Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem  (Gelesen 23133 mal)

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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #50 am: 3.04.2011 | 12:50 »
Ich packe das Folgende mal in einen neuen Post, weil es eigentlich ein anderes Thema ist:

Ich habe mich mal drangesetzt, die Talentliste zusammen zu streichen. Außerdem habe ich Eigenschaften zusammengestellt, auf die meiner Einschätzung nach geprobt werden soll in den einzelnen Gruppen. Die Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wer also andere Sachen streichen will oder wem irgendwas fehlt, soll ruhig ergänzen. Achja: Ich habe mich am DSA3 Charakterbogen orientiert. Kann also in DSA4 etwas anders heißen oder so, aber der Kern sollte klar werden.


  • Nahkampf (MU/GE/KK)
    • Hiebwaffen
    • Kettenwaffen & Peitschen
    • Messer & Dolche
    • Schwerter
    • Stangenwaffen
    • Stichwaffen Fechtwaffen
    • Waffenloser Kampf
  • Fernkampf (IN/FF/KK)
    • Schusswaffen
    • Wurfwaffen
  • Körperliche Talente (GE/KK/KO)
    • Körperbeherrschung
    • Reiten
    • Schleichen
    • Selbstbeherrschung
    • Sich Verstecken
  • Gesellschaftliche Talente (IN/CH/CH)
    • Etikette
    • Gassenwissen
    • Lehren
    • Menschenkenntnis
    • Sich Verkleiden
    • Überzeugen
  • Wissenstalente (KL/KL/IN)
    • Götter & Kulte
    • Magiekunde
    • Rechtskunde
    • Schulwissen (braucht einen besseren Namen) Allgemeinbildung
    • Sprachen Kennen
    • Staatskunst
  • Handwerkstalente (KL/IN/FF)
    • Abrichten
    • Fahrzeug Lenken
    • Heilkunde
    • Schlösser Knacken
    • Taschendiebstahl
    • Vortrag (aus der WoD geklaut. Meint Musizieren, Singen und Schauspielerei)
  • Intuitive Begabungen (KL/IN/IN)
    • Gefahreninstinkt
    • Glücksspiel
    • Prophezeien
    • Schätzen
    • Sinnesschärfe
  • Wildnistalente (KL/FF/KO)
    • Fesseln/Entfesseln
    • Pflanzenkunde
    • Orientierung
    • Tierkunde
    • Wildnisleben


Das sind jetzt 42 Talente - meiner Meinung nach ne gute Zahl, die DSA grundsätzlich beibehält, ohne absurd zu werden.

Wenn jemand unbedingt speziell Zechen können möchte, kann man dafür gerne nen Slot machen, aber es sollte kein Standardtalent sein.
Und ne Leerzeile für etwaige Berufe kann man auch lassen...
« Letzte Änderung: 3.04.2011 | 23:14 von Dusk »

Offline Yvain ui Connar

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #51 am: 3.04.2011 | 16:12 »
Ich könnte mich irren - aber sind "Messer und Dolche" nicht per se auch "Stichwaffen"?
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline Darius der Duellant

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #52 am: 3.04.2011 | 16:56 »
Bei Dolchen kann man drüber reden, aber Messer sind vorrangig Schnittwaffen.

In DSA 3 bezeichnete "Stichwaffen" alles was heute unter "Fechtwaffen" fällt, die Unterteilung passt so also eigentlich.

Statt "Schulwissen" wäre vielleicht "Allgemeinbildung" passender.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #53 am: 3.04.2011 | 18:36 »
Darius hat vollkommen recht. Fechtwaffen und Allgemeinbildung sind besser
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #54 am: 3.04.2011 | 19:16 »
Ich finde es nicht übermäßig sinnvoll, körperliche Talente als eine Kategroie zu belassen, schlicht weil ich es irgendwie unpassend finde, dass der Große, muskulöse Thorwaler Recke plötzlich bessere Grundvorraussetzungen zum Schlecihen haben soll als der kleine quirrlige Streuner. Das entspricht nicht meinem Sinn für Ästhetik.
Daher würde ich Körperliche Talente in zwei Kategorien einteilen: Körperbeherrschung, wo all der Athletikkams und Sportlichkeitsaspekt reinfällt und Beweglichkeit, was sowas wie Heimlichkeit, Diebstahl oder Entfesseln abdeckt. Naturtalente würde ich hingegen nicht als eigene Kategorie auflösen und die entsprechenden Talene entsprechend neu verteilen, entweder in den Bereich Wissen oder Handwerk (Tier- und Pflanzenkunde und Wildnisleben kann man beispielsweise ganz gut zu einer Fertigkeit, nennen wir sie Naturkunde, zusammenfassen).
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #55 am: 3.04.2011 | 23:18 »
Die beiden Umbenennungen habe ich oben gleich mal eingefügt. Die passen wirklich gut.

