Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung  (Gelesen 20945 mal)

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Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #50 am: 31.03.2011 | 10:49 »
Finde die Idee genial.

Statt unterschiedlich teurem Steigern, setzt man diese Grade zusätzlich mit rein ins RPG.

Jedes Talent und jeder Zauber bekommt einfach 3 Grade verpasst, und dann ist auch klar bis wo man sinnvoll steigern kann. zB. nicht überall ins meisterliche rutschen etc.

Wo die Abstufungen dann wirklich sind, hängt vom Talentsystem ab.
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #51 am: 31.03.2011 | 10:52 »
Wer die letzten Tage meine Beiträge gelesen hat, wird das Echo, das Veränderung bloß um der Veränderung willen nicht viel bringt und man die Regelelemente, die ihren Zweck erfüllen, weiterhin ihren Zweck erfüllen zu lassen, einfach weiter ihre Arbeit machen zu lassen.
Meines Erachtens gehört das R/K/P System dazu. Es schafft Modulrität und Vielseitigkeit, vermittelt das Gefühl von Tiefe und erlaubt erste Schritte, die Vita des Charakters zu erstellen. Vor allem erschafft es Charaktere nicht im leeren Raum, sondern als das Produkt ihrer Umwelt und ihrer Sozialisation. Und genau das ist die Art Verzahnung von Spielwelt, die auf Grund der gut ausgearbeiteten Spielwelt für genau diese Art Spiel für sehr wichtig halte.
Wenn ich ein Regelwerk haben will, dass losgelöst vom Setting haben auf der einen und dem Setting auf der anderen Seite, vor sich hin wabert, kann ich auch Gurps/Savage Words/Hero/Mutants&Masterminds als Grundlage verwenden.  Für ein klares, reines DSA-System halte ich es für unabdingbar, dass sich die Regeln, so lange dies unaufdringlich und elegant machbar ist, aus dem Spielwelthintergrund ableiten lassen und man möglichst viele Schnittstellen zwischen Spielwelt und Regeln offenhält.
Daher wäre ich dafür, dass R/K/P System eher auszubauen, etwa durch mehr Lifepath-Elemente, um diese Verbindung noch stärker hervorzuheben und mehr Möglichkeiten zu bieten, einen möglichst vielschichtigen, runden Charakter, der in die Spielwelt eigebettet ist, zu erschaffen.

Zwotens: Powergaming ist nicht böse. Leute, die ihre Charaktere optimieren wollen, machen nichts Falsches. Man muss powergaming weder bestrafen noch mit obskuren Hürden belegen - vor allem dann nicht, wenn man den gleichen Reiz auch koordinieren und ein Stück weit ausnutzen kann. Denn: Powergaming macht Spaß. Es ist ein gutes Gefühl, wenn man es schafft, einen kompetenten Charakter in den Händen zu halten, und was ist im Endeffekt der Sinn eines Rollenspiels? Spaß zu machen.
Es ist gut, wenn ein Regelwerk Stellschrauben dafür hat, Charaktere zu optimieren und eine gewisse Regelkenntnis belohnt, ist das auch eine Form, Anreize zu schaffen, die das Spiel interessanter und ansrechender machen. Man muß nur aufpassen, dass die bestehenden Optionen nicht zu zu großen Abständen zwischen Charakteren führen (Negativbeispiel:
D&D 3.5), aber nichts destotrotz stellt Charakteroptimierung einen nicht unwesentlichen Daher bin ich sehr dafür, so etwas wie Paketrabbate, effektivere Kombinationsmöglichkeiten von Hintergrund und Profession und was es da an Spielzügen mehr gibt, sehr bewußt ins Spiel zu integrieren.
Denn letztendlich ist Balancing mehr eine Absichtserklärung als eine wirlich durchsetzbare Grundphilosophie und irgendwelche Regellücken und Unklarheiten, die ein gewiefter Regelfochs ausnutzen kann, werden sich immer auftun. Dementsprechend ist es besser, den Krams im Vorfeld mit einzuplanen und damit auch die Möglichkeit zu haben, das Spiel so zu gestalten, damit das eigentlich unumgängliche Gefälle in Optionsreichtum und Durchschlagskraft spürbar, aber nicht all zu dramatisch ausfallen. 

