Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf  (Gelesen 14397 mal)

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Offline KlickKlack

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #25 am: 30.03.2011 | 11:23 »
genau wie DSA wenn ich mich recht erinnere...
Wenn Du nah am Original bleiben willst, wird es schwer es spannender, oder ´besser´ zu machen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #26 am: 30.03.2011 | 11:27 »
genau wie DSA wenn ich mich recht erinnere...
Wenn Du nah am Original bleiben willst, wird es schwer es spannender, oder ´besser´ zu machen.

Naja, einfach die Initiative entweder ohne Würfelwurf bestimmen, sondern als steigerbaren Grundwert.
Hinzu kommt, dass Iniveränderungen nicht stattfinden.

Schon ist es einfacher.

Nur, ob dadurch zu viel Tiefe verloren geht, oder eben Tiefe, die eigentlich keinen so großen Unterschied macht, das kann man sich immer fragen.
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Offline KlickKlack

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #27 am: 30.03.2011 | 11:28 »
Versuch Dir doch einen Kampf vorzustellen, jemandem die Initiative zu rauben ist eine verdammt gute und wichtige Taktik wenn Du wirklich gewinnen willst. Das würde ich nicht streichen, vor allem nicht wenn ich zugleich andere komplizierte Aspekte des Kampfes beibehalte.

Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #28 am: 30.03.2011 | 11:30 »
So jetzt meldet sich der Voronesh mit den längeren Kampfphasen.

Wenn jetzt eine Kampfphase einfach mal 10 Sekunden wäre. Ich habs gerne auch wie Xemides eine Attacke ist eine Attacke, außer sie wird solang ausgezogen wie in DND (1 Minute) aber das will ja keiner.

Dolche könnten einfach ab einem gewissen Dolchtalentwert 3-6 eine zweite Attacke erlauben, eben mit geringen Schaden, aber immerhin. und irgendwann eine vielleicht sogar eine dritte.

Ich denke das dürfte Opa Hoppenstedt gefallen. Vor allem weil dann eine Rüstung Dolche schnell unaktraktiv macht, aber das ist ja auch nur schön, weil sich das "echt" anfühlt.

Aber zurück zum Hauptproblem, warum längere Kampfphase?

Weil ich dann was anderes statt meiner einen Attacke machen kann. Bei 2 Sekunden denk ich mir immer, mach ich das oder renn ich da rüber? Ne geht nicht so schnell, also klopp ich den Typen vor mir doch schnell um. Da würde ich gerne weg von.

Und "Legolas" Waldelfe dürfte dann vielleicht sogar jede Runde schießen. Der dürfte sich auch freuen.



EDIT: Aber Ini rauben funzt nicht indem man jemandem einen imaginären Wert runterhaut, sondern indem man eine Aktion bringt die die Schlacht entscheidend beeinflusst. Sowas wie auf einmal 2 gegen einen steht etc.

Ich würd versuchen das abzubilden, dass es eine feste INI gibt (einmal am Kampfbeginn gewürfelt), aber es gewisse Trigger gibt, die spontan einen INIneuwurf mit Malus verlangen. Vielleicht kämpft der Typ auf einmal konzentrierter und die AKtion ging dementsprechend in die Hose? Entsprechend selten natürlich.
« Letzte Änderung: 30.03.2011 | 11:33 von Voronesh »
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #29 am: 30.03.2011 | 11:32 »
Ja, längere Kampfphasen lösen solche Probleme, bringen weniger Plausibilitätsbrüche und ermöglichen ohne Probleme, auch mal den Heiltrank vom Gürtel zu schlürfen, ohne den halben Kampf zu verpasen. Realistischer ist das nicht, bringt aber mehr Spaß!

Zudem war die bisherige Bewegungsweite für 2 Sek glaube ich ganz schön viel...
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #30 am: 30.03.2011 | 11:34 »
Jau das ist mein Versuch.

Realistisch isses sowieso nicht, es geht nur darum dass es sich "echt" anfühlt. Und mit dem Spielraum ist mehr drin. Und damit man auch mal ne taktische Option außer "blood crazed, simple minded, always attack button" zur Auswahl hat, wärs doch schön.


