Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung  (Gelesen 20980 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #25 am: 29.03.2011 | 20:22 »
Zitat
Kultur an sich find ich irgendwie hartwurstig. Wenns nix kostet meinetwegen, aber warum soll einer aus Maraskan mehr draufzahlen als ein Mittelländer. Lernt man im Mittelreich einfach nix als Angehöriger dieser Kultur? Gut das ist überspitzt formuliert, aber trotzdem. Für mich gehört das irgendwie in den Rollenspiel/fluffbereich, das gehört ausgespielt, nicht gekauft.
Was spricht dagegen, Regelwerk und Spielwelt für ein eindeutig zugeordnetes Regelwerk miteinander zu verzahnen? Kulturelle Prägung ist schlicht wichtig für das was am Ende für Personen dabei rauskommen, nicht unbedingt in Fragen der Mentalität sondern gerade was erlernte Kulturtechniken angeht. Ich zu Mindest glaube, dass so Sachen wie "jeden Tag auf einem Pferd sitzen" an stelle  von "die meiste Zeit seines lebens auf einem Flusskahn verbringen" wichtige Elemente sind, die eben auch weder auf reine abenteuerunwichtige Kleinigkeiten reduziert werden können, noch ausschliesslich im Hintergrund bleiben.
Hinzu kommt: Die Ausarbeitung der verschiedenen Kulturen mit dem hohen verbundenen Detailgrad gehört zu den Stärken von DSA. Der Hintergrund ist in vielen Teilen wichtiger (ob das gut ist, kann man drüber streiten) und vor allem attraktiver und präsenter als die

Auf Rassen kann ich viel eher verzichten. Das geht in aller Regel in der Kultur auf, es sei denn man möchte wieder solche Späße wie die Utulu, die den Rythmus im Blut haben und deshalb von der Rasse her einen Bonus auf ihr Musizieren-Talent bekommen... Und meines Erachtens ist ein Moha, der unter Thorwalern aufwächst eh bloß ein dunkelhäutiger Thorwaler, der sich keinen vernünftigen Bart stehen lassen kann.

An sich ist das R/K/P System nicht schlecht. Überhaupt nicht. Es gibt eine gute Handreichung über den Hintergrund eines Charakters, und für viele Leute ist es eine Art "gewachsener" Hintergrund, der den Werdegang des Charakters und dessen Vita mit erfasst.
Das System an sich ist nicht kapputt. Die Art und Weise, wie es umgesetzt wurde ist beschissen, und da kann man genug machen. Die Staffelung an sich ist mehr als brauchbar gemessen an dem was das System darstellen soll - nämlich die hohe Bedeutung des Hintergrunds für den Charakter, den sozialisationsbasierten Charakteraufbau (gut, in der Hinsicht kann man relativ viel nachbessern, daher die Überlegungen zu Lifepathsystemelementen um das noch stärker rauszukitzeln) und die ausgeprägte Vielschichtigkeit des Systems.

Und für ein DSA-System sollte man die Schwelle der Hartwurstigkeit vermutlich etwas höher ansetzen als bei den meisten anderen Systemen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #26 am: 30.03.2011 | 08:49 »
An sich ist das R/K/P System nicht schlecht. Überhaupt nicht. Es gibt eine gute Handreichung über den Hintergrund eines Charakters, und für viele Leute ist es eine Art "gewachsener" Hintergrund, der den Werdegang des Charakters und dessen Vita mit erfasst.
Das System an sich ist nicht kapputt. Die Art und Weise, wie es umgesetzt wurde ist beschissen, und da kann man genug machen. Die Staffelung an sich ist mehr als brauchbar gemessen an dem was das System darstellen soll - nämlich die hohe Bedeutung des Hintergrunds für den Charakter, den sozialisationsbasierten Charakteraufbau (gut, in der Hinsicht kann man relativ viel nachbessern, daher die Überlegungen zu Lifepathsystemelementen um das noch stärker rauszukitzeln) und die ausgeprägte Vielschichtigkeit des Systems.

Das sehe ich auch so. Man kann sich schon an Rasse Kultur und Profession als Schritte der Erschaffung orientieren. Was die Erschaffung so gräuslich macht, ist die Ansammlung von nur gering voneinander abweichenden "Paketen" mit Auto-Vorteilen und Kleinstboni. Warum muss ein System bereits bei der Erschaffung mit Generierungspunkten um sich werfen, die darüber debatiieren, ob nun +1 Boote fahren so viel wert ist wie +1 Etikette?

Natürlich soll es Kulturen geben und natürlich soll es einen Unterschied machen, ob ich eben Almadaner oder Horasier bin, aber doch bitte nicht mit solchen elenden Talentboni. Einfach empfohlene Fertigkeiten angeben und gut. Daneben verträgt das System aber durchaus ein ganz dezidiertes Lifepathsystem, das entweder dazu dienen kann weitere Empfehlungen zu geben oder aber bestimmte Sonderfertigkeiten (die noch überarbeitet werden müssen) freischalten.