Drittens: Es sollte ausser Frage stehen, dass eine Trennung von AP, GP, Start-GP und was nicht alles eine blöde Idee ist. Ich bin strikt dafür, da genau eine Währung zu verwenden, und die verschiedenen Steigerungskosten sehr, sehr einfach und intuitiv zu machen. Obligatorisches Tabellennachschlagen zum Steigern ist doof, oder zu Mindest ziemlich unelegant. Ich würde mich allerdings auch dagegen aussprechen, dass Spiel zu stark formularisch und verregelt anzugehen, mit allzuvielen völlig strikten und durchgestuften Kategorien. Das empfinde ich in aller Regel eher als restriktiv denn als hilfreich.

Daher der folgende Vorschlag:
Jeder Charakter erhält X Punkte zur Charakterausgestaltung. Von diesen Punkten müssen die groben Richtlinien des Hintergrunds - Rasse und Kultur im Grundsystem - erst mal gekauft werden, die übrigen Punkte können dafür verwendet werden, entweder "Pakete" oder einzelne Charakterzüge direkt zu kaufen. Pakete umfassen so etwas wie Hintergründe, Regionale Besonderheiten, besondere Umstände, soziale Herkunft und natürlich Professionen. Die Anzahl von Paketen, die jeder einzelne Charakter wählt, ist dabei nicht beschränkt - wer die nötigen Punkte hat und die Freude daran hat, kann so etwas wie einen Krieger (Profession, Paket 1) mit Adeliger Abstammung (Hintergrund, Paket 2), der an der Küste aufgewachsen ist (Hintergrund, Paket 3) und den Großteil seiner Jugend in verschiedenen Feldlagern und unter Soldaten zugebracht hat (Hintergrund, Paket 4), nur um nach seinem Abschluss von der Akademie als Tempelwache der Hesinde (Hintergrund, Paket 5) zu dienen.  Alle in den Paketen enthaltenen Charakterzüge können genausogut mit den gleichen Punkten einzeln gekauft werden, aberdie Pakete bieten einen gewissen Rabatt (10 bis 25%, je nach dem wie grob- oder feinkörnig man die Kosten für die einzelnen Charakterzüge veranschlagt), allerdings auf Kosten der Auswahlmöglichkeit und der Freiheit der Ausgestaltung - Pakete müssen komplett genommen werden, da kann man sich nicht bloß die Rosinen rauspicken.
Das Regelwerk muss dann allerdings noch einen kurzen Abriss darüber bieten, wie man eigene Pakete erstellt und das System sollte definitiv viel, viel simpler ausfallen als es das jetzt tut, so dass man im Zweifelsfall auch schnell mal eine eigene Profession oder einen Nischenhintergrund zusammenstellen kann.



Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Xemides

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #52 am: 31.03.2011 | 11:03 »
Lachender Mann, dein Vorschlag klingt in meinen Ohnren noch am Besten von den letzten. Ich würde den glatt unterstützen.

Du solltest doch nach Lübeck zum Con kommen
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Offline Keuner

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #53 am: 31.03.2011 | 11:13 »
Vernünftiger Vorschlag. Für die Umsetzung muss natürlich das bisherige System ziemlich geändert werden. Aber das dürfte eher zu einer Entschlackung der Regeln führen (gerde die Regeln für eigene R/K/P habe ich nie verstanden. Den ganzen Verrechnungskram, warum Vorteile nur ein drittel kosten, etc.)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #54 am: 31.03.2011 | 11:15 »
Wieder mal ein schöner Beitrag, LM,
auch wenn ich nicht verstehe, auf wen Du reagierst, hinsichtlich PG etc. An mir ist das irgendwie vorbeigegangen... wtf?

Alle in den Paketen enthaltenen Charakterzüge können genausogut mit den gleichen Punkten einzeln gekauft werden, aberdie Pakete bieten einen gewissen Rabatt (10 bis 25%, je nach dem wie grob- oder feinkörnig man die Kosten für die einzelnen Charakterzüge veranschlagt), allerdings auf Kosten der Auswahlmöglichkeit und der Freiheit der Ausgestaltung - Pakete müssen komplett genommen werden, da kann man sich nicht bloß die Rosinen rauspicken.

Ich weiß nicht, ob das nicht wieder das Tor zur Höllenglut ist. Bündelrabatte lassen sich in ihren Auswirkungen sehr schwer überschauen. Ich würde Bündel eher als Möglichkeit für "Bequeme" sehen, sich schnell einen Charakter "zusammenzuklicken".

