger mit dem Schwert.
Der einzige Vorteil, den ich mir vorstellen kann ist das Gefühl, anders zu sein.

Jetzt eine (z.b. aus dem Fluff geborene) andere Schwierigkeit für solche gleichartigen Aktionen zu kreieren macht das System zu einer Reihe von Ausnahmen und Sonderegelungen.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #61 am: 30.03.2011 | 11:37 »
Sorry, aber deine einheitlichen Manöver klingen zu sehr nach Savage Worlds, wo alles auf einen einfachen gleichen Nenner runter gebrochen wird.

Gut, bei der Anzahl der Gegner mag das meinethalben ja noch in Ordnung sein, was ist aber bei anderen Veränderungen am Zauber. Wie zum Beispiel der Reichweite, der Wirkungsdauer ? Die haben keine Entsprechungen im Kampf.

Was ich noch für wichtig halte, ein vernünftiges System, um eigene Zauber zu erforschen.
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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #62 am: 30.03.2011 | 11:45 »
Ich finde die Herangehensweise des Opas geil!
Alles aus einem Guss macht die Sache schlank und überschaubar.

Es mag Sachen geben, die für die eine oder andere Seite nicht sinnvoll sind. Aber das darf es ja ruhig geben. Man kann solche Sachen auch ruhig zweimal aufschreiben (also die Relevanten zum Kämpfen beim Kampf und die relevanten zum Zaubern bei Magie [und die relevanten für soziale Interaktion bei Soziale Interaktion :) ]). Es geht darum, die gleichen Regeln zu verwenden für alles.


Und nur fürs Protokoll: Die Sonderfertigkeiten, so wie sie jetzt sind, sind für die Füße! Die machen sowohl Charaktererschaffung als auch das Spielen unnötig langsam.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #63 am: 30.03.2011 | 11:46 »
Sorry, aber deine einheitlichen Manöver klingen zu sehr nach Savage Worlds, wo alles auf einen einfachen gleichen Nenner runter gebrochen wird.

Das erkenne ich an. Das habe ich da auch her. Aber weil es eben auch Sinn macht. Du gibst es (zumindest für mehrere Objekte) ja selber zu, dass es Sinn macht.
Für Modifikatoren die keine Entsprechung haben, muss man natürlich etwas eigenes für die Zauberer erschaffen. Keine Frage. Aber was gleich ist, sollte auch gleich behandelt werden. Das erhöht Synergieeffekte.

Was ich noch für wichtig halte, ein vernünftiges System, um eigene Zauber zu erforschen.

Auch ich würde die Modifikationen der Zauber lieber auf die Zauberwerkstatt verlagern, als an den Spieltisch. Dann soll der Magier eben Varianten entwickeln, dafür AP opfern und er lernt das Ding gleich auf (ZfW Hauptzauber -3)
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #64 am: 30.03.2011 | 11:50 »
Eigene Zauber erforschen wäre etwas was super ins:

Weger der Magier

Zusatzregelbuch für alle Zauberer passen würde.

Ich würd mir eine GRW mit 300-400 Seiten wünschen, in dem alles logisch und schön spielbar ist.

Dann ein Wege der Helden mit alternativer Chargenerierung. zB Lifepath. Und zusätzliche Vor und Nachteile.

Wege Der Magier wie schon beschrieben. Vielleicht Wege des Übernatürlichen (placeholder!!!) und die Geweithen dazupacken.

Wege der Krieger als selbiges in Grün für Krieger mit Waffenschmieden etc. Plus gutem Waffenkampfsystem.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #65 am: 30.03.2011 | 11:51 »
Auch ich würde die Modifikationen der Zauber lieber auf die Zauberwerkstatt verlagern, als an den Spieltisch. Dann soll der Magier eben Varianten entwickeln, dafür AP opfern und er lernt das Ding gleich auf (ZfW Hauptzauber -3)
Das gefällt mir nicht so richtig, fürchte ich.
Dann hat man nämlich fünfmal den gleichen Zauber auf dem Bogen stehen, nur mit anderen Modifikationen. Ich möchte aber (mit Mühe) kleine Änderungen spontan vornehmen können! Dadurch bleiben solche Sachen wenigstens im SPiel. Denn mal erhlich: Häufig genutzt würde das Ganze nicht, wenn man für jede kleine Modifikation viel Zeit und AP investieren müsste.

