Autor Thema: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere  (Gelesen 26403 mal)

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Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #25 am: 29.03.2011 | 19:26 »
Ich würd die LP behalten. Einfach weil sie irgendwie DSA sind.

Das ganze lässt sich doch super mit Wunden kombinieren. Nur mit dem Begriff Wunde kann ich nix anfangen, das ist so ein typisches Zwischending, Mittellösungsmist.

Entweder man lässt sie raus und beschreibt frei. Denn eine leichte Wunde am Arm ist genauso sinnfrei wie 5 von 15 LP am Arm weg.

Oder man beschreibt die Dinger gleich richtig, sprich eine Wunde ist dann entwederf nur ein Hautschnitt am Arm, ein Schnitt in den Muskel oder runter bis auf den Knochen, wären jetzt drei Wundstufen für den Arm, und das ohne Verletzung irgendwelcher Gefäße oder Nerven. Ich glaub auch kaum dass DSA Helden gerne auf Tabellen würfen wollen ob der Nerv durch ist  >;D.

Man verteilt die LP (ob jetzt für jedes Körperteil getrennt sein muss weiß ich nicht), und je nach Schadensmenge die reinknallt, wird eine entsprechend schlimme Wunde auf das getroffene Körperteil dazugelegt.

Denn LP erlauben es mir verschiedene Waffen auch mit minimalen TP Unterschieden schön plastisch darzustellen. Ist etwas kleiner macht einen TP weniger. Unterm Strich egal, aber das Regelwerk würd die paar Zusatztabellen verkraften.

zB:

40 LP hat der Zwerg. Eine KK von 14 auch der Robustling.
SP<KK/2= Blauer Fleck
SP<KK= leichte Wunde, Schnitt aber nix schlimmes am Arm
SP<KK*2= mittlere Wunde, den Muskel hats miterwischt, der Arm bekommt Mali (Wenn zB eine Selbst/Körperbeherrschung geschaft wird)
SP ab KK*2= Runter bis auf den Knochen, die Schmerzen sind nicht nur unerträglich, der Arm macht erstmal auch GAR NICHTS mehr.

Nur so als mögliches Beispiel, wie man LP noch nutzen kann, ohne dass sie einem zu sehr in den Weg kommen. Schaden würfeln macht auch eine Menge Spaß und wenn der Char eines Spielers getroffen wird, fängt auch manchmal das Bangen an.
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Offline Master Li

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #26 am: 29.03.2011 | 19:38 »
Eventuell auch sowas wie in Midgard:

Man hat KO Lebenspunkte und ungefähr soviel "Ausdauer" wie jetzt Lebenspunkte. Wird man im Kampf normal getroffen, verliert man Ausdauer, wird man besonders gut getroffen, Ausdauer und Lebenspunkte. Hat man 0 Ausdauer ist jeder Treffer direkt auf die Lebenspunkte anzurechnen.

Sinkt die Ausdauer unter 1/3 oder gar auf 0 bekommt man -2/-4 auf alles. Sinken die Lebenspunkte unter 1/2 bzw. 1/3 nochmals -2/-4

Der Clou: Zaubern geht auch über "Ausdauer" und nicht über Astralpunkte.

Man kann dann auch Statisten auftauchen lassen, die nur Lebenspunkte haben und keine Ausdauer (ohne Malus wegen zu wenig Ausdauer).
Viel Spaß.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #27 am: 29.03.2011 | 19:39 »
Ob man die Runterkloppressource nun LeP oder AuP nennt, ist ja auch egal. Die Tendenz geht gen: Einen Ressourcenpool zum Abbauen (als eine Art Puffer, bevor es ernst wird) und mit dem man auch coole Aktionen/Manöver befeuern kann. Zusätzlich gibt es ab einer gewissen Wundschwelle eine Wunde.
Hier würde ich mir wünschen, dass Wunden rechtzeitig eintreten, damit sie nicht erst nach dem Tod auftauchen. Besiegt wäre man dennoch erst mit dem Ende der AuP, da man kampfunfähig ist. Was dann geschieht hängt vom Gegner ab.