Ich finde es nicht übermäßig sinnvoll, körperliche Talente als eine Kategroie zu belassen, schlicht weil ich es irgendwie unpassend finde, dass der Große, muskulöse Thorwaler Recke plötzlich bessere Grundvorraussetzungen zum Schlecihen haben soll als der kleine quirrlige Streuner. Das entspricht nicht meinem Sinn für Ästhetik.
Daher würde ich Körperliche Talente in zwei Kategorien einteilen: Körperbeherrschung, wo all der Athletikkams und Sportlichkeitsaspekt reinfällt und Beweglichkeit, was sowas wie Heimlichkeit, Diebstahl oder Entfesseln abdeckt. Naturtalente würde ich hingegen nicht als eigene Kategorie auflösen und die entsprechenden Talene entsprechend neu verteilen, entweder in den Bereich Wissen oder Handwerk (Tier- und Pflanzenkunde und Wildnisleben kann man beispielsweise ganz gut zu einer Fertigkeit, nennen wir sie Naturkunde, zusammenfassen).
Klingt für mich auch gut. Wenn das ne Mehrheit findet, passe cih oben die Liste weiter an...

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #56 am: 5.04.2011 | 11:14 »
Weitere Anmerkungen:
Abrichten braucht kein Mensch. Das ist ein Handwerk. Anwendungsgebiete wären nur für Helden mit Tiergefährten oder Vertrauten sinnvoll und die brauchen nicht unbedingt eine ganze Fertigkeit dafür.

Gefahreninstinkt als Talent sehe ich als unpassend an. Das ist mehr eine Gabe, die man hat oder nicht hat. Ich würde es als SF gestalten, die es erlaubt, Sinnenschärfeproben abzulegen oder eine Erleichterung in entsprechenden Überraschungsangriffen gibt.

Glücksspiel kann man nicht steigern aus meinem Verständnis heraus. Entweder man hat Glück oder nicht. Entweder umbenennen und Wirkung auf alle Spieler erweitern, oder streichen.
Prophezeien sollte eine SF oder ein Vorteil bleiben. Die Deutung des Prophezeiten hingegen könnte man durch ein Talent Enigma (auch aus der WoD geklaut) abhandeln.

Schätzen ist genau so ein Kram...so nötig wie ein Kropf. Das packt man in Allgemeinbildung und gut.
Alternativ gehört das eben zur Spezialisierung Überzeugen (Feilschen), weil man dort durch genaue Preiskenntnis punkten kann.

Sprachen kennen würde ich in Sprachenkunde umwandeln, das ist aber nur so n Ansichtssache. Klingt schöner.
Es fehlt m.E. dafür ein Talent Kampfreflexe oder Initiative bei den Kampftalenten.
« Letzte Änderung: 5.04.2011 | 11:17 von Opa Hoppenstedt »
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #57 am: 5.04.2011 | 12:45 »
Sprachenkenntnis als Allgemeinfertigkeit ist eine furchtbare Idee. Effektiv bedeutet dies nämlich, dass, bei den üblichen ansteigenden Kosten für Talentsteigerungen es immer schwieriger wird, Sprachen zu erlernen, je mehr man bereits gelernt hat. Das ist ein echter Gehirnfurz.

Ausserdem bin ich der Ansicht, dass eine Kategroie, die sich Handwerk nennt, durchaus auchHandwerksfertigkeiten beinhalten sollte. Nur so ein Gedanke.

Und ich würde auch davon abraten, dass ganze zu grob und abstrakt anzulegen - es lohnt schon, viele Dinge etwas konkreter und differenzierter anzugehen. Vereinfachung ist ja schön und gut, aber ich glaube, es ist niemandem wirklich geholfen wenn man von einem Extrem ins andere verfällt.

