Wie schon gesagt, ich finde Ayas' Ansatz zu formularisch. Meines Erachtens macht es mehr Sinn, sich anzuschauen wie die einzelnen Gerätschaften tun sollen, und wo man auch qualitative Abstufungen einbaut - sowohl im Bereich unterschiedlich guter Waffen wie auch dorthingehend, dass unterschiedliche Waffen in unterschiedlichen Situationen wirklich gut sind. In meiner Vorstellungswelt ist durchaus Platz dafür, dass ein einfacher Knüppel eine weitaus schlechtere Waffe ist als ein leichter Streitkolben, selbst wenn beides offiziell "leichte Hiebwaffen" sind.
Tendentiell wäre es mir ja ein Anliegen, weg vom Ansatz eines Waffenschadens, der durch den Träger beeinflusst wird, hin zu einem Schadenssystem bei dem der Kämpfer im Mittelpunkt steht und die Waffe eher ein Werkzeug ist. ich würde daher den in DSA4 doch sehr stiefmütterlich behandelten KK-Bonus deutlich aufwerten, ihn um einen GE- oder FF-Bonus erweitern (damit das klar ist: ergänzen, nicht ersetzen- wer cool genug ist um sowohl hart als auch präzise zuzulangen ist halt eine coole Sau). Das Geheimnis des Stahls und all sowat.
Zwotens:
Viele, viele Keywords und KewlPowerz, dafür weniger Statistik. Distanzklassen wären da ein prima Ansatz was man streichen kann, Bruchfaktor genauso und Initiativemodifikatoren für Waffen braucht eh keine Sau (das auf und ab der DSA Initiative ist einfach nur nervige Zusatzbuchhaltung). Vieles andere taucht eh schon immer mal wieder im Spiel auf (z.B. der Extra-Schadensbonus für berittenen Kampf) und wenn man den einzelnen Waffentypen zusätzliche Keywords zuordnet, die für bestimmte Zwecke besonders brauchbar sind (z.B. "panzerbrechend" für Rabenschnäbel und Kriegshämmer) dann bekommen die verschiedenen Waffen auch mehr Flair.
Drittens:
Nur positive WMs. Ist psychologisch reizvoller und das DSA-Kampfsystem funktioniert weitaus besser wenn man höhere Werte veranschlagt und jede Waffe ist erstmal besser als keine. Gerade wenn man das Distanzklassengeschwurbel streicht (und jetzt mal ernsthaft: Wer will das nicht?) ist das ein schönes Instrument, um das ganze System zu verschlanken ohne etwas wesentliches zu verlieren und trotzdem da eine gewisse Differenzierung zu bewahren.
Und, noch einmal das Lachende Manntra: Es lohnt sich nicht, etwas zu ändern, was funktioniert und Veränderung um der Veränderung willen ist keine gute Idee. Die Erwartungshaltung an ein DSA-Kampfsystem beinhaltet so Sachen wie Attacke und Parade, vermutlich auch als relativ konkrete Entsprechungen abzuhandeln. Ich denke, dass so der Grundrahmen wie Attacke und aktive Parade und relativ strikte Action Economy effektiv den Vorgaben des Formats entsprechen und man sich besser darüber Gedanken macht, wie man innerhalb dieses Rahmens eine gute Umsetzung findet als zu versuchen das Rad neu zu erfinden.