Bsp:
Zitat
Rasse Thorwaler (hohe KK und KO, Kälteresistenz empfohlen) -> ausgewählt
Kultur Thorwaler (Jähzorn und Aberglaube, Schwimmen und Äxte etc. empfohlen) -> ausgewählt
Lifepath Tabelle für Thorwaler Kultur (gewürfelt) -> 13 = Die Eltern sind Modernisten und legen besonderen Wert auf eine ordentliche, mittelländische Ausbildung. Der Held sollte Grundlagen des Lesens und Schreibens und Götter und Kulte beherrschen
Profession Söldner (Waffentalente etc. empfohlen) -> ausgewählt
Lifepath Tabelle für Söldner (gewürfelt) -> Deine Einheit wurde bereits mehrfach aufgelöst und Du echseltest ständig die Auftraggeber. Der Charakterzug "Wechselnde Loyalität" wird empfohlen außerdem ein Beiname wie "Der, mit den vielen Flaggen".

Ergebenis: Wie bisher eine ausführliche Charaktererschaffung mit viel Detailtiefe. Zusätzlich freiere Erschaffung, da Abweichung von der Norm möglich (nur Empfehlungen der Verteilung) und dazu noch eine Art Hintergrundgeschichte für den individuellen Touch.
« Letzte Änderung: 30.03.2011 | 10:04 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #27 am: 30.03.2011 | 11:40 »
Das sehe ich auch so. Man kann sich schon an Rasse Kultur und Profession als Schritte der Erschaffung orientieren. Was die Erschaffung so gräuslich macht, ist die Ansammlung von nur gering voneinander abweichenden "Paketen" mit Auto-Vorteilen und Kleinstboni. Warum muss ein System bereits bei der Erschaffung mit Generierungspunkten um sich werfen, die darüber debatiieren, ob nun +1 Boote fahren so viel wert ist wie +1 Etikette?

Natürlich soll es Kulturen geben und natürlich soll es einen Unterschied machen, ob ich eben Almadaner oder Horasier bin, aber doch bitte nicht mit solchen elenden Talentboni. Einfach empfohlene Fertigkeiten angeben und gut. Daneben verträgt das System aber durchaus ein ganz dezidiertes Lifepathsystem, das entweder dazu dienen kann weitere Empfehlungen zu geben oder aber bestimmte Sonderfertigkeiten (die noch überarbeitet werden müssen) freischalten.

Bsp:
Ergebenis: Wie bisher eine ausführliche Charaktererschaffung mit viel Detailtiefe. Zusätzlich freiere Erschaffung, da Abweichung von der Norm möglich (nur Empfehlungen der Verteilung) und dazu noch eine Art Hintergrundgeschichte für den individuellen Touch.
Das ist bisher meiner Meinung nach die beste Herangehensweise.
Ich bin ein großer Freund von einem reinen Buildpoint/AP-Generierungssystem (am besten so, dass die Charaktererschaffung und ein späteres Steigern genau gleich viel kosten, was verhindert, dass gewisse Dinge zur Charaktererschaffung gekauft werden müssen, weil sie da billiger sind als später), aber ich kann verstehen, dass man Unterschiede haben möchte für verschiedene Kulturen, bzw. ein Lifepathsystem. Und da dann Empfehlungen zu geben, statt festen Boni (die häufig Blödsinn sind, für das, was man eigentlich spielen möchte), empfinde cih als sehr angemessen.

A propos AP-Charaktererschaffung: Wäre sowas in DSA sinnvoll möglich? Im Moment gibt es ja relativ viele AP, die man dann verteilen müsste, was sicher nicht sinnvoll ist. Haltet ihr es für sinnvoll, die AP und die AP-Kosten drastisch zu reduzieren (statt 100-200 AP pro Spielsitzung gibt es noch 2-3)? Dann könnte man nämlich die Charaktererschaffung und die Charaktersteigerung tatsächlich aus einem Guss machen...

Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #28 am: 30.03.2011 | 11:45 »
Hrmm LM (wenn ich dich abkürzen darf)

Ich denke wir beide meinen dasselbe. Eins von beiden muss weg. Nur denke ich bei der Variante Mensch gibt es eine Menge Kulturen/Rassen, die mehr Vorteile geben.

Wenn man jetzt DSA5 für primär Mittelland schreiben will ok. Aber um das was ich schrieb mal zu erweitern.

Wahl einer Kultur(Rasse für die kurzen oder baumknutscher) soll nicht den Min/maxing Trieb aktivieren und dann entsprechendes Buch solange wälzen lassen bis es einem gefällt. Entweder die DInger kosten praktisch gleichviel, oder haben minimale aber doch schöne Unterschiede auf dem Charblatt am Schluss.

Was mich nur störte, dass ich damals zu 4.0 so viele BP in dem Müll kippen musste wenn ich von sonstwo "besonders" kam, nur weil die da alle anscheinend permanent aufm Pferd oder aufm Flusskahn saßen.

Ansonsten hast du da schon Recht. Es ist ein schönes Tool.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #29 am: 30.03.2011 | 13:33 »
A propos AP-Charaktererschaffung: Wäre sowas in DSA sinnvoll möglich? Im Moment gibt es ja relativ viele AP, die man dann verteilen müsste, was sicher nicht sinnvoll ist. Haltet ihr es für sinnvoll, die AP und die AP-Kosten drastisch zu reduzieren (statt 100-200 AP pro Spielsitzung gibt es noch 2-3)? Dann könnte man nämlich die Charaktererschaffung und die Charaktersteigerung tatsächlich aus einem Guss machen...