D.h. Wunden behindern, aber töten nicht. Oder wie? Oder sollte es eine Schwelle geben (halbe Ko oder so) nach deren erleiden man tot ist?
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Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #28 am: 29.03.2011 | 19:43 »
Naja das wäre doch so der typische Headshot? Von den TP und SP her reichts nicht aus etwas zu killen, aber die Wunde erzeugt dann den Regelmechanismus der wieder zurück zur Realität führt?
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #29 am: 29.03.2011 | 19:45 »
Stimmt, sonst haben wir ein D&D Problem: "Der Drache tritt auf Dich drauf und macht 365 Schaden." - "Kein Problem, habe ich noch 31!"  ;D
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Offline Ayas

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #30 am: 29.03.2011 | 20:32 »
Mal zu den Waffen:

Hier fände ich ein erkennbares Baukastensystem für die Basiswaffe ganz nett, welches dann durch weitere Modifikatoren aus Region, Verarbeitung und Material und Alter modifiziert werden kann.

Hier mal ein Beispiel wie es für Nahkampfwaffen aussehen könnte:

Waffen werden in leicht, mittel und schwer, sowie in Hiebwaffen, Stichwaffen und Schneidwaffen eingeteilt. Dazu kommen noch besondere Modifikatoren wie Zweihändig, Distanzwaffe, Parierwaffe, Vielseitig.

Leichte Waffen:

  • 1W6 Schaden
  • Umwandeln ohne Erschwernisse
  • 0/-2 WM
  • Tp/KK 10/5
  • BF 16*
  • DK N



Mittlere Waffen:

  • 2W6 Schaden
  • Umwandeln +2 erschwert
  • 0/0 WM
  • Tp/KK 11/4
  • BF 18*
  • DK N


Schwere Waffen:

  • 3W6 Schaden
  • Umwandeln +4 erschwert
  • 0/-2 WM
  • Tp/KK 12/3
  • BF 20*
  • DK N


* Für BF würde ich folgendes verwenden: Wird so viel SChaden wie der BF angerichtet, dann muss eine BF-Probe gewürfelt werden. Hierbei muss man den BF-Wert mit einem W20 unterwürfeln. Gelingt die Probe wird der BF-Wert um 1 Punkte reduiziert, so dass beim nächsten mal weniger Schaden für eine BF-Probe nötig ist und die Probe eher misslingt. Misslingt die Probe ist die Waffe zerbrochen. Ob sie reparierbar ist kann mit dem SL sicherlich ausgehandelt werden. Bei einer muss man wahrscheinlich nur den Stil ersetzen, bei einem Schwert dürfte das schon schwieriger werden.

Hiebwaffen:


  • + Anzahl Würfel festen Schaden (also 2W+2, 3W+3 usw.)
  • Ignorieren 2 Punkte Rüstung
  • 0/-1 WM
  • Tp/KK: TP -1, KK +1
  • BF -1 * (siehe oben)
  • Mögliche Waffen: mittel, schwer


Schneidwaffen:


  • +2 fester Schaden
  • Bf +1* (siehe oben)
  • Kann als leichte oder mittel Waffe statt Tp/KK auch Tp/Ge verwenden
  • Mögliche Waffen: leicht, mittel, schwer


Stichwaffen:
  • + 2 fester Schade
  • Bf -1* (siehe oben)
  • Kann statt Tp/KK auch Tp/Ge verwenden
  • Ignoriert 2 Punkte Wundschwelle
  • Tp/KK: Tp +1, KK -1
  • Mögliche Waffen: leicht und mittel

Zweihändig:

  • +2 fixe Tp
  • Tp/KK: Tp -1, KK +1
  • 0/-1 WM

Distanzwaffe:

  • Dk +1**
  • nur möglich, wenn zweihändige Waffe

** Doppel-Dks würde ich wegfallen lassen und dann nur über SF anbieten.

Parierwaffe:


  • Mit der SF Linkhand kann man den Pa-Wert dieser Waffe verwenden, ohne eine Aktion zu verbrauchen um zwischen den Talenten zu wechseln.***
  • WM -2/+6
  • Mögliche Waffen: leicht und mittel

*** Schildkampf, Parierwaffen kann man als eigenes Talent abhandeln und dann entsprechend deren Pa-Werte benutzen. Der Vorteil des Ganzen ist man bleibt bei dem Talentsystem und hat auch noch Werte für die At mti Schild und Parierwaffe und muss diese nicht irgendwie zusätzlich ableiten.  

