Autor Thema: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere  (Gelesen 26380 mal)

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Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #50 am: 1.04.2011 | 15:14 »
Ohne Reign jemals gespielt zu haben, wäre mir das irgendwie zu sehr ins Detail. Das liest sich grad so als würde man Schlag für Schlägchen und jeden einzelne Schritt nachstellen wollen.

Kann mich aber auch garantiert irren ^^.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

El God

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #51 am: 1.04.2011 | 15:15 »
Du irrst. Das System von Reign heißt nicht umsonst "One roll engine".

Offline Xemides

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #52 am: 1.04.2011 | 16:54 »
Also, bevor ich die Trefferzone auswürfele (was ich für ganz großen Blödsinn halte, weil dadurch trickreiches Kämpfen überhaupt nicht gefördert wird), dann würde ich lieber eine Ansage zulassen.

DSA4 gestattet ja sowohl das eine wie das andere. Was ich für die beste Möglichkeit halte, wie auch bei Runequest.

Im Kali/Anis (philippinischen Stockkampf) lernt man übrigens, auf lange Entfernung auf die Handgelenke zu schlagen, um den Gegner zu entwaffnen.
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Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #53 am: 1.04.2011 | 17:15 »
Du irrst. Das System von Reign heißt nicht umsonst "One roll engine".

Care to explain?

Immerhin soll es hier ja um Regelvorschläge gehen.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

El God

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #54 am: 1.04.2011 | 18:59 »
Ganz grob: Man würfelt XW10 und sortiert nach mehrfach gefallenen Ergebnissen, den "Sets" oder deutsch iirc "Paschs". Je höher die Augenzahl, desto kritischer die getroffene Körperzone, je mehr Würfel mit der gleichen Augenzahl, desto mehr Schaden. Expertenwürfel (1 pro Wurf) können vorher auf eine bestimmte Augenzahl festgelegt werden, um sozusagen "zielen" zu simulieren. Meisterwürfel können nach der Probe auf eine beliebige Augenzahl gedreht werden, um ein Pasch zu verstärken oder mit einem einzelnen Würfel (z.B. einer 10, also der Kopfzone) ein Pasch zu bilden.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #55 am: 1.04.2011 | 19:06 »
Ja, das System von Reign ist wirklich schmissig, aber wie sollte so etwas mit dem W20 aussehen? Gerade was Zielen angeht?
Die zufällige Trefferzone lässt sich ganz einfach mit dem Ergebnis des W20 erklären. Ist die At gelungen, wird geguckt, was dort liegt:
Bei einer 18-20 ist es der Kopf, bei einer 15-17 der linke Arm und so weiter.

Das gewährleistet, dass nur Kämpfer mit guten Werten die empfindlichen Körperstellen treffen können.

Aber wie simuliert man das Zielen?

Ich sehe da keinen Weg, weswegen ich ein ganz einfaches Zonenzielsystem gewählt habe.
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Offline Darius der Duellant

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #56 am: 1.04.2011 | 21:01 »
Kombinier halt deine Variante mit der alten.

Man wirft bei jeder Attacke den Zonenwürfel um die Zone per zufall auszuwählen, ODER nimmt den zusätzlichen +3 Modifikator in kauf und greift eine bestimmte Zone an.
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Offline Naldantis

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #57 am: 1.04.2011 | 23:24 »
Fühlt sich alles so UNdsaig an, daß für mich der Reiz des Systems weg wäre...

..ich bin halt Retro in meiner Nostalgie, aber ohne eine ordentliche Portion Kitsch, LE zum runterkloppen, einem ruhigen, statischen Kampfsystem und Magie nur unter günstigen Bedingungen und selten fühlt es sich wie ein anderes System an, und davon gibt es bereits dutzende für verschiedene Ansprüche.
 
Und so  bin ich der Meinung, daß eine vollständige Runderneuerung des Kampfsystem evtl. schon ein zu weiter Schritt ist - vor allem wenn Ähnliches auch noch mit den anderern Bereichen geschehen soll.
« Letzte Änderung: 2.04.2011 | 11:11 von Naldantis »

Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #58 am: 1.04.2011 | 23:49 »
@ Corporal Klinger

Danke für die Erklärung, aber wie schon Opa Hoppenstedt sagte, das wird zu schwierig für ne DSA Umsetzung, weil Würfelpool mit W20 (wo man fast eher weg will von) und Päsche kombinieren wird schwierig.