Natürlich ist es möglich, den Maßstab so anzupassen, dass die Generierungspunkte und die späteren Steigerungspunkte gleichwertig sind. So sollte es eigentlich auch sein. Mit dem (untauglichen) Umrechnungsfaktor 1GP=50 AP hat DSA4 ja sogar so etwas in der Art. Das muss nur berichtigt werden.
Dabei tendiere ich aber eher zu Kosten in der bisherigen Größenordnung als einstelligen XP-Kosten. Das könnte einiges an Granularität einbüßen und noch wissen wir nicht, wie die Steigerungen von Attributen, Talenten und SF gewichtet werden. Daher würde ich die XP-Vergabe und Steigerungs-/Generierungskosten eher am Schluss festlegen.

zu den Rassen:
Die darf es gerne weiter geben, wenn man da Wert drauf legt. Wenn es unveränderliche, jedes Mitglied einer Rasse betreffende Eigenschaften gibt, dann eben bei der Rasse und nicht in der Kultur. Also: Alle Pflichtwerte, Vor/Nachteile und Talente ohne Auswahlmöglichkeit gehören zur Rasse. Darunter fasse ich die Magiefähigkeit von Elfen z.B.
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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #30 am: 30.03.2011 | 13:53 »
Natürlich ist es möglich, den Maßstab so anzupassen, dass die Generierungspunkte und die späteren Steigerungspunkte gleichwertig sind. So sollte es eigentlich auch sein. Mit dem (untauglichen) Umrechnungsfaktor 1GP=50 AP hat DSA4 ja sogar so etwas in der Art. Das muss nur berichtigt werden.
Dabei tendiere ich aber eher zu Kosten in der bisherigen Größenordnung als einstelligen XP-Kosten. Das könnte einiges an Granularität einbüßen und noch wissen wir nicht, wie die Steigerungen von Attributen, Talenten und SF gewichtet werden. Daher würde ich die XP-Vergabe und Steigerungs-/Generierungskosten eher am Schluss festlegen.
Kosten in der bisherigen Größenordnung haben halt das Problem, dass man dann halt noch schnell seine 10.000AP für den Startcharakter verteilen muss, bevor man anfangen kann zu spielen. Das ist doof.
Andererseits muss man halt auch berücksichtigen, dass die DSA Spieler an recht hohe AP-Zahlen gewöhnt sind.

Umrechnungsfaktor geht, wenn es sein muss...

zu den Rassen:
Die darf es gerne weiter geben, wenn man da Wert drauf legt. Wenn es unveränderliche, jedes Mitglied einer Rasse betreffende Eigenschaften gibt, dann eben bei der Rasse und nicht in der Kultur. Also: Alle Pflichtwerte, Vor/Nachteile und Talente ohne Auswahlmöglichkeit gehören zur Rasse. Darunter fasse ich die Magiefähigkeit von Elfen z.B.
Dem kann ich voll zustimmen.

Offline Ayas

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #31 am: 30.03.2011 | 14:29 »
Was haltet ihr denn von folgender Idee:

Rassen:

Sind festgelegt und beschreiben wirklich die quasi genetischen Grundlagen, die Wesen dieser Rasse so haben.
Alle Elfen können den zweistimmigen Gesang. Also gehört es hierher.

Kultur:

Man bekommt Punkte die man auf verschiedene Kulturkenntnisse verteilen kann. Wird ein Talent geprüft und hat es was mit der Kultur zu tun, so bekommt man einen Bonus in Höhe der vergebenen Punkte. Zusätzlich kann man eine Liste mit Kulturkenntnissen angeben und ein paar typische Sachen festlegen, die so jemand wissen sollte und wo er auf jeden Fall den Bonus bekommt. Darüber hinaus können sich dann SL und Spieler selber einigen ob der Bonus angerechnet wird oder nicht.

Professionen:

Beschreiben quasi das was man vorher gemacht hat. Man kann hier in Anlehnung an Lifepathsysteme, die Professionen einfach in Lebensphasen unterscheiden. Jeder bekommt dann pro Lebensphase eine bestimmte Anzahl an Punkte und kann sie auf Eigenschaften, Talente, Sonderfertigkeiten. Dazu bekommt man auch pro Lebensphase Punkte die man auf Kulturkenntnisse und Stand verteilen kann.
Dieses System wird dann auch im Spiel später verwendet, nur umgekehrt. Die Anzahl der Erfahrungspunkte die man bekommt lässt darauf schließen in welcher Lebensphase man sich befindet. Jemand der genug Erfahrungspunkte hat um in eine neue Lebensphase einzutreten, aber noch nicht das entsprechende Alter erreicht hat, kann diese auch nicht ausgeben, es sei denn er hat irgendeine SF, die ihm das erlauben würde, wie z.B. eine Art Genie. So spart man sich irgendwelche Lernzeit und Lehrmeisterregeln usw..
Jeder normale Char startet dann mit 3 Lebensphasen, der Kindheit (1 bis 6 Jahre), der "Schulzeit" (7 bis 12 Jahre) und der Ausbildung (13 bis 18 Jahre). Wer einen älteren Char spielen will, kann mit 4 oder 6 Lebensphasen starten.
Um sich die Generierung zu vereinfachen, kann man darüber hinaus zumindest für die ersten 3 Lebensphasen bestimmte Templates anbieten, die gut mit dem Hintergrund verwoben sind und natürlich genauso gemacht werden, als wenn es jemand frei generiert hätte, also keine Paketboni und so ein Zeugs.