Vielseitig:

  • Waffe kann einhändig und zweihändig verwendet werden. Werte ändern sich entsprechend den Tabellen.

Kettenwaffen:

  • Nicht im Beidhändigen Kampf verwendbar

Damit könnte man schon mal alle nötigen Grundwaffen erzeugen und dann weiter modifizieren.

Ein Zweihänder wäre damit schwer, schnitt, zweihändig, distanzwaffe, also:

3W6+2 Schaden, Tp/KK 13/2, 0/-3 WM, Dk S, BF 21*, Umwandeln +4

Nagelt mich jetzt nicht auf die Werte fest, das war etwas unüberlegt und schnell runter geschrieben. Aber sobald man da eine Feinjustierung vorgenommen hat, kann man schnell in Excel eintippen und damit sich die nötigen Basiswaffen von Dolch bis Langschwert erschaffen.
Dazu kann man dann noch die sonstigen Modifikatoren für Verbesserungen bzw. Verschlechterungen hinzufügen und fertig ist das Ganze. Man braucht dann nur noch den Fluff hinzufügen und gut ist. Man kann auch auf die schnelle ein kleines Exceltool dazu basteln und sich dann damit die Sachen erzeugen. Sind ja nicht mehr im letzten Jahrhundert. ;)
« Letzte Änderung: 29.03.2011 | 20:52 von Ayas »
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Offline Terrorbeagle

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #31 am: 29.03.2011 | 20:44 »
Negativer WM ist das Böse und sollte mit purer Verachtung behandelt werden. Ansosnte ist mir das zu formularisch und etwas zu schlicht.

Ich würde auch davor warnen, im Streben nach Vereinfachung ins andere Extrem zur Verfallen und nach einem unnötig komplizierten System ein unnötig substanzloses System drauf folgen zu lassen. In beiden Ecken liegt eine Menge Mist.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Ayas

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #32 am: 29.03.2011 | 20:59 »
Dieses System braucht ja kein Spieler zu Gesicht zu bekommen, aber ein gewisses System nach dem man die Basiswaffen zusammen stellt, sollte es geben. Dann bastelt man sich schnell eine Exceltabelle mit dropdown Funktion um die verschiedenen Stichpunkte auszuwählen und hat in kürzester Zeit Werte für einen Haufen von Waffen, die man dann hübsch in ein Buch drucken kann. Immerhin sollen Kaiser Retos und das Arsenal recht erfolgreiche Bücher sein.

Und was soll denn bitte an negativem WM böse und verdammenswert sein?


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Offline Naldantis

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #33 am: 29.03.2011 | 21:14 »
Kleine Anmerkung zum großen Ganzen:

Das ganze darf nicht zu sehr von DSA-Standrds abweichen, sondt vergrätzt man viele Stammkunden, die sich dann zu Recht fragen, warum sie noch DSA spielen sollten, wenn dieses kaum von D&D4, SW, etc. zu unterscheiden ist - also IMHO müßte man die Vielzahl von Fertigkeiten und Manövern erhalten, von enem Wundstufen-basierten Kampfsystem Abstand nehmen, und vielleicht auch TaW + Attr.-Mix + 1W20 beibehalten (also nur 2W20 einsparen), usw.
  
« Letzte Änderung: 29.03.2011 | 21:37 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #34 am: 29.03.2011 | 21:24 »
Wunden im Zonensystem wäre mMn passend für DSA und einfach. Anstatt Buchführung von LE kann man einfach die entsprechenden Wundenfelder auf einer Silhouette abstreichen und hat trotzdem durch die Zonen genug Variation und Genauigkeit.