Eine Option hinstellen, die sich nur in 5% der Fälle lohnt ist keine echte Optioen etc.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #31 am: 30.03.2011 | 11:36 »
Versuch Dir doch einen Kampf vorzustellen, jemandem die Initiative zu rauben ist eine verdammt gute und wichtige Taktik wenn Du wirklich gewinnen willst. Das würde ich nicht streichen, vor allem nicht wenn ich zugleich andere komplizierte Aspekte des Kampfes beibehalte.

Schaffen wir halt ein Manöver: Aussetzen. Der getroffene Gegner setzt einmal aus. Und schon haben wir den Effekt, aber ohne Inischieberei.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #32 am: 30.03.2011 | 11:40 »
Oder so.

Das wär mal ein sinnvolles Manöver ohne große Problematik. Einfach keinen Schaden dafür aber einen Effekt erzielen.

Dann könnte man es sogar je nach Waffe als "umwerfen" oder "niederreißen" beschreiben. Der Gegner setzt aus, weil er sich wieder etwas Distanz schafft und aufsteht.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #33 am: 30.03.2011 | 11:42 »
Und: Man könnte einen Zauber schaffen, der genau so funktioniert. Der Blitz dich find, z.B.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #34 am: 30.03.2011 | 11:47 »
Jau und das ganze dann so fies im fluff vertüten und im Zauberkapitel verstecken, dass am Schluss keiner draufkommt, dass da ein Template für verschiedenes verwendet wurde  >;D.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #35 am: 30.03.2011 | 11:49 »
Jau und das ganze dann so fies im fluff vertüten und im Zauberkapitel verstecken, dass am Schluss keiner draufkommt, dass da ein Template für verschiedenes verwendet wurde  >;D.

Nein, nein, Xemides findets dennoch  ;)
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #36 am: 30.03.2011 | 11:51 »
Aber ich würd Xemides zugestehen ein viel bessererer Regelkenner als der durchschnittliche DSAler zu sein :D.


*Trief- und Schmalztopf wieder versteck*
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #37 am: 30.03.2011 | 11:53 »
Nein, bin ich nicht, und ich denke nicht mal, das ich das erkennen würde.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
« Antwort #38 am: 30.03.2011 | 11:56 »
Na, dann los.... ;D

Jetzt aber wieder ernst hier...
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Offline Darius der Duellant

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #39 am: 30.03.2011 | 15:18 »
Ein System sollte in sich schon schlüssig und stringent sein.

In den anderen  :T:-DSA5 Themen wird ein ziemlich großes Augenmerk auf "streamlining", vereinfachung und wegkürzen von überflüssigen Dingen die das System unnötig aufblähen gelegt.

Ausgerechnet im Kampf nun eine 180° Wenge zu vollziehen erscheint mir nicht gerade förderlich zu sein, wenn man das ursrpüngliche Paradigma von :T:-DSA (entschlackung, einsteigerfreundlichkeit) beibehalten will.
Ausgehend von diesem Paradigma (nicht von meinem Geschmack) nun ein paar Überlegungen:

Opa Hoppenstedts Idee ist in diesem Modus DAFÜR zu kleinteilig, auch wenn ich persönlich eine starke Ausdifferenzierung der einzelnen Waffen bevorzuge.
Man könnte Ayas Baukasten allerdings einfach noch um sekundäre Attribute erweitern, wie es Dolge vorschlug, die auf Metaebene die Waffen modifizieren und derartige Boni (Entwaffnen, Finte, etc) hervorrufen, Ingame aber relativ frei beschrieben werden können.
Man könnte diesen Boni dann vielleicht noch einen festen Wert zugestehen.

Ein Beispiel:
Eine (leichte Stichwaffe), {Parierwaffe} mit Boni auf [Entwaffnen] wäre dann ein klassischer Linkhand mit Klingenfänger, eine (mittlere Hiebwaffe) die [Panzerbrechend] ist, wäre dann der klassische Reiterhammer, sofern man im Horasreich spielt. In einer anderen Kultur hätte die Waffe zwar die gleichen Attribute (+ eventueller Kulturmod), könnte aber ganz anders aussehen.