Daher, was ich für sinnvolle Kategorien und Fertigkeiten halte:
Nahkampftalente (MU/GE/KK)
  • Messer&Dolche
  • Hiebwaffen
  • Klingenwaffen
  • Raufen
  • Schildkampf
  • Speere&Stäbe

Fernkampftalente (IN/FF/KK)
  • Schusswaffen
  • Wurfwaffen

Körperbeherschung (GE/KO/KK)
  • Athletik
  • Akrobatik
  • Klettern
  • Reiten
  • Schwimmen

Selbstbeherrschung (MU/KO/KO)
  • Konzentration (Selbstbeherrschung in eine körperliche und eine geistige Fertigkeit zu teilen ist meines Erachtens eine gute Sache, um "Überfertigkeiten" zu verhindern, die jeder braucht)
  • Magieresistenz (funktioniert dann wie eine Parade, nur gegen übernatürliche Angriffe)
  • Zähigkeit (körperliche Widerstandskraft und Schmerzresistenz)

Wahrnehmung (MU/IN/IN)
  • Fährtensuche
  • Initiative
  • Menschenkenntnis
  • Sinnesschärfe
  • Wildnisleben

Gesellschaft (KL/CH/CH)
  • Führungsqualitäten
  • Lügen
  • Überreden
  • Soziale Anpassungsfähigkeit
  • Überzeugen

Kunstfertigkeit (IN/CH/FF)
  • Musizieren
  • Singen
  • Tanzen
  • Zeichnen

Handwerk (KL/FF/KK)
  • Alchemie
  • Fahrzeuge Lenken
  • Heilkunde
  • Holzbearbeitung
  • Metallbearbeitung
  • Rudern&Segeln
  • Steinbearbeitung
  • Stoff- und Lederbearbeitung

Diebesfertigkeiten (IN/FF/GE)
  • Diebstahl
  • Falschspiel
  • Diebstahl
  • Schlösser knacken

Wissen (KL/KL/IN)
  • Gelehrsamkeit (Sammelbegriff für Allgemeinbildung, akademisches Wissen, etc.)
  • Götter und Kulte
  • Kriegskunst
  • Magiekunde (deckt Spruchmagie und magische Traditionen ab)
  • Mythen und Legenden
  • Naturkunde
  • Okkultismus (die Kenntnis vom Übernatürlichen im Allgemeinen)
  • Verwaltung

Sprachen (MU/KL/CH) und Schriften (KL/KL/FF) bleiben wie gehabt jeweils eigene Fertigkeiten.

Dazu kommen die üblichen Spezialisiserung und ein paar freie Slots für Fluff- und Hobbyfertigkeiten, die individuell erstellt und verwendet werden können. Wem also eine Fertigkeit fehlt, kann diese dann nach belieben nachtragen.
Ich würde mich zudem noch einmal dafür aussprechen, neben den einzelnen Fertigkeiten noch zusätzlich auf der Überkategorie Punkte zu verteilen, die dann für alle Fertigkeiten innerhalb der Kategorie gelten.
Ich würde dafür den Begriff der Talente wieder ausgraben und dorthin setzen. Diese Talente würden nicht nur für eine gute Breitenbildung oder Allgemeinwissen stehen, sondern können zudem als Grundlage für ein stark vereinfachtes Basissystem ganz ohne sepparate Fertigkeiten genutzt werden.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #58 am: 5.04.2011 | 16:35 »
Wie ich sehe, setzt jeder andere Prioritäten in seiner Fertigkeitenliste. Schildkampf fehlte bislang tatsächlich, auch die Magiesresistenz. In der Liste von LM finde ich viele der vorherigen Denkanstöße wieder. Mir ist die Bedeutung (i.S. von Wichtigkeit) der Kunstfertigkeitstalente nicht ganz klar. Würde dort nicht ein "Handwerk" mit mehreren Untergruppen genügen? Wie bedeutsam ist so etwas im Spiel wirklich?