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Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
« Antwort #66 am: 30.03.2011 | 11:53 »
Kannst du mir das genauer erklären? Es wird doch immer noch abwechselnd AT gegen PA gewürfelt, oder? Wie wird das dann schneller? Ich muss gestehen, dass ich mehr DSA3 spiele...

DSA4 hat im Vergleich zu DSA3 deutlich schwerwiegendere Konsequenzen wenn man anfängt den Gegner gut zu treffen; gerade durch die Wunden kann ein Treffer ein Kampf schon schnell vorentscheiden. Wenn man dazu die gegebenen Sonderfertikeiten geschickt nutzt kriegt man auch sehr schnell zu Ergebnissen. Wenn man das DSA-Kampfsystem ohne Sondefertigkeiten respektive Manöver abhandelt ist es in der Tat sehr trocken und etwas zäh. Das System ist so wie ist darauf ausgelegt, die entsprechenden Manöver in Szene zu setzen und ist auch von diesen abhängig, damit das ganze gut funktioniert.

Ich hab ja selber schon ne 100+ Seiten starke Regelkonvertierung erstellt und den Hauptteil davon habe ich mehr oder weniger an einem langen Wochenende geschrieben. Also wenn die Ideen da sind, dann geht das schneller, als man denkt. Der Hinweis mit den "vielen Köchen" ist natürlich richtig, deshalb sollte bei der eventuellen Umsetzung des Projekts das Regelwerk in mehrere Teilbereiche aufgegliedert werden.

Respekt. Also meine in die Richtung gehenden Projekte sind nie wirklich abgeschlossen weil ich da oft kein Ende finde, aber da ist in der Regel auch viel Fisselkrams mit bei. Zugegebenermaßen bin ich notorisch unzufrieden mit dem was ich da am Ende produziere, aber meine Erfahrung geht eher in die Richtung, dass so was immer mehr Arbeit ist, als man auf den ersten Blick so sieht.

Zitat
Man fängt zB nur mit dem Baustein Attribute + Talente an, setzt dann einen Wettbewerb an und jeder der interessiert ist, kann dazu eine Regelpassage schreiben nach den Regeln, die er selbst gerne haben will bzw die hier im Thread erarbeitet worden sind. Wer keine Regelpassage selber schreibt, kann nur hoffen, dass seine Ideen von den Schreibern aufgenommen werden. Als Grundregel würde ich also anführen: Wer keine Schreibarbeit leistet, hat keinen Anspruch darauf, dass seine Regelideen umgesetzt werden.

Klar, andererseits ist es halt auch echt Arbeit und ein Stück weit  kann es auch echt anstrengend sein und es auch  abgesehen vom Arbeitsaufwand bequemer weniger selbst zu machen und mehr zu nörgeln.
Zitat
Am Ende des Wettbewerbs hat man dann ein paar bereits geschriebene Regelkapitel zum Thema Attribute und Talente, lässt dann von der Community abstimmen, welche Regelvariante am meisten angenommen wird und nimmt das Ergebnis als Basis für die anderen Regelanteile.
Versteh mich nicht falsch - ich fänd's generell super, wenn man aus einem Pool guter Ideen ein bestehendes System so weit aufmöbeln kann, dass man das Gefühl hat, am Ende ein grundbverbessertes und spielbares System in den Händen zu halten. Aber ich glaube dass eine offene Abstimmung keine Grundlage dafür ist, denn dann fehlt mir zu Mindest das Gefühl dass die Leute, die sich bereit erklären, dass dann auch zu schreiben am Besten darin sind, die Ideen, die sie selber auch vertreten zu Papier zu bringen. Es ist schlicht und ergreifend relativ arbeitsaufwändig, so was auszuformulieren und wenn das Ganze keinen Spaß macht weil die leute, die den Nerv haben, das ganze auch durchzuziehen und da Zeit und Arbeit reinzubuttern, sich in den Ideen nicht wiederfinden, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass das ganze Projekt am Ende im Sand verläuft.  