TP/GE solle in jedem Fall eine alternative oder sogar parallel zu TP/KK sein (so wies der Lachende Mann beschrieb)

WM und WV kann man vielleicht sogar rausschmeissen.
Die Idee (Abbilden der unterschiedlichen Angriffs und Verteidigungstauglichkeit von Waffen) ist gut, die Umsetzung in beiden Fällen grenzwertig.
Der WM als absoluter Wert ist nochmal unrealistischer, da man Waffen nicht im Vakuum beurteilen kann.
Der WV hingegen sorgte für reichlich viel Rechnerei, eine weitere Absenkung der Talentwerte und führt idR zu merkwürdigen Werten da sich alles an einem willkürlich festgelegten Basiswert (dem Langschwert) orientiert.

MUSS man allerdings nicht. Zumindest der WM verlangt ja kein Gerechne.
Mehr positive WM fände ich dann allerdings wünschenswert

Der Ansatz von massig Keywords spricht eigentlich auch dem Streamlining entgegen, man muss sich ein Haufen zusätzliches Zeug merken.
Für mich gerne, aber der allgemeine Tenor ist ja, dass man hier ein einfacheres System möchte.
Kewl Powerz empfinde ich als unpassend, wenn man die Aventurische Bodenständigkeit beibehalten möchte.

Distanzklassen und INI würde ich gar nicht mal streichen wollen.
Gerade die Kombination der beiden ermöglicht es im aktuellen System eine gewisse Balance zwischen Kämpfern mit Langen und kurzen Waffen zu halten. Ich würde ganz im Gegenteil die INI sogar noch aufwerten in dem sie deutlich mehr nutzen als nur "ich bin zu erst drann" hat.
Vielleicht sogar die SR-Schiene gehen und für hohe INI zusätzliche ECHTE Aktionen verteilen.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #40 am: 30.03.2011 | 15:21 »
Vielleicht sogar die SR-Schiene gehen und für hohe INI zusätzliche ECHTE Aktionen verteilen.

Schon mal vorweg. DAS halte ich für den geraden Weg in die Hölle. Das verdammt die Nicht-Kämpfer zum zugucken und wirkt noch dazu so...Timefreezing. Bin ich persönlich gar nicht glücklich mit geworden.

Ein Beispiel:
Eine (leichte Stichwaffe), {Parierwaffe} mit Boni auf [Entwaffnen] wäre dann ein klassischer Linkhand mit Klingenfänger, eine (mittlere Hiebwaffe) die [Panzerbrechend] ist, wäre dann der klassische Reiterhammer, sofern man im Horasreich spielt. In einer anderen Kultur hätte die Waffe zwar die gleichen Attribute (+ eventueller Kulturmod), könnte aber ganz anders aussehen.

Solche "Waffenschablonen" finde ich gut. Das wird einigen wieder nach Savage Worlds schmecken, aber im Ernst: Muss man einen Langdolch und eine Linkhand regeltechnisch wirklich unterscheiden? M.E. schränken zu genaue Waffenbeschreibungen die Auswahl eher ein, als dass sie sie erweitern.

Mit den Keywords kann man da Varianz reinbringen, aber das dürfen nciht zu viele sein. Bzw. sollten sie nur unterschiedliche Boni auf Basis-Manöver geben, denn die müssen ja alle ohnehin kennen.
« Letzte Änderung: 30.03.2011 | 15:24 von Opa Hoppenstedt »
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #41 am: 30.03.2011 | 15:42 »
Ein Beispiel:
Eine (leichte Stichwaffe), {Parierwaffe} mit Boni auf [Entwaffnen] wäre dann ein klassischer Linkhand mit Klingenfänger, eine (mittlere Hiebwaffe) die [Panzerbrechend] ist, wäre dann der klassische Reiterhammer, sofern man im Horasreich spielt. In einer anderen Kultur hätte die Waffe zwar die gleichen Attribute (+ eventueller Kulturmod), könnte aber ganz anders aussehen.
Solche Schablonen finde ich auch gut. Man sollte am Ende auf jeden Fall gucken, dass die Beispielwaffen, die daraus gebaut werden auch tatsächlich die Möglichkeiten des System ausreizen. Denn nichts fände ich schlimmer, als wenn am Ende alle Spieler da sitzen und sich eigene Waffen zurechtklicken, weil die Beispielwaffen einfach schlechter sind.
Aber das ist ja was für später :)

TP/GE solle in jedem Fall eine alternative oder sogar parallel zu TP/KK sein (so wies der Lachende Mann beschrieb)
Gerne.