An den Feinheiten kann man noch feilen, aber als Grundgerüst fände ich das nicht schlecht. Für alle die noch etwas Zufall drin wollen, kann man als Optionalregel pro Lebensphase erlauben eine Begebenheit auszuwürfeln, die dann Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten/Talente usw. bringt und der Spieler nehmen muss und seine Erfahrungspunkte dafür genauso ausgeben muss, oder bekommt.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #32 am: 30.03.2011 | 14:34 »
Im Kern sagst Du also, dass das Lifepathprinzip fortgesetzt wird. Wer diesen neuen Abschnitt betritt erhält entsprechende Steigerungsmöglichkeiten.

Das erinnert mich ein wenig an Warhammer 2nd mit den Karrieren. Oder das was ich von Burning Wheel las.
Andererseits wird auf diese Weise natürlich auch wieder mit Stufen gearbeitet, von denen DSA ja offensichtlich weg wollte.

Mir wäre eine freiere Charakterentwicklung aber irgendwie lieber, weil sie individuellere Chars ermöglicht. Ich glaube, den Eingriff in die Charentwicklung verzeihen die DSAler nicht.
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Offline Ayas

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #33 am: 30.03.2011 | 14:52 »
Es war nicht so restriktiv gemeint, wie es sich anhört. Ich würde die Kenntnis einer SF oder eines bestimmten TaW nur indirekt an die Phasen hängen, als das man die Erfahrungspunkte noch nicht hätte, bzw. noch nicht ausgeben kann.
Aber niemand hindert die Gruppe daran InGame das Jahr zu überspringen, das ihnen noch fehlt.

Ich hatte eigentlich ein Problem vor Augen, das mir mit dem DSA-Plot immer ein wenig Bauchschmerzen bereitet hatte und das war dieses Szenenhopping. Heute Paavi, morgen Al'Anfa und dazwischen nehmen wir noch Khomkrieg und Orkensturm mit und sind nach ca. 1 Jahr die wir InGame auf Abenteuer ausgezogen sind, schon ein 10k Ap Hochkarat.

Das passt mMn einfach nicht zu Aventurien und eine Gruppe die halt auch drauf achtet, nicht jedes Ereignis mit ein und dem selben Char mitzunehmen und zwischendurch auch mal Zeit verstreichen lässt kommt eigentlich gar nicht in die Position, dass sie sich durch irgendwelche Stufen gegängelt werden müssen.

Und das man in DSA so etwas will sieht man ja an den Lernzeitregeln.

Es sind also weniger feste Stufen. Die Erfahrungspunkte kann man weiter frei ausgeben. Man sollte nur auf die InGamezeit etwas achten und gut ist. So war die eigentliche Idee.
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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #34 am: 30.03.2011 | 14:54 »
Das von Ayas vorgeschlagene System finde ich auch zu sperrig. Solche Phasen Vorschläge geben zu lassen ist in Ordnung. Dann kann man es verwenden oder lassen. Aber die Erschaffung selbst sollte recht frei bleiben. Ne Zahl Punkte, die man verteilen darf und gut.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #35 am: 30.03.2011 | 14:56 »
Ah, Lernzeitbeschränkung.

Ja, sinnvoll ist das wenn man Realismus abbilden will. Aber das schafft DSA4 derzeit ja auch überhaupt nicht. Das würde ich als Ballast über Bord werfen. Wenn eh "vom Tellerwäscher zum Millionär" in einem Jahr faktisch gespielt wird, dann muss man das nicht noch verkomplizieren.

Steigern macht nämlich Spaß und sollte daher auch in kleinen Happen ständig möglich sein.
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Offline Ayas

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #36 am: 30.03.2011 | 15:59 »
@ Dusk:

Aber genauso war es doch gedacht. Es gibt quasi ein freies Generierungsystem bei dem man einen normalen Anfängerchar innerhalb von drei Phasen basteln kann.
Wer darauf aber kein Bock hat nimmt einfach eines der Tamplates, die ja mit dem selben freien Generierungsystem im Grunde vor generiert sind.
Da die Templates aber bereits länger durchdachte Pakete sind, die den Hintergrund in gewisser Weise mit abbilden, dürften die meisten Leute sich die Templates nehmen und einfach nach den Prizipien des freien Generierungsystems so abändern, dass sie ihren Char haben und sich nicht erst länger überlegen müssen was ein Balihoer Krieger denn nun alles gelernt haben dürfte.

So hat man 3 Gruppen an Leuten erreicht.