Fühlt sich alles so UNdsaig an, daß für mich der Reitz des Systems weg wäre...

..ic bin halt Retro in meiner Nostalgie, aber ohne eine ordentliche Portion Kitsch, LE zum runterkloppen, einem ruhigen, statischen Kampfsystem und Magie nur unter günstigen Bedingungen und selten fühlt es sich wie ein anderes System an, und davon gibt es bereits dutzende für verschiedene Ansprüche.
 

Ja aber zu nostalgisch, und man landet im Stillstand. Dann bräuchte es kein DSA5 und man würde noch verworrenere Regeln draufsetzen.

Deshalb muss man ja das rauspicken, wo die Nostalgie dranhängt, was erhaltenswert ist, und das bewahren. Und was ein rollenspielerisches AKW muss halt "weg".
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Offline Terrorbeagle

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #59 am: 2.04.2011 | 10:31 »
Nur mal so ein paar Vorschläge, die ich für interessant halte (und die glaub ich, auch schon teilweise aufgegriffen wurden):
  • Lebensenergie und Ausdauer zusammenfassen! Dabei ist es mir ziemlich egal, wie man das am Ende nennt, aber meines Erachtens braucht man da keine zwei verschiedenen Kategorien. Vom Bauchgefühl her würde ich das gane eher als Ausdauer einstufen und so behandeln, dass der Ausdauerwert sowohl schnell sinkt, aber sich auch relativ schnell (noch schneller als jetzt schon) wieder erholt.
  • Erschöpfungsregeln, Überanstrengung usw. braucht kein Mensch. Das kann man alles über Ausdauerverlust regeln, und mit der obigen Zusammenfassung wird dieser eh etwas wichtiger. Daher: Weg damit.
  • Das Schadenssystem baut großteils auf dem Wundsystem auf, wobei Treffer natürlich noch Ausdauer kosten. Wunden sind das, was eigentlich gefährlich ist, aber plötzlich ohne Ausdauer darzustehen kann einen Kampf auch beenden. Leichte Treffer verursachen nur Ausdauerverlust.
  • Wunden erhöhen die Behinderung eines Charakters (rein regeltechnisch ist es somit völlig egla, ob die Behinderung von  getragener Rüstung oder sonstigen Lasten oder Verletzungen herrührt - Abzug ist Abzug). Nach diesem System wird es allerdings ziemlich schwer, wirklich zu sterben, aber relativ leicht, so viele Abzüge zu sammeln, dass Kämpfen oder ähnliches kaum noch Sinn macht.
  • Ausdauer ist die Astralenergie des Kleinen Mannes und kann dafür verwendet werden, um sich Boni auf körperliche Aktionen zuzulegen, besondere Techniken anzuwenden oder sogar Zusatzaktionen zu erkaufen. Da dies über die gleiche Ressource gehandhabt wird, die den Kämpfer auch aufrecht hält, bringt dies ein usätzliches taktisches Element ins Spiel und erlaubt trotzdem, von Zeit zu Zeit Stunts und Sonderaktionen zu verwenden.
  • Die meisten normalen Aktionen und Manöver kosten keine Ausdauer, sondern gehören einfach zum normalen Kampfgeschehen. Das soll dazu dienen. den buchhalterischen Aufwand klein zu halten und eine "Aktionssteuer" zu verhindern. Wer normale Attacken oder Paraden ohne Ansage verwendet, ist eh doof.
  • Die Ausdauerkosten von Sonderaktionen hängt von der BE eines Charakters ab. Je schwerer gerüstet oder verletzt ein Charakter ist, desto anstrengender und aufreibender werden teure Sonderaktionen.
  • Ausdauer regeneriert sich schnell. Wunden heilen langsam. Damit bleibt man der DSA-Tradition der "heilenden Luft" treu, und hat trotzdem ein gewisses Langzeitrisiko und ernsthafte Konsequenzen für Kämpfe.
  • Astralenergie funktioniert quasi nach dem gleichen Schema wie Ausdauer (man könnte sogar regeln, dass Charaktere mit Astralenergie keine Ausdauer haben, sondern die Ausdauer in der Astralenergie aufgeht, aber ich finde das etwas fischig), nur halt für magische Optionen. Viele Zauber beinhalten "mindere Effekte", die ohne Astralenergiekosten gewirkt werden können (denn Zauberer heißen Zauberer weil sie zaubern); ansonsten gilt: je größer oder spektakulärer der Effekt, desto höher die Astralkosten.
  • Spontane Modifikationen kosten immer entweder mehr Astralenergie oder erschweren die Probe. Wer also genug Astralenergie verbrennt, kann wirklich krasse Effekte erzielen.
  • Karmaenergie für alle! Jeder Charakter kann Karmapunkte erhalten. Für Nicht-Initiierte sind dies jedoch "nur" Glücks- und Arschrettungsgummipunkte, die quasi als Lebensversicherung oder Stuntgarantie verwendet werden können.
  • Initiierte (sprich Geweihte) erhalten nicht nur weitaus mehr und schneller Karmapunkte, sie können sie auch vielseitiger einsetzen.
  • Anders als Ausdauer oder Astralenergie wird Karmaenergie nicht über Zeit, sondern nur kausal durch das Verhalten des Charakters in Abhägigkeit von der jeweils verehrten Gottheit erhöht. Ein Phexanänger würde Karmapunkte verdienen, wenn er sich besonders smart und listenreich verhält, eine Rondrianerin durch ehrenhaftes Verhalten im Kampf. Generell gilt:
    Je stärker ein Charakter den Geboten seiner Religion folgt, desto besser wird sein Karma.