Warum möchtest Du denn Rabatte drin haben? Glaubst Du, die Bündel nimmt sonst niemand?
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Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #55 am: 31.03.2011 | 11:19 »
Kann ich auch so unterschreiben.

Der PG-teil ist glaub ich wegen mir drin. Nur ich bin ein PGler bevorzugt Min/Maxer genannt. PGler ist meistens ein Schimpfwort.

Solange Kultur nicht zum PGtool verkommt. Denn ich würde nur mit großen Unwillen eine Kultur nehmen die viel kostet aber dem Char nicht wirklich was bringt. (Ackerbau bei irgendjemanden etc.) Bin ja selber ein min/maxer.

Und min/Maxen kann Spaß machen. Für den min/maxer beginnt das RPG halt eben nicht in der "stereotypen" Kneipe, sondern eben schon auf dem leeren Charakterblatt. Insofern daran kann nichts böse sein, der Min/Maxer hat halt nur früher schon Spaß.

GP/AP Trennung führt nur zu sinnfreien Min/Max Vorgehen. Hält sich manchmal im kleinen auf, dann isses egal, aber meist werden GP nur verwendet weil der deutsche Rollenspieler anscheinend nicht mit Zahlen größer 500 einen Startchar entwickeln kann. Laut Meinung von RPG Entwicklern damals.

Die Pakete find ich doof. 25% billiger wenns für deinen Char passt. Ist wieder nur ein zusätzlicher Ansporn ein Paket zu finden das besser passt. Wieso nicht Normalpreis, aber dafür die Pakete kleinhalten. Jeder muss sich ein Paket nehmen für R/K/P, aber die machen eben nur 50% der StartAP aus. Dann fängt jeder an, sich seinen Char zu basteln.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #56 am: 31.03.2011 | 11:22 »
Wie wäre es damit, dass man statt eines Rabattes bei Auswahl des Bündels einen (weiteren) Wurf auf die Lifepathtabelle/Ereignistabelle bekommt oder so...?
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #57 am: 31.03.2011 | 11:49 »
Die Pakete sollen ja gerade dazu einladen genommen zu werden, wegen dem Balast an Hintergrund und Story, der da dran hängt, damit man die verschiedenen Elemente zu einem passenden und hoffentlich interessanten Charakter zusammengestellt werden können. Das Charaktererschaffungssystem soll nicht bloß dazu dienen, die Werte der Charaktere zu bestimmen, sondern auch dem Fluff und der Vita des Charakters zu mindest einen Rahmen verleihen und Denkanstöße bieten. Einfach weil "Der kleine Garether Gauner, der für den Militärdienst zwangsrekrutiert wurde und dank seiner Gewieftheit das Mythrealsfeld und die Vierkaiserschlacht überlebt hat" einfach einen plastischeren Eindruck des Charakters als reine Werteangaben.
Wenn es gut funktioniert, schafft so ein System nicht bloß sehr runde Charaktere mit dem gewünschten Kompetenzgrad sondern auch schon eine gute Orientierung für den Hintergrund des jeweiligen Charakters, verschiedene Plotansätze usw.  Ich würde den Charakter gerne weniger als reines Wertekonstrukt sondern mehr als großes Ganzes sehen - also das Zusammenspiel aus Fluff und Crunch, mit der Hoffnung dass das Gesamtergebnis größer wird als die Teile - und die Charaktererschaffung darauf ausrichten, nicht bloß zur Wertegenerierung sondern auch als Keimzelle für Plots zu dienen.
 
Ausserdem heißt billiger nicht unbedingt besser, gerade wenn die Pakete auch relativ viele Elemente beinhalten, die eher als Nice to Haves denn als Must Haves eingestuft werden können (reine Fluffbomben würde ich ganz gerne verhindern). Wenn ich für die gleichen Punkte entweder ein Sauguter Schwertkämpfer werden kann (durch entsprechende Talentsteigerungen) oder ein "Fronterfahrungen" Paket dazukaufen kann, dass zwar auch Schwertkampffähigkeiten beinhaltet, aber auch so Sachen wie Tierkunde, Wildnisleben, die Fähigkeit Dreck zu schippen und Vorräte zu requirieren. Der Charakter, der die Punkte allein in das Kampfsystem pulvert, ist der bessere Kämpfer - der Charakter, der den Hintergrund nimmt, kann zwar vermutlich schlechter kämpfen, aber verfügt über mehr andere, abenteuertaugliche Fähigkeiten und hat in der Rohform mehr Plotpotential (und wenn es nur darauf hinausläuft, dass der Charakter von Zeit zu Zeit Annekdoten von der Belagerung von Dròl zum Besten gibt).
Das System soll ein bisschen davon weg führen, Charaktere mit monolithischer Inselbegabung zu haben und stärker das Gefühl zu vermitteln, dass die Charaktere eben ein Teil der Spielwelt sind und aus dieser Spielwelt entspringen.   
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #58 am: 31.03.2011 | 12:04 »
Also so die Variante:

Soviel reinstecken, dass es gut ist, und dann die Vergünstigung mit Ackerbau etc. füllen?

Solang dann kein Autor bei den Tulamiden auf einmal nen Fluffanfall bekommt und ganz viele nice to haves reinpackt. Problem wäre halt nur zu trennen zwischen goodtohaves und nicetohaves und fluffytohaves.

Und die Inselbegabungschars bringen sich doch meistens selbst in die Ecke. In AC haben wir einen der sowas spielt.....AHHH Außer kämpfen und gucken kann sein Elf nix. aber wirklich nix. Nichtmal Schleichen, um Späher zu sein. Heul.

Naja aber für solche Spieler sind solche Pakete sicherlich gut. Ich nehm meistens die Talentliste und versteck überall ein paar Punkte. Dann kanns passieren, dass der Gladiator zum Gruppenkoch wird  ~;D.
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #59 am: 31.03.2011 | 12:05 »
Volle Zustimmung, lachender Mann, aber wie kreiert man durch vorgegeben Templates bitte
"Der kleine Garether Gauner, der für den Militärdienst zwangsrekrutiert wurde und dank seiner Gewieftheit das Mythrealsfeld und die Vierkaiserschlacht überlebt hat"

Und ich sehe immer noch nicht so recht den Vorteil des Rabatts. Sollen die Archetypen etwa so speziell wie Dein obiges Beispiel werden? Wohl nicht, das würde bedeuten, wir bräuchten 200 Seiten an solchen Paketen.

Ich dachte diese "sprechende" Charaktergenerierung würde zusätzlich zu den Paketen mittels eines Lifepaths abgebildet, der Zufallselemente enthält.
Also man wählt die Pakete "Schurke" und "Garether Unterwelt" für jeweils 200 AP und darf für beides je einmal auf der entsprechenden Lifepath Tabelle würfeln.

Ergebnis 1:
Schurke wurde er aus der Not heraus, da seine Eltern in Erbschuld gerieten. Er lief von zu Hause fort. Er erhält den Charakterzug: "Die Schulden meiner Eltern!" und einen Bonus von 1 TaW auf Verwaltung.

Ergebnis 2:
In der Unterwelt schlug er sich als Bote und Beschatter durch und kam daher wirklich in jeden erdenklichen Winkel der Stadt. Er erhält den Charakterzug: "Hier war ich schon mal" und einen Bonus von 1 TaW auf Gassenwissen.
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #60 am: 31.03.2011 | 12:06 »
Das finde ich sehr gut.
Ich bin ein Freund von der Vorstellung das die Charaktere ein eigenes Leben haben und entsprechend auch mehr können sollten als nur ein Schwert zu halten oder ein Schloss knacken zu können. Das sollten irgendwie auch die Talente wiederspiegeln die man mitbringt.
Hier muss man nur die Waage halten zwischen Sachen die relevant sind und Dingen die zwar den Charakter wiedegeben aber das Spiel nur unnötig aufblähen.
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #61 am: 31.03.2011 | 12:38 »
Also so Sachen wie Ackerbau oder so würde ich ausschliesslich als Hobby- oder Flufffertigkeiten in einer etwas separierten Kategorie handhaben. Wie gesagt Fluffbomben à la Zuckerbäckergeselle sehe ich jetzt nicht als so wichtig an.