Der Ansatz von massig Keywords spricht eigentlich auch dem Streamlining entgegen, man muss sich ein Haufen zusätzliches Zeug merken.
Für mich gerne, aber der allgemeine Tenor ist ja, dass man hier ein einfacheres System möchte.
Kewl Powerz empfinde ich als unpassend, wenn man die Aventurische Bodenständigkeit beibehalten möchte.
Mit Keywords meinst du das, was du als sekundäre Attribute eingeführt hast oben? Wenn es nciht Überhand nimmt, fände ich das nicht schlimm.

Distanzklassen und INI würde ich gar nicht mal streichen wollen.
Gerade die Kombination der beiden ermöglicht es im aktuellen System eine gewisse Balance zwischen Kämpfern mit Langen und kurzen Waffen zu halten. Ich würde ganz im Gegenteil die INI sogar noch aufwerten in dem sie deutlich mehr nutzen als nur "ich bin zu erst drann" hat.
Vielleicht sogar die SR-Schiene gehen und für hohe INI zusätzliche ECHTE Aktionen verteilen.
Zusätzliche Aktionen durch hohe Ini funktioniert, wenn jeder mehrere Aktionen pro Runde per default hat. Wenn aber Alrik-Normalbürger nur eine Aktion hat, dann verdoppeln sich plötzlich Aktionen und das wäre zu viel des Guten.
Hätte man aber - beispielsweise - 3 Aktionen (dargestellt durch Würfel unterschiedlicher Farbe), dann könnte man für ne hohe Ini noch nen 4. Würfel geben. Das wäre noch ok. Dann alle gleichzeitig werfen und fertig ist die Kampfrunde :)

Die Idee hinter Distanzklassen ist nicht verkehrt, aber das große Rumtaktieren damit ist mir persönlich zu viel. Mir als Spieler ist es wurscht, ob mein Charakter nun den Gegner besiegt hat, indem er die Distanzklasse verkürzt hat, oder einfach dem Gegner ausgewichen ist und dann von der Seite angegriffen hat. Sowas darf dann gerne fabuliert werden. Im Spiel will ich angreifen und den Gegner verletzen oder auch nicht...

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #42 am: 30.03.2011 | 15:48 »
Es steht ja auch grundsätzlich noch im Raum, ob man einen Kampf nach (kleinsten) Aktionen ("Welche Aktion macht Dein Char als nächstes?") abhandeln will oder nach Phasen ("Welches Ziel verfolgt Dein Char als nächstes?").

Mir persönlich käme ja das vergröbern von Aktionen entgegen. D.h. ein Kämpfer entscheidet sich zu Beginn, den Schwarzen Ritter anzugreifen, ohne seine Deckung zu vernachlässigen. Er darf einen W20 würfeln für den Angriff und einen W20 für die Verteidigung. Der Gegner macht das gleiche und dann wird über Kreuz verglichen. Wer mehr Erfolg (so ne Art TaP*) der setzt sich durch.
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Offline Dusk

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #43 am: 30.03.2011 | 16:14 »
Da ich immer noch nicht genau weiß, wo es nun hingehört (Ideensammlung, Talente, Kampf) greife ich das Folgende hier nochmal auf:
Es muss eine Möglichkeit gefunden werden, dafür zu sorgen, dass der offensive Kämpfer und der defensive Kämpfer auf Augenhöhe kämpfen können.
Wenn ich also eine höhere Attacke wähle und dabei auf einige Punkte Parade verzichte, brauche ich nach derzeitigem Stand nen anderen Bonus.
Möglich wäre, nur einen Wert zu haben für Attacke und Parade (Basiskampfwert+Waffentalent). Wenn ich offensiv kämpfe bekomme ich +2 auf Attacke und -2 auf Parade und zusätzlich +1 Schaden (jetzt nur mal als Hausnummer). Andersrum ibt mir ein defensives Kämpfen +2 Parade -2 Attacke und -1 Schaden. Dadurch hätte ich halbwegs für Ausgleich gesorgt.

Offline Xemides

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #44 am: 30.03.2011 | 16:32 »
Das trifft so ungefähr meinen Vorschlag, zumindest mit nur einem Wert für AT und PA.
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Offline Darius der Duellant

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #45 am: 30.03.2011 | 16:36 »
Schon mal vorweg. DAS halte ich für den geraden Weg in die Hölle. Das verdammt die Nicht-Kämpfer zum zugucken und wirkt noch dazu so...Timefreezing. Bin ich persönlich gar nicht glücklich mit geworden.

