Wer die letzten Tage meine Beiträge gelesen hat, wird das Echo, das Veränderung bloß um der Veränderung willen nicht viel bringt und man die Regelelemente, die ihren Zweck erfüllen, weiterhin ihren Zweck erfüllen zu lassen, einfach weiter ihre Arbeit machen zu lassen.
Meines Erachtens gehört das R/K/P System dazu. Es schafft Modulrität und Vielseitigkeit, vermittelt das Gefühl von Tiefe und erlaubt erste Schritte, die Vita des Charakters zu erstellen. Vor allem erschafft es Charaktere nicht im leeren Raum, sondern als das Produkt ihrer Umwelt und ihrer Sozialisation. Und genau das ist die Art Verzahnung von Spielwelt, die auf Grund der gut ausgearbeiteten Spielwelt für genau diese Art Spiel für sehr wichtig halte.
Wenn ich ein Regelwerk haben will, dass losgelöst vom Setting haben auf der einen und dem Setting auf der anderen Seite, vor sich hin wabert, kann ich auch Gurps/Savage Words/Hero/Mutants&Masterminds als Grundlage verwenden. Für ein klares, reines DSA-System halte ich es für unabdingbar, dass sich die Regeln, so lange dies unaufdringlich und elegant machbar ist, aus dem Spielwelthintergrund ableiten lassen und man möglichst viele Schnittstellen zwischen Spielwelt und Regeln offenhält.
Daher wäre ich dafür, dass R/K/P System eher auszubauen, etwa durch mehr Lifepath-Elemente, um diese Verbindung noch stärker hervorzuheben und mehr Möglichkeiten zu bieten, einen möglichst vielschichtigen, runden Charakter, der in die Spielwelt eigebettet ist, zu erschaffen.
Zwotens: Powergaming ist nicht böse. Leute, die ihre Charaktere optimieren wollen, machen nichts Falsches. Man muss powergaming weder bestrafen noch mit obskuren Hürden belegen - vor allem dann nicht, wenn man den gleichen Reiz auch koordinieren und ein Stück weit ausnutzen kann. Denn: Powergaming macht Spaß. Es ist ein gutes Gefühl, wenn man es schafft, einen kompetenten Charakter in den Händen zu halten, und was ist im Endeffekt der Sinn eines Rollenspiels? Spaß zu machen.
Es ist gut, wenn ein Regelwerk Stellschrauben dafür hat, Charaktere zu optimieren und eine gewisse Regelkenntnis belohnt, ist das auch eine Form, Anreize zu schaffen, die das Spiel interessanter und ansrechender machen. Man muß nur aufpassen, dass die bestehenden Optionen nicht zu zu großen Abständen zwischen Charakteren führen (Negativbeispiel:
D&D 3.5), aber nichts destotrotz stellt Charakteroptimierung einen nicht unwesentlichen Daher bin ich sehr dafür, so etwas wie Paketrabbate, effektivere Kombinationsmöglichkeiten von Hintergrund und Profession und was es da an Spielzügen mehr gibt, sehr bewußt ins Spiel zu integrieren.
Denn letztendlich ist Balancing mehr eine Absichtserklärung als eine wirlich durchsetzbare Grundphilosophie und irgendwelche Regellücken und Unklarheiten, die ein gewiefter Regelfochs ausnutzen kann, werden sich immer auftun. Dementsprechend ist es besser, den Krams im Vorfeld mit einzuplanen und damit auch die Möglichkeit zu haben, das Spiel so zu gestalten, damit das eigentlich unumgängliche Gefälle in Optionsreichtum und Durchschlagskraft spürbar, aber nicht all zu dramatisch ausfallen.
Drittens: Es sollte ausser Frage stehen, dass eine Trennung von AP, GP, Start-GP und was nicht alles eine blöde Idee ist. Ich bin strikt dafür, da genau eine Währung zu verwenden, und die verschiedenen Steigerungskosten sehr, sehr einfach und intuitiv zu machen. Obligatorisches Tabellennachschlagen zum Steigern ist doof, oder zu Mindest ziemlich unelegant. Ich würde mich allerdings auch dagegen aussprechen, dass Spiel zu stark formularisch und verregelt anzugehen, mit allzuvielen völlig strikten und durchgestuften Kategorien. Das empfinde ich in aller Regel eher als restriktiv denn als hilfreich.
Daher der folgende Vorschlag:
Jeder Charakter erhält X Punkte zur Charakterausgestaltung. Von diesen Punkten müssen die groben Richtlinien des Hintergrunds - Rasse und Kultur im Grundsystem - erst mal gekauft werden, die übrigen Punkte können dafür verwendet werden, entweder "Pakete" oder einzelne Charakterzüge direkt zu kaufen. Pakete umfassen so etwas wie Hintergründe, Regionale Besonderheiten, besondere Umstände, soziale Herkunft und natürlich Professionen. Die Anzahl von Paketen, die jeder einzelne Charakter wählt, ist dabei nicht beschränkt - wer die nötigen Punkte hat und die Freude daran hat, kann so etwas wie einen Krieger (Profession, Paket 1) mit Adeliger Abstammung (Hintergrund, Paket 2), der an der Küste aufgewachsen ist (Hintergrund, Paket 3) und den Großteil seiner Jugend in verschiedenen Feldlagern und unter Soldaten zugebracht hat (Hintergrund, Paket 4), nur um nach seinem Abschluss von der Akademie als Tempelwache der Hesinde (Hintergrund, Paket 5) zu dienen. Alle in den Paketen enthaltenen Charakterzüge können genausogut mit den gleichen Punkten einzeln gekauft werden, aberdie Pakete bieten einen gewissen Rabatt (10 bis 25%, je nach dem wie grob- oder feinkörnig man die Kosten für die einzelnen Charakterzüge veranschlagt), allerdings auf Kosten der Auswahlmöglichkeit und der Freiheit der Ausgestaltung - Pakete müssen komplett genommen werden, da kann man sich nicht bloß die Rosinen rauspicken.
Das Regelwerk muss dann allerdings noch einen kurzen Abriss darüber bieten, wie man eigene Pakete erstellt und das System sollte definitiv viel, viel simpler ausfallen als es das jetzt tut, so dass man im Zweifelsfall auch schnell mal eine eigene Profession oder einen Nischenhintergrund zusammenstellen kann.