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #60 am: 2.04.2011 | 11:00 »
Zwei Einwände, LM.

Wo bleibt die Tödlichkeit des Systems durch die Wunden, die "nur" BE verursachen? Sollte da nicht trotzdem ein Cap eingebaut werden, ab wann man den Löffel abgibt?

Wenn Karmapunkte als Schicksalspunkte dienen, dann haben Geweihte immerzu mehr Glück als andere? erschließt sich mir jetzt nicht so ganz und erscheint mir zu heftig.
Eher würde ich ihre Segnungen als spezielle Manöver umsetzen, die Ausdauerpunkte verbraten oder gar Wunden (geistig) verursachen.
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Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #61 am: 2.04.2011 | 11:17 »
Naja dann müsste man Wunden stark in der Realität abstufen (Eingeweide durchbohrt etc.). Dank Balsam gibt es ja den Not-OP mit 3fach Chefarztbehandlung inklusive innerhalb von einem dutzend Asp.

Und wenns nur kleine bis mittlere Wunden sind, kann man das eina ganze Weile lang aushalten. Solange es sich nur um "Wunden" als Regelkonstrukt handelt, wäre eine Regel

Ab KO Anzahl Wunden lebt man nur noch KO Runden, außer wird durch Balsam/Heilkunde stabilisiert.

vollkommen ausreichend.
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #62 am: 2.04.2011 | 12:34 »

Wo bleibt die Tödlichkeit des Systems durch die Wunden, die "nur" BE verursachen? Sollte da nicht trotzdem ein Cap eingebaut werden, ab wann man den Löffel abgibt?

Kann man, muß man aber, gerade für Spielercharaktere, nicht unbedingt. Ich würde die Selbstbeherrschungs- oder Konstiproben bei schweren Treffern beibehalten, die ggf. zu Ohnmacht führen können; Bei wirklich schweren Treffern kann man solche Würfe auch gegen das eigene Ableben machen lassen. Wovon ich gerne wegmöchte ist der Tod der 1000 Papierschnitte; viele kleine Schnitte sind zwar unbequem, aber nix wirklich schlimmes.
Wenn man so was wie eine definitive Todesschwelle haben will dann:
Ausdauer < 0, mindestens 2 Wunden in einer Trefferzone: Der Charakter verliert einen Ausdauerpunkt pro Spielrunde pro Wunde. Sinkt die Ausdauer auf -KO, muß jede Runde eine KO-Probe gelingen oder der Charakter stirbt.

Wenn Karmapunkte als Schicksalspunkte dienen, dann haben Geweihte immerzu mehr Glück als andere? erschließt sich mir jetzt nicht so ganz und erscheint mir zu heftig.
Eher würde ich ihre Segnungen als spezielle Manöver umsetzen, die Ausdauerpunkte verbraten oder gar Wunden (geistig) verursachen.