Gruppe 1: Diejenigen die schon einen komplette Vorstellung von ihrem Char haben und diese nur noch umsetzen wollen.

Gruppe 2: Die Faulen die einfach 3 Templates zusammen schreiben, dazu ein paar Punkte auf die Eigenschaften verteilen und sich dann nur noch einen Namen überlegen müssen.

Gruppe 3: Die nur eine halbe Idee hat, sie aber gerne in Aventurischem Kontext umgesetzt haben will und dafür Anregungen braucht.

Wer dann aber lieber etwas älteres spielt, wie z.B. den ehemaligen Lehrmeister der Akademie zu Baliho, statt einen frischen Abgänger der Akademie zu Baliho, der nimmt mehr Phasen. Wer heroischer spielen will, verkürzt einfach die Phasen.


@ Hoppenstedt:

Wie schon gesagt, es wäre halt ein Anreiz mehr auf die InGame-Zeit zu achten und in gewisser Weise ein einheitliches Vorgehen sowohl bei der Chargenerierung, als auch bei der Charentwicklung darstellen. Damit man eben mit ein und dem selben System auch gut und gerne mal ältere und erfahrenere Chars oder eventuell sogar jüngere und unerfahrenere Chars erstellen kann. Es gab da mal dieses "Kleine Helden" Projekt, welches aber einen extra Aufsatz auf die Generierungsregeln anbot. So spart man sich all die Veteranen und Breitgefächerte Bildung usw. Zeugs.
Es geht eigentlich um Generierungsregeln = Entwicklungsregeln. Ein System für alles. ;)
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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #37 am: 30.03.2011 | 16:07 »
Ok, dann habe ich dich falsch verstanden, Ayas, und behaupte nun das Gegenteil ;)

Mit Achetypblöcken, die man sich zusammenschrauben kann, wenn man Lust drauf hat, oder es lassen kann, wenn nicht, kann ich gut leben.
Das ist dann aber etwas, was erst später genauer ausdefiniert werden sollte. Denn solche archetypischen Phasen sind nice to have, haben aber mit dem eigentlichen Regelsystem erstmal nichts zu tun.
Das heißt, wir kriegen einen Konsens mit einer einzigen Ressource, die für die komplette Charaktererschaffung dient?

Offline zaboron

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #38 am: 30.03.2011 | 16:15 »
Ich würde Professionen an "Mindestanforderungen" binden.
Wer einen Krieger spielen will, soll sich den Vorteil "Kriegerbrief" holen, und der hat dann halt bestimmte Voraussetzungen (mindest-TaW in Waffentalent etc.), genauso der Magier mit Gildensiegel, der SG mit Siegelring, oder der Zuckerbäcker mit seinem Abschluss.

Offline Darius der Duellant

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #39 am: 30.03.2011 | 16:16 »
Was haltet ihr denn von folgender Idee:

Rassen:

Sind festgelegt und beschreiben wirklich die quasi genetischen Grundlagen, die Wesen dieser Rasse so haben.
Alle Elfen können den zweistimmigen Gesang. Also gehört es hierher.

Kultur:

Man bekommt Punkte die man auf verschiedene Kulturkenntnisse verteilen kann. Wird ein Talent geprüft und hat es was mit der Kultur zu tun, so bekommt man einen Bonus in Höhe der vergebenen Punkte. Zusätzlich kann man eine Liste mit Kulturkenntnissen angeben und ein paar typische Sachen festlegen, die so jemand wissen sollte und wo er auf jeden Fall den Bonus bekommt. Darüber hinaus können sich dann SL und Spieler selber einigen ob der Bonus angerechnet wird oder nicht.

Professionen:

Beschreiben quasi das was man vorher gemacht hat. Man kann hier in Anlehnung an Lifepathsysteme, die Professionen einfach in Lebensphasen unterscheiden. Jeder bekommt dann pro Lebensphase eine bestimmte Anzahl an Punkte und kann sie auf Eigenschaften, Talente, Sonderfertigkeiten. Dazu bekommt man auch pro Lebensphase Punkte die man auf Kulturkenntnisse und Stand verteilen kann.
Dieses System wird dann auch im Spiel später verwendet, nur umgekehrt. Die Anzahl der Erfahrungspunkte die man bekommt lässt darauf schließen in welcher Lebensphase man sich befindet. Jemand der genug Erfahrungspunkte hat um in eine neue Lebensphase einzutreten, aber noch nicht das entsprechende Alter erreicht hat, kann diese auch nicht ausgeben, es sei denn er hat irgendeine SF, die ihm das erlauben würde, wie z.B. eine Art Genie. So spart man sich irgendwelche Lernzeit und Lehrmeisterregeln usw..
Jeder normale Char startet dann mit 3 Lebensphasen, der Kindheit (1 bis 6 Jahre), der "Schulzeit" (7 bis 12 Jahre) und der Ausbildung (13 bis 18 Jahre). Wer einen älteren Char spielen will, kann mit 4 oder 6 Lebensphasen starten.
Um sich die Generierung zu vereinfachen, kann man darüber hinaus zumindest für die ersten 3 Lebensphasen bestimmte Templates anbieten, die gut mit dem Hintergrund verwoben sind und natürlich genauso gemacht werden, als wenn es jemand frei generiert hätte, also keine Paketboni und so ein Zeugs.