Generell würde ich die verschiedenen Pakete relativ generisch halten - also eher "Krieger" (bzw. "Elitekämpfer, um Schwertgesellen und Ritter miteinzuschliessen) als "Absolvent der Akademie der Rondrianischen Schwertkunst und Tugenden in Greifenburg-vor-dem-Walde" und darin dann dann verschiedene Optionen bereit halten. Ich denke, wenn man so was wie jeweils ca  20 bis 25 Professionen,  Hintergründe, "Lebenserfahrungen" und soziale Sonderfälle zusammen mit den üblichen Kulturen in das Spiel faßt, hat man den gleichen Variantenreichtum wie in DSA4, mit viel weniger Aufwand. Ich würde mal schauen, ob man da nicht als erstes die alten DSA3-CHarakterrklassen als erstes zur Hand nimmt, etwas generischer gestaltet (z.B. Amazone-> Ordenskrieger) und das ganze dann mit ein paar liebgewonnen Ergänzungen versieht.

Und ich sehe immer noch nicht so recht den Vorteil des Rabatts.

Ich würde aus drei Gründen mit den Paketrabatten arbeiten: Zum einen, um dem inneren Powergamertrieb Futter zu geben und über relativ billige "Geiz ist Geil" Tricks zu suggerieren, dass man voll tolle Charaktere damit basteln kann (Rollenspiele sind nun mal keine rein objektive Angelegenheit),  zum anderen um Anreize für das "Wachstum" des Charakters und seine Einbettung in die Spielwelt zu schaffen und last but not least, weil es eine ganze Ecke komfortabler ist, als über riesige Punktbeträge X verschiedene Sachen zusammenzukaufen, gerade wenn die verschiedenen Kosten nicht immer ganz glatt sind und man mit relativ hohen Beträgen hantiert (abschreckende Beispiele: Shadowrun 4 und Gurps). Das ist natürlich Bequemlichkeit, aber wenn man bedenkt, dass das Spiel jetzt nicht zu abschreckend sein soll, auch was weniger mathematisch versierte Spieler angeht, halte ich das für nicht ganz unwichtig. Mit 300 Gummipunkten oder so verschiedene Eigenschaften zu kaufen und das bevor man überhaupt richtig spielen kann, wird das Spiel ganz schnell in die Ecke "boah, das ist aber kompliziert" stellen (wieder: siehe Gurps), während die Auswahl von freundlich verpackten Geschenkpaketen das ganze hoffentlich zugänglicher machen. Das Erstellen eigener Pakete wäre dann so was wie eine "Expertenregel", die tatsächlich rein optional wäre.
 
   

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Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #62 am: 31.03.2011 | 12:47 »
Mist verdammter.

Ich gehe immer davon aus, die 400 sind aber schnell weg ^^.

Jau wieso nicht die DSA3 Grundbox nehmen und das dutzend Klassen in entsprechende Pakete zusammenfassen. Sprich nen Kämpfer/Streuner/Magier etc.

Wenn man dabei die ganzen Zuckerbäckersachen dabei rauslässt kann das sogar richtig gut werden. Dasselbe natürlicha uch für die Kulturen. Mittelreich/Thorwal/Tulamiden/Novadis. Würde ich ebenfalls versuchen möglichst einfach und überschaubar zu halten. Jedes kleine Frickelgebiet, das wär mal was für ein Zusatzbuch.
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #63 am: 31.03.2011 | 13:12 »
Ich würde es nicht zu kahl angehen, aber einmal "Handwerker" als Modul reicht völlig aus. Dazu zwei, drei passende Handwerksslots im Fertigkeitensystem freihalten, und sowohl die Leute, die ihren Zuckerbäckergesellen liebgewonnen haben, können ihn weiterhin spielen, und die leute, die das für albern halten, kommen prima ohne aus (und können das gleiche paket für heroischeren Hintergrundkrams wie den Zwergischen "Waffenschmiede-Söldner" verwenden).
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Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #64 am: 1.04.2011 | 14:03 »
Unterschreib ich sofrt so. Ich meinte eher nur die allzu große Spezifizierungen der Handwerker.

Nein, nein ich bin Grobschmied, nicht Goldschmied  wtf??