Was des einen glücklicher Zufall oder Geistesblitz ist, ist des anderen Wunder oder göttliche Eingebung. Ich fände es ganz nett, das göttliche Wirken sehr viel subtiler zu gestalten und trotzdem Geweihte zu coolen Charakteren zu machen, die nicht mehr ganz so stiefmütterlich behandelt werden - ohne gleich ein weiteres Subsystem zu brauchen.
In meiner Vorstellung hat man dann nämlich 2 Systeme für Übernatürliches: Das Magiesystem, dass so funktioniert wie der Einsatz von Fertigkeiten/Kampfmaneuvern und daher leicht verständlich ist, und das Karmasystem, dass einfach eine Erweiterung des gleichen Systems ist, dass eh jeder verwendet - und das daher leicht angeeignet werden kann.
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #63 am: 2.04.2011 | 15:04 »
Die Vorschläge vom LM sehen gut aus. Erinnert dann etwas an Drakensang, wo man LE schneller regneriert und Wunden echt nerven können (im Kampf). Und das fand ich im Spiel echt besser als im RPG ;)
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #64 am: 2.04.2011 | 16:38 »
Das waren zum Großteil nicht "meine Vorschläge" sondern zusammengetragene Ideen aus den verschiedenen DSA-5 Entwurfsthreads oder Hausregelthreads, die ich ich aufgeschnappt und zusammengetragen hab. Ich weiß allerdings dummerweise nicht mehr, welche Idee auf wessen Mist gewachsen ist.
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Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #65 am: 2.04.2011 | 22:04 »
Ich find die Vorschläge von LM gut.

Death by a thousand cuts ist relativ sinnfrei, das Adrenalin des Kampfes allein dürfte ausreichen, die Schmerzen zu ignorieren.

Warum Karma nicht als Gummipunkte nehmen, die Geweithe halt noch um ein paar Bonusregeln erweitern. Würde das System wieder vereinfachen. Geweithe werden von ihren Göttern mehr beschützt als einfache Gläubige. Würde ihnen auch wieder etwas Mystik geben.
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Offline Keuner

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #66 am: 3.04.2011 | 16:12 »
Und würde sie nicht zu karmale Zauberern reduzieren ;)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #67 am: 5.04.2011 | 11:48 »
Also fasse ich unseren Brainstorm noch mal zusammen und ergänze ein bischen:

Lebenspunkte werden in Ausdauerpunkte umbenannt.
Sie berechnen sich aus den Grundwerten und sind bis zu einem gewissen Grad steigerbar. Sie stellen die allgemeine körperliche Verfassung dar. Erschöpfung, kleine Verletzungen, Vergiftungen und Krankheiten lassen die Ausdauer teilweise gefährlich sinken. Man kann sie ausgeben, um bestimmte Manöver zu befeuern.
Ist die Ausdauer aufgebraucht, wird man kampfunfähig, der Charakter gerät in ernste Lebensgefahr. Ausdauer kann in den negativen Bereich rutschen. Fällt die Ausdauer auf weniger als -Ko-Punkte, tritt der Tod ein. Ausdauer erholt sich durch Ausruhen (Regeneration)

Weiter gibt es Verletzungen die so schwer sind, dass sie mehr als nur kleine Schnitte und Beulen darstellen. Das sind die Wunden. Ein Charakter erleidet eine Wunde, wenn er mehr als Ko/2 (echt gerundet) an SP erleidet. Eine Wunde bleibt, bis sie korrekt geheilt/behandelt wurde. (Hier würde ich noch ergänzen, dass Selbstheilung von Wunden nicht geschieht, einfach, um die Heilkundigen und die Pflicht zum Verbinden bedeutsamer zu machen.)

Ein Charakter kann so viele Wunden vertragen, wie Ko/2 (echt gerundet) beträgt. Erleidet er eine zusätzliche Wunde, tritt der Tod ein.

Ein Charakter, der eine Wunde erleidet, muss eine Probe ablegen, ob er aufgrund der erlittenen Schmerzen das Bewusstsein verliert. (noch unklar, wahrscheinlich Selbstbeherrschung erschwert je nach Anzahl der vorhandenen Wunden. Hierdurch werden auch Situationen wie "Bratpfanne hinterrücks übern Kopf" abgebildet.)

Manöver erlauben es, Wunden als "blutend" zu verursachen. Diese führen jeden Kampfdurchgang zu einem Verlust an Ausdauerpunkten. Dadurch kann der Tod eintreten.
Manöver erlauben es, bestimmte Körperteile anzuvisieren und verursachte Wunden dort zu platzieren.

Hier ist mir noch unklar, welchen Zweck das haben soll. Ein Trefferzonensystem als Selbstzweck ist dämlich. Wollen wir wirklich die Auswirkungen der Wunden ja nach Trefferzone unterscheiden? Ansonsten wäre das irgendwie überflüssiger Ballast? Oder sollten wir doch auf die Anzahl von Zonenwunden à la Reign zurückgreifen?