Ausdauer würde ich auf einen extrem niedrigen Wert zusammendampfen, der als Ressource im Kampf verwendet kann und durch Spielsteine visualisiert wird.

Naja, wenn man Trefferzonen einführt dann muß man auch gezielte Angriffe, Rüstungszonen, körperteilspezifische Heilung, Auswirkungen von partiellen Lähmungen/Verkrüppelungen, usw. einführen;
scheint mir bannich viel Mehraufwand zu sein.
Zudem erfordert es eine Kampfbuchhaltung auf dem Papier, während man das bisher noch gut im Kopf mithalten konnte.
 
Zudem verändert man den DSA / D&D / etc. typischen Tatbestand, daß auch nach harten Kämpfen die Chars zwar vorsichtiger sein müssen (Sicherheitspolster ist weg), aber vollwertig weitermachen könnten...
...dagegen muß sich sich das Vorgehen einer Gruppe mit Trefferzonen stark ändern, wenn Ihr Schütze einen Arm verliert, ihr Scout humpelt, ihr Magier die Stimme einbüßt, usw.  

Bei D&D hast du Recht. Die Lebensenergie bei D&D gibt tatsächlich keine Vorstellung über die Art der Verletzung. Bei DSA ist das jedoch anders. Hier symbolisiert die Lebensenergie tatsächlich noch deine Lebenskraft und ist nichts abstraktes.

Hu???
Wo ist da bitte der Unterschied?
Okay, Heilung ist in D&D noch deutlich schneller, aber sonst?

Aber zwischen Schmetter, Schnitt, Stich und z.B. Brandschaden (bei DSA ja durchaus häufig) würdest Du schon unterscheiden ?

Wenn man schon so eine Komplexität in den Kampf bringt, dann sollte man auch die üblen Crits und offenen Würfe ala RM mit übernehmen, sonst hat man stundenlange Kämpfe voll größtenteils sinnfreier Kalkulationen.
 

« Letzte Änderung: 29.03.2011 | 21:40 von Naldantis »

Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #35 am: 29.03.2011 | 21:27 »
Findest du wirklich die riesige Fertigkeitenliste DSAig?

Oder an sich eher die Palette and Manövern? Wir haben damals in DSA4.0 darauf verzichtet, weil uns manche Manöver einfach zu sehr verschachtelt waren.

Kombiniere das mit dem Umstand dass eine Kampfrunde gerade einmal 2 Sekunden sind. Kämpfe die sich über 15 Minuten hinziehen waren am Schluss für den Char gerade mal 30 Sekunden, das fand ich schon immer schwierig, sogar unser SL bringt das gerne im Rausch der Schlacht durcheinander.

Mal anders wenns zuwenig von den DSA Standards abweicht isses am Schluss DSA4.5 und wird kaum Neukunden generieren. Aber ich unterstelle mal Opa Hoppenstedt eher in diese Richtung diskutieren zu wollen.
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Offline Xemides

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #36 am: 29.03.2011 | 21:28 »
Naja, wenn man Trefferzonen einführt dann muß man auch gezielte Angriffe, Rüstungszonen, körperteilspezifische Heilung,

Das gibts doch jetzt auch schon Optional, und wir spielen nur damit.

Zitat
Auswirkungen von partiellen Lähmungen/Verkrüppelungen, usw. einführen;

Naja, ganz so hart muss das nicht sein.

Zitat
scheint mir bannich viel Mehraufwand zu sein.
Zudem erfordert es eine Kampfbuchhaltung auf dem Papier, während man das bisher noch gt im Kopf mithalten konnte.
 

Wie gesagt, wir spielen eh mit Trefferzonen.
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alexandro

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #37 am: 29.03.2011 | 21:31 »
Würde auf jeden Fall Magieresistenz in Astralenergie fassen (damit wäre es schwerer Magier zu verzaubern, außer diese verausgaben sich - sehr passend) - auf diese Weise wäre Astralenergie auch für nicht-Magier interessant und man braucht keinen zusätzlichen Wert.