Diebstahl ist übrigens zwei mal drin.  :D

Magiekunde und Okkultismus klingt mir noch zu nah, um sie abzugrenzen. Das eine soll ja für Profis sein und das andere für Laien, ja? Dann würde ich das eine (was kann Magie angeblich alles, Gerüchte und Erzählungen) unter Mythen und Legenden oder unter der Gelehrsamkeit fassen und die "richtige" Magiekunde als Magietheorie bezeichnen.

Ich finde für Sprachen und Schriften ist ein TaW nicht wirklich nötig. Wie oft wird darauf gewürfelt werden?
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #59 am: 5.04.2011 | 17:16 »
Ich würde dazu TaW auf niedrigste beteiligte Eigenschaft deckeln, und im Gegensatz zu bisher den TaW voll auf AT und PA anrechnen. Wer einen Schild hat, rechnet den Schild-TaW auf die PA und den Waffentalentwert auf AT.
dadurch kommen etwas höhere Werte raus, aber das passt im Kampfsystem auch. Kann man mehr ansagen.

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #60 am: 5.04.2011 | 17:22 »
Deine Aufteilung finde ich auch nicht schlecht, aber einige Kleinigkeiten sind dann doch, die mich stören:

  • Warum hast du Fechtwaffen rausgenommen? Womit soll ein Florett nun geführt werden?
  • Wie soll Schildkampf benutzt werden? Wenn ich Schwert und Schild trage, wird dann mit Klingenwaffen attackiert und mit Schildkampf pariert? EDIT: wurde von zaboron beantwortet.
  • Magieresistenz soll einfach einen Wurf erlauben, der dann einen Zauber scheitern lässt? Dass wird dann zu einer Uberfähigkeit.
  • Wofür Zähigkeit, wenn wir Konstitution haben? Das ist doch irgendwie ziemlich das Gleiche.
  • Mit den Handwerkssachen habe ich auch meine Probleme. Platz, um sein eigenes Handwerk einzutragen, halte ich für wichtig. Dann aber auch für Zeug, wie Lederbearbeitung.
    Sollte man alternativ die Handwerksspalte ganz rauswerfen (also komplett optional machen) und die wichtigen Sachen in ander Kategorien werfen? (Heilkunde und meinetwegen Alchimie zum Wissen und Fahren zu den Körperlichen)
  • Es werden meiner Meinung nach keine zwei Talente für Sprachen und Schriften gebraucht. Von mir aus (wie ich LM verstanden habe) eine Sprachkategorie und ein Talent pro Sprache. Dann aber einfach auf die Sprache würfeln, oder Gelehrsamkeit hinzuziehen, wenn ich wissen will, ob der Char etwas Lesen kann.

Offline zaboron

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #61 am: 6.04.2011 | 10:15 »
Zu den Steigerungskosten schlage ich vor:
Ein Talent auf TaW X zu bringen, kostet X AP.
Eine Eigenschaft auf X zu bringen, kosten 10*X AP.
Wenn der Talent-Basiswert aus [EG+EG+EG]/5 berechnet wird, braucht man also etwa 5 Eigenschaftssteigerungen, um den Basiswert um eins anzuheben, kostet also etwa 50 mal so viel wie ein Talent um eins anzuheben. Angesichts des Mehrwehrts von Eigenschaften ein vernünftiges Verhältnis, wie ich finde.
(Natürlich sollte man auch weniger AP vergeben, da mit diesem Modell auch die Kosten geringer geworden sind)

Bei Zaubern würde ich einen Basiswert abhängig von der Repräsentation vorschlage: Gildenmagier haben [KL+KL+IN]/5 als Basiswert, Elfen stattdessen zwei mal IN, Hexen vielleicht IN+IN+CH? Druiden dann KL+IN+CH. Mit den Steigerungskosten bin ich mir nicht so sicher, vielleicht sollte man Zauber in leicht/mittel/schwer einteilen, und dann Faktor 1/2/3 für die Kosten verwenden. Und am besten auch die AsP-Kosten vereinheitlichen!


Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #62 am: 6.04.2011 | 10:22 »
Darf ich mal kurz einwerfen?

Find ich nicht gut.

Natürlich gibt es Würfe die nur aufs Attribut gehen, aber die Kosten für Attribute dürfen nicht zu hoch werden, außer fast nie steigern ist eine Zielsetzung die man verfolgen möchte.