Mir fällt als Ergänzung noch eine optionale Mookregel ein:
Mooks werden bei Erleiden einer Wunde kampfunfähig.
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Offline Voronesh

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #68 am: 5.04.2011 | 11:58 »
Und jetzt muss man irgendwie die LP reinbasteln. Ohne dass die Kompliziertheit zunimmt.

Mir fällt aber nur was in der Richtung:

Alle 5 LP gibts eine neue Wunde, Ergo 5SP erste Wunde, 10SP zweite etc. Dann gibt es wieder graduelle Heilung etc.

Aber ob das jetzt sinnvoll ist?

Ich könnte mir ein Trefferzonensystem vorstellen, welches nur zur Wundenverteilung dient.

Eine! W20 Tabelle, in der die Wunden verteilt werden. Auf Ansage kann man versuchen sich eine Wunde auszusuchen. zB bis zu +/-5 auf das Wurfergebnis.
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #69 am: 5.04.2011 | 12:01 »
Und jetzt muss man irgendwie die LP reinbasteln. Ohne dass die Kompliziertheit zunimmt.

Eigentlich ist in meinem Beitrag die Le in der Au aufgegangen. Einen zweiten Wert zu buchhalten und zusätzlich Wunden...das ist m.E. zu viel. Was sollen denn Wunden bei Dir für folgen haben. Es gibt sie also automatisch, wenn die Le/Au sinkt, oder wie? Und wie heilen sie? Wenn die Regeneration entsprechend weit vorangeschritten ist?
Und wie erklärst Du, dass Chars keine Manöver einsetzen, weil sie durch den Le/Au Verlust eine Wunde kassieren würden?
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #70 am: 5.04.2011 | 12:09 »
Ehh nein, ich meinte als Zusatz tu deiner Zusammenfassung.

Damit das Wort LP erhalten bleibt.

Aber ich geb ja selbst zu, was gutes ist mir da nicht eingefallen :D.

Wenn man fies ist, hat man KO = LP, und jede Wunde klaut einem genau einen LP ^^.

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #71 am: 5.04.2011 | 14:15 »
Die Zusammenfassung des Opas ist so gut.
Was die Trefferzonen betrifft, so wäre eine Expertenregel denkbar. Denn das Grundspiel braucht das meiner Meinung nach wirklich nicht.

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #72 am: 5.04.2011 | 15:09 »
Als jemand, der die meisten Schadenssystem ohne Trefferzonen für bis über das Maß des tolerierbarenlangfweilig hält: Wie kommt man darauf, dass es keine unterschiedlichen Auswirkungen gibt, je nachdem wo man verletzt wird? Solche unterschiedliche Auswirkungen von  Zonenwunden wären z.B. die Frage der Tödlichkeit (an einer Kopfwunde stirbt es sich schneller als an einer Beinwunde), oder ob man Sachen bzw. sich selbst fallen läßt, verkrüppelte oder unbrauchbare Gliedmaßen und vor allem - ein relativ infach erzeugtes Gefühl von Drama und Plastizität die einem abstrakteren System doch eher abgehen.
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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #73 am: 5.04.2011 | 15:17 »
Wers halt mag denke ich.

Manche Spielgruppen müssen wissen, dass das Bein am Arsch ist.

Anderen reichts, wenn sie wissen, dass imaginäre 15 LP fehlen oder so.

Meinem AC Char wurde als erste Wunde der Nachteil "Unansehnlich" beigebracht. Seitdem ignorier ich das einfach. Bzw. der char ist für mich einfach weniger wert.

Solche Systeme können also in beide Richtgunegn gehen. Toll zum spielen, oder nervig.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
« Antwort #74 am: 5.04.2011 | 16:24 »
Auf jeden Fall würde ich ein trefferzonensystem nur mit solchen Sekundäreffekten der Wunden befürworten. Aber wie will man das gestalten, ohne dass es wieder so was unsägliches wird wie bei DSA4? Beintreffer gibt -2 auf Ge, -1 GS und den Nachteil Lahm oder wie?
Da fehlt mir was schmissiges und leicht verständliches.

Vielleicht kann man einfach sagen: Wunden geben -3 auf alle Würfe, die mit dem entsprechenden Körperteil durchgeführt werden. Als Richtlienei und überlassen die genaue Entscheidung, welche Aktiponen nun erschwert sind, dem eSeL?!
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