Ich habe mit SR leider nicht allzu viel erfahrung.
Als ich es angespielt habe empfand ich das Problem jetzt nicht so als gravierend, da es auf einer ähnlichen Ebene stattfand wie DSA mit BHK II.
Es gab in SR allerdings auch nur eine maximale Differenz von 1 bei den INI-Durchläufen in der Gruppe, wenn ich mich recht entsinne.
Ist allerdings schon ein ganzes weilchen her.

Nimmt man die aktuellen INI-Bonusschritte von 4.1, würde das Problem mMn auch gar nicht so extrem werden.
Ab 21 gibts eine zusätzliche Aktion, das können noch viele kurz bis mittelfristig erreichen.
Ab 31 gibt es die nächste, das schaffen mundane dann nur noch im Highend-Bereich und auf 41 zu kommen ist auch mit Magie kaum mehr möglich.


Es bliebe im Endeffekt also bei idR einer Aktion mehr.

Zitat
Solche "Waffenschablonen" finde ich gut. Das wird einigen wieder nach Savage Worlds schmecken, aber im Ernst: Muss man einen Langdolch und eine Linkhand regeltechnisch wirklich unterscheiden? M.E. schränken zu genaue Waffenbeschreibungen die Auswahl eher ein, als dass sie sie erweitern.

Achtung, durch Hobbys gefärbte Aussage:
Ja, muss man, die Dinger unterscheiden sich fundamental


Zitat
Mit den Keywords kann man da Varianz reinbringen, aber das dürfen nciht zu viele sein. Bzw. sollten sie nur unterschiedliche Boni auf Basis-Manöver geben, denn die müssen ja alle ohnehin kennen.

Das ist mMn eine zusätzliche Beschränkung ohne Sinn.
Man sollte vielleicht eine grundsätzliche Basiswaffenliste erstellen und dann ein auflistung an möglichen Keywords hinten anfügen (mit 1-2 Beispielen wie man sie zusammensetzt), mit der expliziten Aufforderung und Erlaubnis, komplexere Waffen (Rapier mit KLingenbrecher, sowie einem Linkhand mit Klingenfänger im Griff) einfach selbst zusammenzubasteln.

Solche Schablonen finde ich auch gut. Man sollte am Ende auf jeden Fall gucken, dass die Beispielwaffen, die daraus gebaut werden auch tatsächlich die Möglichkeiten des System ausreizen. Denn nichts fände ich schlimmer, als wenn am Ende alle Spieler da sitzen und sich eigene Waffen zurechtklicken, weil die Beispielwaffen einfach schlechter sind.
Aber das ist ja was für später :)
Gerne.
Mit Keywords meinst du das, was du als sekundäre Attribute eingeführt hast oben? Wenn es nciht Überhand nimmt, fände ich das nicht schlimm.
Zusätzliche Aktionen durch hohe Ini funktioniert, wenn jeder mehrere Aktionen pro Runde per default hat. Wenn aber Alrik-Normalbürger nur eine Aktion hat, dann verdoppeln sich plötzlich Aktionen und das wäre zu viel des Guten.
Hätte man aber - beispielsweise - 3 Aktionen (dargestellt durch Würfel unterschiedlicher Farbe), dann könnte man für ne hohe Ini noch nen 4. Würfel geben. Das wäre noch ok. Dann alle gleichzeitig werfen und fertig ist die Kampfrunde :)



Im Prinzip ja.

Orientiert man sich am aktuellen System, hätte Ottonormalalrik 2 Aktionen, bringt er seine INI auf 21 sind es drei, beherrscht er zusätzlich noch BHK II wären es 4 und damit schon ziemlich weit am Ende der Fahnenstange.


Zitat
Die Idee hinter Distanzklassen ist nicht verkehrt, aber das große Rumtaktieren damit ist mir persönlich zu viel. Mir als Spieler ist es wurscht, ob mein Charakter nun den Gegner besiegt hat, indem er die Distanzklasse verkürzt hat, oder einfach dem Gegner ausgewichen ist und dann von der Seite angegriffen hat. Sowas darf dann gerne fabuliert werden. Im Spiel will ich angreifen und den Gegner verletzen oder auch nicht...
Hm, ja, Geschmacksfrage.
Ich finde die Möglichkeit mit dem AHH in die Halbschwertsellung zu wechseln, von dort aus N einen Ausfall starten der in H mit einem gezielten Stich finalisiert wird und den Gegner in der nächsten Runde mit einem Fussfeger von den Beinen zu holen irgendwie reizvoll, da diese Aktionen eben nicht nur auf einer Erzählebene ablaufen, sondern auch harte Regelseitige Vorteile durch die DK haben.