Handwerker als Archetyp der über mehrere Seiten beschrieben wird, was auch gleich fürs Handelsystem als Absprungpunkt zu nutzen wär cool.
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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #65 am: 3.04.2011 | 13:07 »
Ich würde aus drei Gründen mit den Paketrabatten arbeiten: Zum einen, um dem inneren Powergamertrieb Futter zu geben und über relativ billige "Geiz ist Geil" Tricks zu suggerieren, dass man voll tolle Charaktere damit basteln kann (Rollenspiele sind nun mal keine rein objektive Angelegenheit),  zum anderen um Anreize für das "Wachstum" des Charakters und seine Einbettung in die Spielwelt zu schaffen und last but not least, weil es eine ganze Ecke komfortabler ist, als über riesige Punktbeträge X verschiedene Sachen zusammenzukaufen, gerade wenn die verschiedenen Kosten nicht immer ganz glatt sind und man mit relativ hohen Beträgen hantiert (abschreckende Beispiele: Shadowrun 4 und Gurps). Das ist natürlich Bequemlichkeit, aber wenn man bedenkt, dass das Spiel jetzt nicht zu abschreckend sein soll, auch was weniger mathematisch versierte Spieler angeht, halte ich das für nicht ganz unwichtig. Mit 300 Gummipunkten oder so verschiedene Eigenschaften zu kaufen und das bevor man überhaupt richtig spielen kann, wird das Spiel ganz schnell in die Ecke "boah, das ist aber kompliziert" stellen (wieder: siehe Gurps), während die Auswahl von freundlich verpackten Geschenkpaketen das ganze hoffentlich zugänglicher machen. Das Erstellen eigener Pakete wäre dann so was wie eine "Expertenregel", die tatsächlich rein optional wäre.
Solche Pakete anzubieten, finde ich sehr gut. Diese Pakete obligatorisch zu machen, finde ich nicht gut. Sie mit Rabatten zu versehen, finde ich schlimm.
Der innere Powergamertrieb braucht kein Futter. Der ist da oder nicht. Punkt. Und mit Augenwischerei zu arbeiten (relativ billige "Geiz ist Geil" Tricks) empfinde ich als stillos. Ich gehe von emanzipierten Spielern aus, die man nicht in irgendeine Richtung ködern muss. Soll jeder spielen, wie er mag.

Jedes Paket mit einer Lifepath Tabelle, auf die man gratis dazu würfeln darf, empfinde ich als genug.

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #66 am: 5.04.2011 | 13:27 »
Der innere Powergamertrieb braucht kein Futter. Der ist da oder nicht. Punkt.

Das halte ich für nicht richtig. Ich glaube dass alle SPieler von Zeit zu Zeit kompetente Charaktere spielen wollen- die Frage ist nicht nach dem reinen Entweder-Oder sondern eher danach, wie ausgeprägt dieses Bedürfnis ist.
Charakteroptimierung ist ein wichtiger Anreiz beim Rollenspiel, der für viele Leute einen ausgeprägten Belohnungsfaktor hat. Die Vorstellung, mit dem richtigen Aufwand und Engagement sich selbst mit einem entsprechend herausragenden Charakter selbst belohnen zu können stellt eine sehr einfache und gute Möglichkeit dar, im Spiel Spaß zu erzeugen- es ist ein sehr schnell ergiebiges Subsystem, bei dem der jewielige Spieler auch nur begrenzt von Gruppen, anderen Spielern usw. abhängig ist.
Charakteroptimierung macht Spaß. Charakteroptimierung ist gut für das Spiel, und zwar sowohl für das Spiel als ganzes wie auch für jede konkrete Spielrunde, denn weil Charakteroptimierung nun mal Spaß macht und ein relativ schnell belohnendes Element ist, ist die Langzeitmotivation eben diesen Charakter zu spielen höher.

Skeptiker würden vermutlich daruaf hinweisen, dass die Möglichkeit, bessere Charaktere zu erstellen, zwangsläufig auch beinhaltet, dass es schlechtere Charaktere gibt. DSas stimmt. Und es ist gut so. Denn erstens belohnt es die Leute, die sich mit dem Regelwerk intensiv auseinandersetzen und sich die entsprechenden Optimierungsfertigkeiten antrainieren. Und zum anderen: Es ist ziemlich unumgänglich.     
Gerade weil Charakteroptimeierung eben auch relativ viel Spaß macht, ist sie quasi unumgänllich, es sei denn man macht sie so sinnlos dass sie langweilig wird. Ich bin allerdings sehr skeptisch, ob es eine gute Idee ist, irgendein Element in ein Spiel zu integrieren, von dem man weiß, dass es langweilig ist. Alternativ macht man die Charakteroptimierung nur etwas schwieriger, was sie tendentiell attraktiver macht, immerhin hat sie mehr Seltenheitswert. Ernsthaft: Powergamerbremsen und aufgezwungene Gleichmacherei sind nutzlos. Für die Leute, die mit Ehrgeiz optimieren wirft man damit nur kleine Knüppel in den Weg, die aber keine wirklichen Hindernisse sind, aber durch die mitgetragene Mentalität der leicht snobistischen Tendenz auf die garstigen Powergamer herabzublicken trotzdem den Spielspaß eindämmen können und gleichzeitig wird es für die Leute, die sich nicht aufs Optimieren verstehen, viel schwieriger im Zweifelsfall mitzuhalten. Ich halte diese negative Einstellung gegenüber ach so pöhsen Powergamern für eine grundsätzlich problematische und vollständig nutzlose Haltung.