Dementsprechend bin ich auch kein Freund davon, die entsprechenden Entscheidungen, sollte man tatsächlich versuchen as ganze Gehirnstürmen in ein echtes Spiel umzusetzen, einem offenem Plenum zu überlassen. Man kann das gerne über Abstimmungen und Koordinationen regeln aber dann sollte klar sein, dass es einen klaren Zusammenhang gibt zwischen den Leuten, die das Sagen haben und die die Arbeit machen. Also jeder soll und kann Input und Feedback geben, aber am Ende sollten die Leute, die dann da Herzblut investieren, sich auch weitestgehend in dem Projekt wiederfinden.  
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #67 am: 30.03.2011 | 11:54 »
Das gefällt mir nicht so richtig, fürchte ich.
Dann hat man nämlich fünfmal den gleichen Zauber auf dem Bogen stehen, nur mit anderen Modifikationen. Ich möchte aber (mit Mühe) kleine Änderungen spontan vornehmen können! Dadurch bleiben solche Sachen wenigstens im SPiel. Denn mal erhlich: Häufig genutzt würde das Ganze nicht, wenn man für jede kleine Modifikation viel Zeit und AP investieren müsste.

Na dann sollte man vielleicht darüber nachdenken diese Modifikatoren allgemein zuzulassen und wer die Zauberwerkstatt bemüht, der entwickelt eben da drin Sonderfertigkeiten, die bestimmte Modifikatoren erleichtern oder wegfallen lassen?

Aber das klingt wieder nach "Zwei hin, drei im Sinn"...
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #68 am: 30.03.2011 | 12:03 »
DSA4 hat im Vergleich zu DSA3 deutlich schwerwiegendere Konsequenzen wenn man anfängt den Gegner gut zu treffen; gerade durch die Wunden kann ein Treffer ein Kampf schon schnell vorentscheiden. Wenn man dazu die gegebenen Sonderfertikeiten geschickt nutzt kriegt man auch sehr schnell zu Ergebnissen. Wenn man das DSA-Kampfsystem ohne Sondefertigkeiten respektive Manöver abhandelt ist es in der Tat sehr trocken und etwas zäh. Das System ist so wie ist darauf ausgelegt, die entsprechenden Manöver in Szene zu setzen und ist auch von diesen abhängig, damit das ganze gut funktioniert.
Aber egal ob Maneuer oder nicht, das Problem mit dem großen Vorteil des defensiven Kämpfers bleibt, oder? Dann sollte man wohl daran arbeiten und danach noch die Maneuver mit reinnehmen, Sonderfertigkeiten rauswerfen und fertig :)


Zitat von: Dusk
Das gefällt mir nicht so richtig, fürchte ich.
Dann hat man nämlich fünfmal den gleichen Zauber auf dem Bogen stehen, nur mit anderen Modifikationen. Ich möchte aber (mit Mühe) kleine Änderungen spontan vornehmen können! Dadurch bleiben solche Sachen wenigstens im SPiel. Denn mal erhlich: Häufig genutzt würde das Ganze nicht, wenn man für jede kleine Modifikation viel Zeit und AP investieren müsste.
Na dann sollte man vielleicht darüber nachdenken diese Modifikatoren allgemein zuzulassen und wer die Zauberwerkstatt bemüht, der entwickelt eben da drin Sonderfertigkeiten, die bestimmte Modifikatoren erleichtern oder wegfallen lassen?

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Nö, das ist zu kompliziert. Wie ist es im Moment mit der Zauberwrrkstatt, wo es SpoMods gibt? Wird die benutzt? Und wofür?