In AC sind Attribute auch ziemlich teuer, und dementsprechend lohnen sie sich fast nie. Was irgendwie schade ist. Ich würde den Faktor irgendwie bei, ..., ansetzen:
Anzahl Fertigkeiten die dadurch beeinflusst werden( * 3/4) plus Bonus entsrechend der Wichtigkeit von Proben direkt aus Attribut.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #63 am: 6.04.2011 | 10:30 »
Bei DSA4 kostet Spalte H (Eigenschaften) auch schon 10 mal so viel wie Spalte B (die meisten Talente).
Ich fand das eigentlich schon immer recht ausgewogen.
Motivation fürs Eigenschaftssteigern gibt es ja genug. Insbesondere, wenn man den Höchst-TaW daran koppelt.

Man kann ja mal nachzählen: KL kommt insgesamt 31 mal als Basiswert für Talente vor, dazu gibt es dann noch Zauber, spätestens dann sollte sich KL lohnen. IN kommt 28 mal vor, KK 21 mal. Ich finde das Verhältnis passt schon. Man muss ja auch auf der anderen Seite aufpassen, dass es sich noch lohnt, den TaW anstatt von Eigenschaften zu steigern.

Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #64 am: 6.04.2011 | 10:32 »
Ahh sry, ich häte erwähnen müssen, dass ich da mit einer reduzierten Talentzahl im Hinterkopf gedacht habe.

Der Riesenwust aktuell kann ja auch verschlankt werden.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #65 am: 6.04.2011 | 10:45 »
Sollen denn alle Talente gleich viel kosten? Wenn ja, dann würde ich das für Zauber ebenso halten wollen.
Balancing findet dann eben über AsP statt.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #66 am: 6.04.2011 | 10:48 »
Wär doch einfacher oder?

Dann gibt es keine Steigerungstabelle sondern einfach nur die Formel, "Kosten = Neuer Wert * X", wobei X der entsprechende Multiplikator, je nachdem ob es ein Zauber/Talent/Attribugt ist.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #67 am: 6.04.2011 | 10:53 »
Gut, dann müssen alle Talente ungefähr gleich oft vorkommen und gleich wichtig sein. Zumindest grob.
Das nur am Rande, falls jemand noch mal ne Liste überdenkt oder gar eine aufstellt.

Daher finde ich ja den bereits aufgekommenen Vorschlag, zwei Talentkategorien einzuführen, nicht schlecht. Ich glaube SR arbeitet auch damit: Eine Talentliste mit diesen typischen: "Würfel oder ihr seid im Arsch" Talenten und eine Liste mit Hobbyfertigkeiten. Nur die letzteren sind dann billiger zu steigern, damit sie auch mal genommen werden.
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #68 am: 6.04.2011 | 10:58 »
Naja, die Hobbyfertigkeiten sind halt eben auch nur das.

Da kann dann Skat oder Autorennen drunter fallen.

Selbst die "wichtigen" Fertigkeiten sind bei gleicher Steigerungskosten unterschiedlich wichtig. Etwa schleichen und Mechanik(Flugzeuge).
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #69 am: 6.04.2011 | 11:10 »
Ahh sry, ich häte erwähnen müssen, dass ich da mit einer reduzierten Talentzahl im Hinterkopf gedacht habe.

Der Riesenwust aktuell kann ja auch verschlankt werden.
Ich hab mich auf die Liste von LM ein paar Posts weiter oben bezogen und da einfach durchgezählt. :)

Allen Zaubern die gleiche Spalte zu geben und dann über AsP regulieren halte ich auch für interessant.

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #70 am: 6.04.2011 | 11:19 »
3 Sachen:
  • Alle Talente gleich viel kosten zu lassen, will ich auch unbedingt haben!
  • Eigenschaften 10 mal so viel kosten zu lassen, wie Talente auf gleicher Stufe ist zu viel. Schon deshalb, weil die Eigenschaften bei 8 erst anfangen. Faktor 3 wäre ok. Aber das ist Kosmetik.
  • Den Basiswert zu bestimmen, indem man 3 Eigenschaften addiert und das Ergebnis durch 5 dividiert, birgt noch ein anderes Problem. Ich würde gerne für Eigenschaftsproben und Talentproben die gleich Liste verwenden lassen. Wenn eine Eigenschaftsprobe nur auf die einfache Eigenschaft gewürfelt wird, wäre das dann erheblich schwerer, bei doppelter Eigenschaft, erheblich leichter.