Balancing auf der anderen Seite halte ich für einen Traum - ud noch nicht mal einen schönen. Erst einmal ist die Überlegung, dass alle Charaktere völlig gleichwertig sind nur dann umzusetzen, wenn diese Charaktere sowohl in der Tiefe als der allgemeinen Nüzlichkeit oder Durchschlagskraft als auch in der Breite, also der schieren Maße an Möglichkeiten gleichwertig sind - und das ist so stark situativ abhängig, dass eine solche Gleichschaltung zwischen sehr unterschiedlichen Fähigkeiten nur funktioniert, wenn alle Charaktere mehr oder weniger exakt das gleich nur mir unterschiedlicher Dekoration können. Und das ist schlicht: langweilig. Balancing als Absichtserklärung, dass alle Charaktere so in etwa sinnvoll zur Lösung der wahrscheinlichsten Probleme irgendwie beitragen können, hat einen gewissen Stellenwert, und wenn es nur darum geht, dass man erfolgreich verhindert, dass ein Charakterrohbau prinzipiell weitaus mehr Potential hat als alle Alternativen. Nichts desto trotz, das ist eine relativ schwammige Herangehensweise, die eben auch nur dann funktioniert, wenn man einen relativ breiten Rahmen dafür heran nimmt was man ungefähr als gleich gut erachtet.
Daher halte ich Balancing für keinen übermäßig wichtigen Teil eines Regelwerks - man bekommt sie schliesslich nur dann mit, wenn sie kläglich versagt (Stichwort D&D 3.X), oder wenn sie sich in den Fordergund drängelt.

Charakteroptimierung und das Streben danach  ist eine bekannte Dynamik und man kann sich entweder entscheiden, sie bewußt dazu zu verwenden, um diesen Anreiz dafür zu nutzen, um das Spiel spaßiger zu gestalten, oder man überläßt es mehr dem Zufall, was am Ende rauskommt.

Mal abgesehen davon: Wir reden hier von DSA. Da sind nun mal nicht alle Leutchen oder Völker gleich gut. Elfen haben beispielsweise eine vertraglich ugesichterte Überlegenheitsklausel, und ich persönlich würde ein DSA, bei dem plötzlich ein Thorwaler nur noch genauso gut sien soll wie sein mittlereichisches Gegenpart für ziemlich reizlos und nicht dem Geist der Spielwelt entsprechend. Von so Sachen wie Magie ganz zu schwiegen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #67 am: 5.04.2011 | 13:40 »
Ja, ein gewisser Anreiz darf gerne da sein, wobei ich ja dachte, eine möglichst freie Generierung sei bereits für den Minmaxer Futter genug. Es hindert ihn ja niemand alle Punkte in die Kampftalente zu stecken (als Beispiel). Wozu bedarf es da eines Bündelrabatts? Nur, um ihn zu Fertigkeiten zu drängen, die er eigentlich nicht haben will?
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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #68 am: 5.04.2011 | 13:50 »
Minmaxen ist meines Erachtens nur der kleine, langweilige Bruder von "richtiger" Optimierung. Minmaxen bedeutet effektiv, dass man Gesamtkompetenz opfert, um in einem bestimmten Bereich besser zu werden, bis hin zur Inselbegabung. Ich finde die meisten stark geminmaxten Charaktere saulangweilig und oft nicht wirklich schlüssig.
Echte Optimierung bedeutet für mich, dass man mit Geschick und Charaktere so kompetent bauen kann, dass man es nicht nötig hat, zu minmaxen und trotzdem runde und interessante Charaktere zur Hand hat.