An den Feinheiten kann man noch feilen, aber als Grundgerüst fände ich das nicht schlecht. Für alle die noch etwas Zufall drin wollen, kann man als Optionalregel pro Lebensphase erlauben eine Begebenheit auszuwürfeln, die dann Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten/Talente usw. bringt und der Spieler nehmen muss und seine Erfahrungspunkte dafür genauso ausgeben muss, oder bekommt.


Das ist noch mal ne Spur kleinteiliger und frickeliger als das aktuelle System und schränkt einen noch fester auf dieses Professionsgedöns ein.

Diese Schubweisen verbesserungen sind mit DSA 3 zum Glück rausgeflogen und ich kann mir nicht vorstellen dass es viele Leute gibt, die die Möglichkeit auf freies Steigern wieder abgeben möchten.


Mir fehlt irgendwie die vergleichbarkeit zwischen den Charakteren, wenn einer nach Methode 1), der andere nach Methode 2) generiert, wie in deinem darauffolgenden Beitrag angedeutet.

Zwei grundverschiedene Vorschläge:

A) Reines AP-Steigerungssystem:
Siehe auch Sumaros System im DSA4forum, man steigert einfach alles mit AP, von 0 an.
Die AP-Werte sind nur dann hoch, wenn man es im späteren Spielverlauf kompatibel mit DSA 4 halten wollen würde, da das hier nicht der Fall ist, kann man getrost eine eigene SKT erstellen.

B)
Abenteuerpunkte fliegen komplett über Bord, es wird nur noch per Anwendung, Unterweisung und Übung gesteigert.
Hier kann man sich an Mondagors LbD-Mechanismus orientieren.
Bei der Generierung muss man dann allerdings einen gewissen Bruch akzeptieren.

Variante B) würde zudem mMn eine Verbesserung des Spielgefühls herbeiführen, da sowohl Autoren als auch Spielleiter GEZWUNGEN sind, sich eine vernünftige INGAME Motivation für die Helden auszudenken und es nicht bei "Ja aber als Spieler ist dir doch klar dass..." belassen können.
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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #40 am: 30.03.2011 | 16:29 »
A) Reines AP-Steigerungssystem:
Siehe auch Sumaros System im DSA4forum, man steigert einfach alles mit AP, von 0 an.
Die AP-Werte sind nur dann hoch, wenn man es im späteren Spielverlauf kompatibel mit DSA 4 halten wollen würde, da das hier nicht der Fall ist, kann man getrost eine eigene SKT erstellen.
Ja, diese dusselige SKT muss ersatzlos gestrichen werden. Dieses Talent einfacher zu steigern als jenes, weil es in der billigeren Gruppe ist und ich diese Erleichterung durch diesen Vorteil und nochmal durch jene Sonderfähigkeit kriege... Was soll das?
Wer ein Talent steigern möchte, zahlt die Punkte, die es kostet, ein Talent zu steigern. Gleiches bei allem anderen. Hauszauber brauchen auch nicht mehr in den Regelteil. Akademie X lehrt Zauber Y bevorzugt? Dann wird der Eleve wohl mehr Punkte in dem Zauber haben. Ende.

Bleibt eigentlich nur noch die Frage, in welchen AP Schritten wird gerechnet (also sollen die AP, die man pro Abenteuer kriegt, stark verändert weren oder nicht) und welche Kategorie (Attribute, Talente, Liturgiebn, Zauber) kostet wie viel zum Steigern.

B)
Abenteuerpunkte fliegen komplett über Bord, es wird nur noch per Anwendung, Unterweisung und Übung gesteigert.
Hier kann man sich an Mondagors LbD-Mechanismus orientieren.
Bei der Generierung muss man dann allerdings einen gewissen Bruch akzeptieren.

Variante B) würde zudem mMn eine Verbesserung des Spielgefühls herbeiführen, da sowohl Autoren als auch Spielleiter GEZWUNGEN sind, sich eine vernünftige INGAME Motivation für die Helden auszudenken und es nicht bei "Ja aber als Spieler ist dir doch klar dass..." belassen können.
Sicherlich ein interessanter Mechanismus. Halte ich persönlich aber nicht für praktikabel.
Per Anwendung ist Blödsinnig, weil die Spieler dann ihre Charaktere dauernd bestimmte Dinge tun lassen, um mehr Erfahrung in dem Bereich zu kriegen.
Unterweisung und Übung geht, sorgt aber für große Diskussionen, die ich so nicht brauche ("Warum darf ich das nicht steigern. Ich habe doch genug dafür gemacht!")

Und meiner Meinung nach, geht das am DSA Gefühl - zumindest so, wie cih es habe - vorbei.