    Es wäre wohl sinnvoll, bei den Basiswerten durch 3 zu teilen, damit man ähnliche Werte erwarten kann.

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #71 am: 6.04.2011 | 11:28 »
Allen Zaubern die gleiche Spalte zu geben und dann über AsP regulieren halte ich auch für interessant.

Alles andere wäre auch wieder ein Schritt in Richtung "ziemlich kompliziert" - ich sehe da auch nicht gerade den großen zusätzlichen Mehrwert in der unterschiedlichen Kostenstaffelung, bin aber gerne bereit, mich da eines besseren belehren zu lassen.

Allerdings würde ich, analog zu den Fertigkeiten, Zauber sehr klar nach Merkmalen einteilen und für jedes Merkmal dann einen passenden Basiswert bestimmen - Beschwörungen erfordern dann halt ziemlich viel Charisma, Telekinese eher Fingerfertigkeit usw.
Man muss nur schauen, dass es nicht zu viele Merkmale werden.
Meine erste Überlegung war, wieder so ungefähr 10 bis 12 Merkmale anzustreben, und diesen 12 Dämonische Merkmale als "Schwarze Magie" gegenüberzustellen. Das funktioniert auch ganz gut, wenn man Elementarmagie zu einem Paket zusammenfasst.

Merkmale:
Antimagie
Beeinflussung des Geistes (Herrschaft+Einfluss)
Beeinflussung des Körpers (Eigenschaften+Form+Heilung)
Beeinflussung von Unbelebtem (Objekt+Umwelt)
Elementarmagie
Herbeirufung/Beschwörung
Hellsicht (schliesst Verständigung mit ein)
Kraft (beinhaltet auch Limbus und Metamagie)
Illusionen
Telekinese (würde ich in dem Kontext massiv aufwerten, weil cool)
und als halbmystisches Extramerkmal: Zeitmagie

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #72 am: 6.04.2011 | 11:29 »
  • Den Basiswert zu bestimmen, indem man 3 Eigenschaften addiert und das Ergebnis durch 5 dividiert, birgt noch ein anderes Problem. Ich würde gerne für Eigenschaftsproben und Talentproben die gleich Liste verwenden lassen. Wenn eine Eigenschaftsprobe nur auf die einfache Eigenschaft gewürfelt wird, wäre das dann erheblich schwerer, bei doppelter Eigenschaft, erheblich leichter.
Das verstehe ich nicht? Der Basiswert des Talents soll ja niedriger ausfallen, weil man sich sonst die Talentwerte sparen kann, wenn man nur gut genug in den Eigenschaften ist?!

Ja, LM das hätte ich auch so aufgegriffen. Gleiches System für Magie und Talente! Das ist eben schmissig.[/list]

Zu den Hobbyfertigkeiten:
Ich frage mich halt nur, ob es wirklich Singen, Tanzen und Gaukeleien bedarf, wenn diese (seltenen) Anwendungen durch das Handwerkstalent "Darbietung" abgedeckt werden kann. Jedes Talent muss sich die Frage gefallen lassen, in wie vielen Situationen es zu welchem Zweck eingesetzt wird...Da fallen die Kunsthandwerke ein wenig aus dem Rahmen, denn sie sind eigentlich nur zum Eindruck schinden und allenfalls zum Geld verdienen gut.
« Letzte Änderung: 6.04.2011 | 11:33 von Opa Hoppenstedt »
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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #73 am: 6.04.2011 | 11:30 »
Eine Talentprobe wird ja auf Basiswert+TaW gewürfelt. Wenn schon der Basiswert so hoch wie eine durchschnittliche Eigenschaft ist, wird die Talentprobe immer einfacher sein.
Bei Division durch 5 kriegt man einen Basiswert von ~8-9 , mit TaW 6 ist man dann in etwa beim Niveau einer Eigenschaftsprobe.

Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem
« Antwort #74 am: 6.04.2011 | 11:31 »
Vielleicht kann man es sogar so sortieren, dass jedem Gott eines der Merkmale zugeordnet werden kann?

Das wär mal stimmig :D.
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