Es muss eine Möglichkeit gefunden werden, dafür zu sorgen, dass der offensive Kämpfer und der defensive Kämpfer auf Augenhöhe kämpfen können.

Ist mMn der falsche Ansatz.
Es sollte schlicht sichergestellt sein dass beide Talentverteilungen vergleichbar oft im Vorteil sind.
Ein einziger Wert für AT und PA raubt einem wieder massenhaft Variationsvorteile und ist zudem ein weiterer unnötiger Bruch mit etwas das seit Jahrzenten bei DSA unverändert ist.
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Offline Voronesh

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #46 am: 30.03.2011 | 16:46 »
Nur mal so halb OT zur Geschmacksfrage.

Mir machts am meisten Spaß halbwegs taktisch durch die Gegend zu rennen und entsprechend einen Kampfverlauf insgesamt abgebildet zu haben. Der einzelne Zweikampf ist für mich relativ irrelevant.

Deshalb bin ich auch für längere Kampfphasen in denen taktische Optionen auch wirklich möglich sind.

Aber da schimmert halt auch mein anderes Hobby durch.
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #47 am: 30.03.2011 | 16:51 »
Zitat von: Dusk
Es muss eine Möglichkeit gefunden werden, dafür zu sorgen, dass der offensive Kämpfer und der defensive Kämpfer auf Augenhöhe kämpfen können.

Ist mMn der falsche Ansatz.
Es sollte schlicht sichergestellt sein dass beide Talentverteilungen vergleichbar oft im Vorteil sind.
Ein einziger Wert für AT und PA raubt einem wieder massenhaft Variationsvorteile und ist zudem ein weiterer unnötiger Bruch mit etwas das seit Jahrzenten bei DSA unverändert ist.
Gerne auch so. Aber hast du eine Idee, wie das funktionieren soll? Ich bin da nämlich ansonsten überfragt.

Offline YY

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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #48 am: 30.03.2011 | 17:00 »
Mir machts am meisten Spaß halbwegs taktisch durch die Gegend zu rennen und entsprechend einen Kampfverlauf insgesamt abgebildet zu haben. Der einzelne Zweikampf ist für mich relativ irrelevant.

Das kommt eben drauf an, ob man direkt den Gesamtverlauf über das Kampfsystem darstellen will oder diesen als Gesamtsumme/-ergebnis der kleinen Abläufe begreift - im Moment ist es ja eher Letzteres.

Deshalb bin ich auch für längere Kampfphasen in denen taktische Optionen auch wirklich möglich sind.

Das ist in GURPS mit der Kampfrundenlänge von einer Sekunde auch oft ein Faktor für die Spieler - man muss sich einfach dran gewöhnen, nicht jede Runde angreifen zu "müssen" bzw. zu können.

Wenn man die Kampfrunden zu lang macht, wird das Ganze ab einem gewissen Punkt ziemlich sinnlos, weil die Verhältnisse von Angriffsraten untereinander (insbesondere mit Fernkampfwaffen vs. Nahkampfwaffen) oder Angriffsrate zu Bewegungsweite nicht mehr stimmen und "taktische" Optionen möglich werden, die unter anderen Voraussetzungen grober Unfug wären (daher in Anführungszeichen).

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
« Antwort #49 am: 30.03.2011 | 17:07 »
Gerne auch so. Aber hast du eine Idee, wie das funktionieren soll? Ich bin da nämlich ansonsten überfragt.

Müsste man irgendwie auf der Metaebene sicherstellen.
Im Moment ist es ja so, dass in Duellkämpfen Mann gegen Mann idR Paradelastigekämpfer von Vorteil sind, geht es in Überzahlgefechte oder gegen Tiere lohnen sich hingegen offensive Verteilungen.
Mmn ist das aktuelle System fair genug dass man nicht groß was daran ändern muss.
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