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #69 am: 5.04.2011 | 14:11 »
Hoffentlich wird das kein thread zur Begriffsklärung min/Max vs. Powergaming vs. Optimierung.


Aber SR ist ein freies Stegerungssystem, ohne Klassen/Rassen/wasauchimmer.

Echte Optimierer werden sich das Zeug durchlesen und knackige Chars bauen. Casuals die einfach nur nen tollen char haben wollen, scheitern meist an solchen Systemen.

Für solche Menschen könnten solche Pakete der Schub in die richtige Richtung sein. Damit eben nicht Inselschars entstehen und andere Bananen.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #70 am: 5.04.2011 | 14:27 »
Wir brauchen tatsächlich keine Diskussion über Optimierung. Nur hat Voronesh recht. Das SR System ist völlig frei. Ohne Bündelrabatte. Und wenn jemand behauptet, dieses System würde Optimierern nicht gefallen, muss ich laut lachen...

Also: Gegen Bündelrabatte!

Offline Terrorbeagle

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #71 am: 5.04.2011 | 15:02 »
Hoffentlich wird das kein thread zur Begriffsklärung min/Max vs. Powergaming vs. Optimierung.


Aber SR ist ein freies Stegerungssystem, ohne Klassen/Rassen/wasauchimmer.

Echte Optimierer werden sich das Zeug durchlesen und knackige Chars bauen. Casuals die einfach nur nen tollen char haben wollen, scheitern meist an solchen Systemen.

Für solche Menschen könnten solche Pakete der Schub in die richtige Richtung sein. Damit eben nicht Inselschars entstehen und andere Bananen.

Jupp, das spielt in den Gedanken mit rein, zu versuchen, die Formen der Optimierung eben etwas zu steuern und zu koordinieren, damit die Schere nicht zu weit auseinander geht und auch weniger Optimierungswillige Spieler trotzdem am Ende mit einem brauchbaren Charakter darstehen. Wie schon mal gesagt, Balancing fällt immer dann auf, wenn es fehglt, und bei Shadowrun ist es mir das ein oder andere Mal sehr deutlich aufgefallen...

Nur mal so Interessehalber: Was ist das schlimmste, was passieren kann, wenn man Professionen gegenüber freiem steigern etwas bevorzugt? Ich seh zwar, dass sich Leute darüber beschweren, ich versteh nur nicht so ganz warum.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #72 am: 5.04.2011 | 15:06 »
Spontan würd mir nur einfallen, dass gewissen Proffession nachher besser gebaut sind als andere. Je nach Spielgruppe halt.

Verdammt der kriegt so viele sinnvolle Talente nachgebuttert und ich nicht.

Mittelreicher sind einfach bessere Krieger etc.
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Offline Terrorbeagle

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #73 am: 5.04.2011 | 15:51 »
Spontan würd mir nur einfallen, dass gewissen Proffession nachher besser gebaut sind als andere. Je nach Spielgruppe halt.

Ja. Nur wie ich mit meinem langen Gestammel über die Selbsttäuschung der Balance bereits hoffentlich deutlich auszuführen versucht hab - das exakt gleiche Problem hast du bei völlig gleich teuren Professionen genauso, so lange die Leutz unterschiedliche Dinge können sollen (deutlichstes Beispiel: Magier vs. Nicht-Magier).
Und sind wir sicher, dass Neid unbedingt eine von den Sachen ist, auf die man besonders Rücksicht nehmen sollte?
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
« Antwort #74 am: 5.04.2011 | 16:26 »
Also ich unterstütze Deinen Vorschlag nun, LM. Ich habs mir überlegt. Mir hilfts dabei, einfach davon auszugehen, dass die Templates diesen Bonus eben bieten und wer lieber total frei bauen möchte, der bezahlt das mit dem Verlust dieses kleinen Vorteils.

So rum klingts für mich eben irgendwie besser.

Edit: Aber was für einen Vorteil soll es geben? Einen Nachlass von 10% auf die AP-Kosten des Pakets oder einen zusätzlichen Wurf auf die Lifepathtabell oder darf man sich das Ergebnis des Lifepaths aussuchen, anstatt zu würfeln?

Letzters finde ich ziemlich interessant...
« Letzte Änderung: 5.04.2011 | 16:47 von Opa Hoppenstedt »
Mein Hellfrost Diary

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