Offline Darius der Duellant

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #41 am: 30.03.2011 | 16:47 »
Ja, diese dusselige SKT muss ersatzlos gestrichen werden. Dieses Talent einfacher zu steigern als jenes, weil es in der billigeren Gruppe ist und ich diese Erleichterung durch diesen Vorteil und nochmal durch jene Sonderfähigkeit kriege... Was soll das?
Wer ein Talent steigern möchte, zahlt die Punkte, die es kostet, ein Talent zu steigern. Gleiches bei allem anderen. Hauszauber brauchen auch nicht mehr in den Regelteil. Akademie X lehrt Zauber Y bevorzugt? Dann wird der Eleve wohl mehr Punkte in dem Zauber haben. Ende.
Eine gewisse Differenzierung bezüglich der Steigerungskosten finde ich eigentlich ganz nett.
Zumindest Vergünstigungen durch Lehrmeister fände ich passend, je nach System spart man sich dann halt ein paar AP oder schlicht Zeit.

Das ist allerdings kein Punkt der mir jetzt extrem wichtig wäre, ich kann auch mit einem differenzierungsfreien System leben, sofern davor die Talente derart zusammengekürzt wurden dass man eben nicht mehr einen Haufen Flufftalente hat die man nicht steigern möchte weil die Wahl zwischen Schwerter 9->10 und Töpfern 9->10 bei gleichen Kosten recht eindeutig ausfällt.


Zitat
Sicherlich ein interessanter Mechanismus. Halte ich persönlich aber nicht für praktikabel.
Per Anwendung ist Blödsinnig, weil die Spieler dann ihre Charaktere dauernd bestimmte Dinge tun lassen, um mehr Erfahrung in dem Bereich zu kriegen.
Unterweisung und Übung geht, sorgt aber für große Diskussionen, die ich so nicht brauche ("Warum darf ich das nicht steigern. Ich habe doch genug dafür gemacht!")

Du, das geht sogar relativ gut, wenn es einen vernünftigen Regelmechanismus gibt der "Ich haue mit meinem Schwert in die Luft" verhindert.
Lies dich mal in Mondagor ein:
http://www.mondagor.ch/publikationen/regelwerke.asp
Das hat bereits einen recht gut funktionierenden harten Regelmechanismus dafür.
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Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #42 am: 30.03.2011 | 16:56 »
Ich persönlich halte Lehrmeister für mistig wenn sie AP Ersparung geben. Entweder such ich zwischen jedem AB nen Lehrmeister für die Talente die ich brauch oder ich spar etwas.

Warum soll jetzt Spuren lesen teurer sein als Schwerter schwingen etc. Die billigen Talente würden dann nur noch damit unterstreichen dass sie wertlos sind, bzw. hat man die halt schnell auf 14 gepumpt, damit ist es dann auch aber irrelevant drauf zu würfeln.

Dann gibts doch wieder nur sprunghafters steigern bei den Optimierern, und 2500 AP =/= was auch irgendwie strange ist.

Lehrmeister für Zeitverkürzung sind ok für meinen Geschmack.

Und die Tabelle ist mir persönlich einfach zu nervig, so dass ich auch immer mit Programm gesteigert hab, denn mit selber berechnen.

Wo ich noch einen Sinn sehen würde, wenn Zauber da nach Mächtigkeit abgestuft werden würden. Spruch großer, mächtiger Feuerball Ignispaero wäre dann halt schwieriger zu steigern als nen Flim Flam, aber auch in nur geringen Abstufungen.
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Offline Ayas

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #43 am: 30.03.2011 | 17:06 »
@ Dusk:

Jep. Ich wäre dafür.

@ Darius:

Bevor ich eine lange Antwort schreibe, lies doch bitte meine Antworten an die anderen.

Die Idee ist freies Generieren und Steigern, welches in Phasen aufgeteilt wird um eine bessere Beschreibung des Chars zu bekommen und die InGame Zeit zu beachten.

Es gibt keinen Unterschied zwischen Methode 1: "Alles frei selbst zusammen Stellen", Methode 2: "Benutzung der Templates" und Methode 3: "Benutzung der Templetes mit eigenen Modifikationen".
Warum? Ganz einfach. Die Templates aus Methode 2 und 3 sind mit Methode 1 erstellt. Das Modifizieren der Templates in Methode 3 geht nach den Regeln der Generierung von Methode 1.

Die Templates sind im Grunde bereits geleistete Generierungsarbeit mit dem freien Generierungsystem, bei dem sich die Designer vorher schon überlegt haben, dass z.B. ein Balihoer Krieger eher Zweihänder als Rapier in seiner Akademie begebracht bekommt. Es soll keine VP, keine GP und keine AP vorkommen, sondern nur eine Ressource.

Um die Einheitlichkeit zu wahren und den Spielern die Möglichkeit zu geben nicht nur Anfängerchars zu generieren, wird diese Idee einfach fortgesetzt, in dem Phasen auch die weitere Entwicklung zumindest nach der InGame Zeit bestimmen. Man darf weiterhin frei steigern, sollte aber die InGame-Zeit beachten, damit das mit Chars konform geht, die nicht auf Anfänger-LvL starten.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #44 am: 30.03.2011 | 18:31 »
Unterschiedliche Stiegerungskosten werden sich ziemlich sicher nicht halten können. Es wird im Nachbarfaden auf eine eingestampfte Talentliste, evtl.sogar mit steigerbaren Oberkategorien hinauslaufen, prohphezeie ich mal.