Offline Ophiadane

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #69 am: 30.03.2011 | 12:32 »
@Lachender Mann: Ja klar, kann ich verstehen. Ich habe die Kraft für meine Konvertierung hauptsächlich aus dem Frust über das DSA4.1 Regelwerk gewonnen und hatte eben auch das Ziel, meine nächste Kampagne mit dem neuen Regelwerk zu bespielen (was auch geglückt ist). Das feste Ziel und der Frust haben mein Projekt kräftig beflügelt und ich habe mir zwar verschiedene Vorschläge zu meinen Regeln angehört, habe aber letztlich immer das umgesetzt, was mir am besten gefallen hat.

Insofern kann ich sehr wohl verstehen, dass es quasi unmöglich ist, ein Regelwerk mit einer Community im Nacken zu schreiben. Man will ja letztlich sein eigenes Regelwerk haben und dieses auch aktiv anwenden. Wenn aber keiner ein Regelwerk aus den vielen Ideen hier schreibt, so fürchte ich, werden die Ideen einfach versanden.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #70 am: 30.03.2011 | 12:39 »
Man kann auch zum Schluss alle gesammelten Vorschläge zum entschlackenden Streamlining in einem PDF zusammenfassen und den (Kern)Redaktionsmitgliedern zukommen lassen. Selbst wenn nichts davon umgesetzt wird, hilft es der Redaktion evlt. die Perspektive ein wenig zu öffnen. Ich würde mir zumindest ein gut strukturiertes Brainstorming zur Regelverbesserung als Redakteur ansehen - gibt Input und erspart einem Arbeit.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #71 am: 30.03.2011 | 13:29 »
So war es im Ideal gedacht, Sphärenwanderer. Wenn ich auch nicht so weit gegangen wäre, eine pdf zu verfassen, sondern hier drauf zu verweisen...
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #72 am: 30.03.2011 | 15:36 »
Aber viel flexibler und dadurch schwerer vorhersehbar. Mit festen Beschränkungen (erst ab ZfW 5 in Flim Flam gehen andere Farben) zu arbeiten, ist eigentlich ein Rückschritt, aber man spart sich eben das ganze Modifikatorengerechne mit zwe hin drei im Sinn. Gerade die Repräsentationen haben das ganze ja noch mal ordentlich durchgeschüttelt.

Gerade das ist doch eigentlich eine Stärke des Systems.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #73 am: 30.03.2011 | 15:40 »
Unbestreitbar ist das eine Stärke für den Magier.

*Ironie an*
Während der überlegt, was er überhaupt an Komponenten modifizieren kann, welche Abzüge es dafür gibt und welche Abzüge er aufgrund seiner Fähigkeiten ignorieren/ausgleichen kann, spielen die anderen dann schon mal das nächste AB...
*Ironie aus*

Es dauert irgendwie nur so lange...

Wenn schon, würde ich eine Magie unterstützen, die ähnlich arbeitet wie das Liturgiesystem aus den Dunklen Zeiten: Eine Kernfertigkeit (Feuermagie) mit verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten, die eben Boni und Mali mit sich bringen.

Aber das wäre natürlich ein Riesenschritt.
Mein Hellfrost Diary

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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
« Antwort #74 am: 30.03.2011 | 15:45 »
*Ironie an*
Während der überlegt, was er überhaupt an Komponenten modifizieren kann, welche Abzüge es dafür gibt und welche Abzüge er aufgrund seiner Fähigkeiten ignorieren/ausgleichen kann, spielen die anderen dann schon mal das nächste AB...
*Ironie aus*
Und genau da liegt der Hund begraben. Kein Ausgleichen. Du willst was verändern? Dann lebe mit den Abzügen. Fertig.

Wenn schon, würde ich eine Magie unterstützen, die ähnlich arbeitet wie das Liturgiesystem aus den Dunklen Zeiten: Eine Kernfertigkeit (Feuermagie) mit verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten, die eben Boni und Mali mit sich bringen.
Von mir aus auch so.