LE (und/oder AE) in feste Resistenzwerte umwandeln kann man machen (SW zeigt die Eleganz dieser Vorgehensweise), aber solange man nicht regelmäßig Massengefechte durchführt kann man mit zwei veränderlichen Werten auch Leben.

Offline Terrorbeagle

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #38 am: 29.03.2011 | 21:51 »

Und was soll denn bitte an negativem WM böse und verdammenswert sein?

Es macht einfach nicht übermößig viel Sinn, gerade mit einem stärker abstrahierten System als das jetzige. Nehmen wir mal an, Bobrik kann genauso gut Boxen wie mit dem Streitkolben kämpfen. Es sei denn er nimmt einen Streitkolben in die Hand und wird plötzlich schlechter als mit der bloßen Hand. Der WM dient nicht dazu Kämpfer zu vergleichen, sondern die Waffen selbst, und das macht es mit erschreckender Sinnlosigkeit.
Ich bin sehr für einen ausschlieslich positiven Waffenmodifikator, angefangen bei 0/0 für waffenlosen Kampf (jede Waffe ist besser als keine) und dann grob bis +4 oder so hoch.  Erstmal ist ein erhöhter Attackewert für die vernünftige Nutzung des DSA-Kampfsystems oft schlicht notwendig, so kann man das ganze schon mal etwas abkürzen.
Und hey, wenn eine Regel sowohl vom Sinn der Spielwelt als auch von der Art und Weise wie die Regeln funktionieren eine gute Idee ist, dann sollte man sie umsetzen.

(mal abgesehen vom psychologischen Vorteil: Es ist quasi immer attraktiver, irgendwas dazu zu bekommen, selbst wenn es am Ende eine Milchmädchenrechnung wäre, weil der gleiche Bonusv relativ breit verteilt wird. Mehr ist nun mal besser und weniger schlechter. Auch wenn es keine Sinn ergibt wenn man mehr drüber nachdenkt.)



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Das ganze darf nicht zu sehr von DSA-Standrds abweichen, sondt vergrätzt man viele Stammkunden, die sich dann zu Recht fragen, warum sie noch DSA spielen sollten, wenn dieses kaum von D&D4, SW, etc. zu unterscheiden ist - also IMHO müßte man die Vielzahl von Fertigkeiten und Manövern erhalten, von enem Wundstufen-basierten Kampfsystem Abstand nehmen, und vielleicht auch TaW + Attr.-Mix + 1W20 beibehalten (also nur 2W20 einsparen), usw.
 

Das kann man vermutlich nicht oft genug betonen: Eine neue Edition eines bekannten Spiels ist kein völlig neues Spiel und wenn es mehr sein soll als DSA in name only,  dann tut man gut daran, so Sachen wie den Wiederkernnungsefekt nicht ausser Acht zu lassen, selbst wenn das Argument in der 1W20 - 3W20 Diskussion etwas überstrapaziert wurde. Da muß man auch mal etwas behutsam sein. 
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Offline YY

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #39 am: 29.03.2011 | 23:28 »
Ich bin sehr für einen ausschlieslich positiven Waffenmodifikator, angefangen bei 0/0 für waffenlosen Kampf (jede Waffe ist besser als keine)

Gerade im Paradebereich kann man sich da trefflich streiten.

Irgendeine - auch eine improvisierte - Waffe ist hauptsächlich deswegen besser als die bloße Hand, weil man damit spürbar mehr Schaden anrichten kann.
Handhabungsmäßig können aber insbesondere improvisierte Waffen schon ziemlich scheiße sein, und dann ist ein negativer WM auch wieder nachvollziehbar, wenn man waffenlos mit 0/0 als Ausgangspunkt für die Betrachtung ansetzt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Ayas

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #40 am: 29.03.2011 | 23:32 »
zu Negativem WM:

Also das Argument mit dem Waffenlosen Kampf vs. Waffen ist nicht zutreffend, denn die Unterschiede lassen sich nicht nur auf den WM reduzieren.
Keine Mali gegen andere Waffen, kein Schaden bei der Parade, echter Schaden, statt Ausdauerschaden und meist DK N, statt H haben hier deutlich mehr Einfluss, als der ein -1 auf die WM-Pa.
Wenn man diese natürlich komplett kippt dann ist das wieder was anderes. Man kann den oberen Vorschlag aber sicherlich auch mit positiven WM benutzen.
Geht man allerdings von einem einheitlichen Probemechanismus aus, wie dem Basiswert + TaW, dann kommt man nicht umhin das auch für den Nahkampf zu verwenden, was dazu führt, dass man den TaW eben nicht mehr auf 2 verschiedene Basiswerte aufteilen sollte. Damit geht aber eine globale Erhöhung der Pa-Werte einher, was die Kämpfe, wegen der Paradelastigkeit des Systems, sehr deutlich verlangsamt.
Negative Pa-WM wäre eine Möglichkeit dem entgegen zu wirken und man kann den Leuten eventuell auch noch so Pseudoweisheiten andrehen, dass es ja deutlich schwerer sei mit einem Schwert zu parieren als anzugreifen.  >;D
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #41 am: 30.03.2011 | 08:57 »
Also die Waffendiskussion ist so bedeutsam, dass ich sie gerne ausgelagert sehen würde. Sie hat zwar große Beziehungen zu Lebenspunkten, aber gerade die Art und Weise welche Werte man Waffen gibt, ob WM oder WV oder was auch immer, das ist so komplex, das lohnt sich nur im extra Faden.

Edit: schon geschehen...bitte diskutiert diese Feinheiten dort weiter.

« Letzte Änderung: 30.03.2011 | 09:00 von Opa Hoppenstedt »
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #42 am: 30.03.2011 | 10:13 »
Würde auf jeden Fall Magieresistenz in Astralenergie fassen (damit wäre es schwerer Magier zu verzaubern, außer diese verausgaben sich - sehr passend) - auf diese Weise wäre Astralenergie auch für nicht-Magier interessant und man braucht keinen zusätzlichen Wert.

Interessanter Ansatz, aber mit Problemen in der Spielweltanbindung. MR kann ja auch eine angeborene Widerstandsfähigkeit gegen Magie sein, die eben nicht auf Astralenergie beruht.
Ansonsten müssten geweihte Bannstrahler das Attribut/Talent Astralenergie steigern, damit sie weniger anfällig sind? Passt mir nicht so recht.

Eher würde ich MR als magische Parade abbilden wollen, bei der man auch Manöver einsetzen kann, wie sich gegen einen bevorstehenden Zauber aktiv zu wehren. Ein Rettungswurf, im Grunde, den man steigern kann (ob nun durch Talentesteigerung oder SF ist egal)
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #43 am: 31.03.2011 | 12:01 »
Meine Vorschläge:

Lebenspunkte fallen lassen, dafür Schadenstufen oder Wunden oder Ähnliches einführen, also etwas das eine Behinderung darstellt.
Ausdauer zu einem generellen Verfassungsattribut machen. Geringere Treffer, Kratzer, Anstrengung, Abschürfungen, gehen dann alle auf die Ausdauer. Eventuell als Kraftreserve nutzen, wie ist in den 4.1 Ausdauer Regeln schon abgebildet ist, jeder "schwere" Angriff kostet Ausdauer. Lange Gewaltmärsche und Verletzungen würden dann die maximale Ausdauer heruntersetzen die sich ansonsten sehr schnell wieder auffrischen lässt.
Gefallen würde mir auch wenn die Ausdauer auch die Astralpunkte ersetzen würde, aber ich glaube das passt nicht nach Aventurien.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #44 am: 1.04.2011 | 13:50 »
Ich befürchte ja, dass allein die Tatsache, dass der uralte Begriff Lebensenergie nicht mehr auftaucht, einen Aufschrei verursachen würde.

Das Poolsystem ist ja nun eindeutig Kern von DSA.