Alles andere kann man unter Hobby/Handwerk entweder zusammenfassen oder aber auf Attribute umleiten.

Lehrmeister braucht eigentlich auch kein Mensch für ein Spiel. Aber es sollte die Möglichkeit geben, einen Bonus zu erwirtschaften.
Die Spezielle Erfahrung finde ich da gar nicht so verkehrt und noch recht leicht in der Anwendung. Man müsste nur statt Spalten der SKT einfach auf 50% der Kosten gehen und gut wärs.
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Offline Ayas

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #45 am: 30.03.2011 | 19:05 »
Warum sollten sich unterschiedliche Steigerungskosten nicht halten können?
Man kann sie ja in das System integrieren.

Der Spieler sucht sich bei der Generierung 7 Haustalente, und 7 Fremdtalente aus. Haustalente kosten dann 1 Ap mal neuer Talentwert, Fremdtalente 3 und normale Talente 2.

Ein Haustalent auf 10 zu bekommen kostet also 10, ein Normales 20 und ein Fremdtalent 30.

Der Krieger hat dann halt Waffenkampf, Waffenlos, Fernkampf, Reiten, Köperbeherrshcung usw. als Haustalent und der Magier eventuell seine Merkmale oder Zauber und dazu Lesen, irgendeine Sprache usw..

Lehrmeister hingegen sollten eher eine Art Spezialisierung, oder Sonderfertigkeiten oder so anbieten.

So ginge das eigentlich durchaus.
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Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #46 am: 31.03.2011 | 00:37 »
Na da sehe ich weniger Probleme, hat Morrowind auch super gemacht.

Mich stört nur der Lehrmeisterbonus, und die einfach zu große Tabelle.

In Kombination zur Klasse/Archetypen machen diese Mods aber doch eine Menge Sinn.

Wenn die Magier sowas auch noch für ihre Zauber kriegen, dann wär das auch wieder ein schönes template.
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Offline McCoy

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #47 am: 31.03.2011 | 08:51 »
Wie wäre es denn wenn man neben den Punkten die man in einem Wert hat noch einen Grad einfügt wie Anfänger, Geselle, Meister?
Ein Anfänger kann mit 10 Talentpunkten seine Sache ordentlich machen ohne das allzuviel daneben geht. Ein Geselle ist soweit versiert um mehr aus seinem Talent heraus zu kitzeln, wärend ein Meister sein Handwerk so gut beherrscht das er auch andere Spielarten davon ausüben kann.
Ein Beispiel: Ein Anfänger der 10 Punkte im Ignisphäro hat schmeißt den Feuerball solide ohne sich selbst groß wehzutun. Ein Geselle verbrennt sich nicht mehr die Pfoten und ein Meister ist in der Lage die Größe des Feuerballs zu variiren oder mehr Schaden rauszuhauen.
Zweites Beispiel: Schwertkämpfer mit 10 Talentpunkten kann solide kämpfen, ein Geselle kann gängige Manöver einsetzen während ein Meister des Schwertes z.B. auch mal eine Axt wirbeln kann ohne sich ins Bein zu hacken oder komplexere Manöver beherrscht (ein Schwertmeister halt ;D).
Drittes Beispiel: Körperbeherrschung mit 10 Punkten. Ein Anfänger kann die Punkte einsetzten um Stürze abzufangen, länger zu tauchen. Ein Geselle hat seinen Körper so im Griff das ihm hohe oder niedrigere Temperaturen nicht mehr so viel ausmachen. Ein Meister kann seinen Körper so weit belasten, das er tagelang Fasten kann ohne Aussetzer zu bekommen oder auch mal ohne Schlaf auskommt wo andere schon längst umgekippt wären.

Für diese Grade (zumindest für den Meistergrad) muß man aber zu einem kompetenten Lehrmeister, da man im Selbststudium es nur schwer über den Anfänger hinaus schafft.

Das würde die ganzen Akademien und privaten Lehrer die übers Land verteilt sind auch für Nichtanfänger interessanter machen, da man sie zwischendurch immer mal wieder besuchen müsste/könnte.

Edit: es wäre noch zu beachten ab wie viel Talentpunkten man den Geselle oder Meister werden kann. Da sollte es schon eine Mindestzahl geben (ab TAW 7 kann man Geselle werden, ab 14 Meister oder so. Damit verhindert man Meister mit TAW 1)
« Letzte Änderung: 31.03.2011 | 10:13 von Trapper John (McCoy) »
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #48 am: 31.03.2011 | 09:20 »
Welch interessanter Ansatz!

Vor allem birgt es eine zentrale Regelung für sowohl (Handwerks)Talente, Kampf, als auch Magie.
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Offline McCoy

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #49 am: 31.03.2011 | 10:46 »
Und was mir grad einfällt:

Damit hätte man dann auch die Hauszauber der Magier unter einem Hut. Die fangen bei den Zaubern einfach mit dem Gesellengrad an, statt Anfänger.

Klappt auch bei Akademiekriegern. Z.B. Schwerter und Zweihänder startet auf Gesellengrad und schon kann er mehr als der Feld-Wald-und Wiesenkämpfer.
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