Deswegen schwebt mir vor:

Zitat
Lebenspunkte ca. 30 (bei Null Bewusstlosigkeit, nicht Tod)
Wundpunkte bis zu Ko/2 ertragbar, danach tritt der Tod ein. Jeder Punkt gibt -1 auf Proben
Erschöpfungspunkte bis zu Ko ertragbar, danach Bewusstlosigkeit. Jeder Punkt gibt -1 auf Proben.

Wundpunkte werden entweder durch schwerere Treffer verursacht, oder durch bestimmte Manöver.
Erschöpfungspunkte erleidet man durch besondere Anstrengungen und kann sie zum Befeuern von Manövern/Zaubern auf sich nehmen.

Das ist nah genug am bisherigen System, aber stringent, wirkt sich auf Proben aus und bietet taktische Möglichkeiten.
Inwieweit man da ein Zonensystem braucht oder haben möchte, weiß ich noch nicht. Aber das dürfte sich leicht dazu kompatibel erstellen lassen.

Trefferzonen sollten m.E. jedenfalls nur im Rahmen von Manövern eine Rolle spielen. Für jeden Treffer eine zufällige Zone auszuwählen o.Ä. hält eigentlich nur auf, oder?
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Offline Xemides

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #45 am: 1.04.2011 | 13:56 »
Meine Meinung:

Ich will immer Trefferzonen im Spiel haben. Finde Systeme mit Trefferzonen cool.
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Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #46 am: 1.04.2011 | 13:58 »
Warhammer hat eine Methode die Trefferzone im selben Wurf wie den Trefferwurf zu erledigen. Leider nicht übertragbar, weil dort W100 (2W10) verwendet werden.

Vielleicht kann man sich da was ähnliches einfallen lassen?
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #47 am: 1.04.2011 | 14:15 »
Also, bevor ich die Trefferzone auswürfele (was ich für ganz großen Blödsinn halte, weil dadurch trickreiches Kämpfen überhaupt nicht gefördert wird), dann würde ich lieber eine Ansage zulassen.

Zitat
Manöver: Gezielter Hieb
Der Charakter kann mit einem Abzug von -3 eine bestimmte Körperzone attackieren (Kopf, Rumpf, Arme links und recht, Beine links und rechts). Wird ein Wundpunkt verursacht, erleidet das Opfer diesen auch an betreffender Stelle.

Das kombiniert mit der Verteilung der Wundpunkte auf die Gliedmaßen und der Möglichkeit des Opfers, bei ungezielten Angriffen die verletzte Zone selbst zu wählen, würde mir ausreichen. Wenn alle Wundpunkte der betreffenden Zone "voll" sind, fällt diese Zone aus.

Jede Zone hat per Setzung eine Wundstufe (6 insgesamt) Wer mehr Wundstufen aushält, darf diese frei auf die Zonen verteilen. Irgendwie so...
« Letzte Änderung: 1.04.2011 | 14:17 von Opa Hoppenstedt »
Mein Hellfrost Diary

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Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #48 am: 1.04.2011 | 14:56 »
Werde dir jetzt sofort zustimmen.

Wenn man sich die ARMA Typen anguckt, dann erklären die einem Recht schnell, dass Extremitäten schwer zu treffen, sind, eben weil die am mobilsten sind.

Insofern ist nen Ansagesystem nicht schlecht. Entwedr möglichst viel Schaden in kurzer Zeit, oder speziell Schaden machen wollen, und dafür etwas mehr zielen müssen.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #49 am: 1.04.2011 | 15:10 »
Das geilste Trefferzonensystem hat Reign. Man würfelt und kann mit dem Würfelergebnis mehrere Körperzonen bedrohen und sich schließlich für eine entscheiden - wunderbar taktisch, weil man z.B. u.U. abwägen muss, ob man mehr Schaden will oder lieber eine kritische Zone trifft. Mit dem Meisterwürfel hat man dann noch ein Instrument, um dieses Verhältnis von Schaden und Zone zu beeinflussen - einfach toll. Im Grunde zufällig, für Experten und Meister aber immer berechen- und steuerbarer.