Umfrage

Wieviel von den alten Regeln sollte in ein hypothetisches DSA5 einfließen?

DSA4 mit Änderungen/Erweiterungen/Klarstellungen
23 (19.8%)
Rückschritt auf DSA2/3 und von da weiterentwickeln
13 (11.2%)
Rückschritt auf DSA1 und von da weiterentwickeln
10 (8.6%)
Komplett neues System, welches Aventurien besser abbildet
70 (60.3%)

Stimmen insgesamt: 93

Autor Thema: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?  (Gelesen 28289 mal)

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Offline Dirk Remmecke

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #125 am: 1.04.2011 | 11:08 »
gerade für ein nun wirklich ausgeprägt plot- und hintergrundlastiges Spiel wie DSA, dass auch im internationalen Vergleich zu den Spielwelten mit der größten Beschreibungsdichte gehört (mir fallen gerade keine fiktionalen Settings ein, die ähnlich dicht vertextet sind; möglicherweise die Realms oder Glorantha) ist es eher ein Feature als ein Bug, wenn das Regelwerk am Ende auch die Spielwelt wiederspiegelt und einfängt.

Pikanterweise sind das zwei Spiele/Settings, die gleich mehrere Systemsprünge mitgemacht haben. Zwischen AD&D1 und AD&D2 lag die "Time of Troubles", die die eher moderaten Regeländerungen im Setting verzahnte, und zwischen D&D3 und D&D4 die weit radikalere "Spell Plague" (inkl. eines "Fast Forward" um einige 100 Jahre). Ersteres wurde (bestenfalls leise murrend) geschluckt, letzteres hat für Stürme der Entrüstung gesorgt (und die Abkehr der D&D3-Fans nur noch befördert - wenn die Realms erkennbar die Realms geblieben wären, hätte WotC wenigstens ein Argument gehabt, mit dem er um an 4e zweifelnde Spieler hätte buhlen können).

Wie die Spaltung der Glorantha-Fans nach dem Umstieg auf HeroWars aussah, habe ich nicht verfolgt. Die Situation wäre aber ohnehin nicht auf DSA übertragbar, weil RuneQuest auch als generisches Fantasy-System genutzt wurde und man als RQ-Fan nicht automatisch auch Glorantha-Fan war.

Offline Xemides

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #126 am: 1.04.2011 | 11:23 »
Ich bin zwar im Wesentlichen draussen, aber zumindest die Glorantha-Fans haben sich glaube ich nicht gespalten, weil die tatsächlich an allem was Glorantha beschreibt interessiert sind. Zumal Mongoose für Glorantha mehr herausbringt als für HeroWars erscheint und man ja auch ein anderes Zeitalter beschreibt.

Außerdem sind die Glorantha-Fans durch die langen Jahre in denen gar nichts erschienen ist auch Kummer gewohnt.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Ayas

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #127 am: 1.04.2011 | 11:33 »
@ Opa:

Zitat
Ich bin davon überzeugt, dass alle Ideen, die DSA radikalst verändern, nicht umgesetzt werden. Deswegen würde ich DSA4 einfach nur kürzen und verbessern wollen.

Verbessern ist sehr subjektiv, aber kürzen kann man, indem man an der Präsentation  (LayOut, Formulierung der Texte und Redundanzen) schraubt, und das im Grunde ohne eine wirkliche Veränderung des Regelinhalts.

LayOut:

Als Beispiel ziehe ich persönlich dazu gerne DnD4 als Vergleich hinzu. Man kann davon ja halten was man will, aber die schaffen es die Regeln möglichst schnell und übersichtlich zu präsentieren, da sie sich am Anfang Zeit lassen zu erklären wie sie es präsentieren und diese Präsentationsform dann einfach strikt durchziehen. Man muss die Darstellung der Powers in quasi Kartenform nicht mögen, aber man kommt nicht umhin anzumerken, dass es eine sehr effiziente Art und Weise ist Regeln zu präsentieren. So kann man innerhalb kürzester Zeit zich verschiedene Powers studieren und vergleichen.

Ähnliches hat DSA4 ja auch schon mit dem Lithurgiesystem geschafft. Da hat man auch ca. 2 bis 3 Seiten die Grundmechanismen und die Lesemechnik erklärt und dann einfach in schneller Form die Karmalzauber auf ein paar wenigen Seiten runter getippt.

Ich bin mir sicher man kann z.B. das Liber Cantiones ohne jegliche Änderung der derzeit bestehenden Regeln auf ca. 1/3 des Umfangs reduzieren, indem man eine standardisierte und moderne Präsentationsform verwenden, die mit dieser Quasi-Kartenform daher kommt, dazu verschiedene Infos in ikonisierter Form darstellt (Modifikationen könnte man ohne weiteres einfach Ikons nehmen, so dass z.B. Zauberdauermodifikation einfach mit einer kleinen Sanduhr dargestellt wird usw.) und auch Farben nicht nur zum Ausschmücken des Bandes, sondern als Informationsquelle verwenden (die Spalte nach der ein Zauber gesteigert könnte einfach mit Farben belegt werden, blau = A, grün = b, gelb = c, orange = d, rot = e, violett = f, schwarz = h).

Man muss so etwas natürlich nicht mögen. Ich kann auch gut die Faszination an einem Liber Cantiones De Luxe verstehen, welches den Flair eines Zauberbuchs hat. Aber wenn wir schon über den großen Umfang des DSA4-Regelwerks reden, dann muss man auch einfach eingestehen, dass vieles davon auch der unnötig aufgeblähten und ineffizienten Präsentation geschuldet ist, die ja nicht nur viel Platz einnimmt, sondern auch ein schnelles Nachschlagen von Regeln wirklich behindert.

Formulierung:

Beim DSA4-Regelwerk kaufe ich sehr viel Fluff mit. Die Texte sind sehr aufgebläht mit irgendwelchen Beschreibungen. Das ist ja schön und gut, aber es frisst Platz und ist alles andere als praktisch.
Für Leute die die Regelwerke gerne lesen wollen ist das okay. Für Leute die sie verwenden wollen aber einfach unbrauchbar, denn die Beschreibungen uffern teilweise so stark aus, dass man mindestens eine halbe Seite lesen muss, bevor der gesuchte Regelkern kommt. Wenn man Pech hat, sind aber in dieser Halben Seite zwei Kurze Sätze versteckt, die dann trotzdem noch einen wichtigen Teil der Regeln beinhalten.

Mit kurzen knackigen Fluffbeschreibungen, die strikt von Crunchbeschreibungen getrennt sind erreicht man einfach mehr und ich wette damit lässt sich eine Menge an Platz bei dem Regelwerk einsparen.

Viele der Fluffbeschreibungen könnte man aber auch gut und gerne in ein eigenes Band auslagern. Man schaue sich doch nur die Magierprofessionen an. Hier hat man zwar gute Arbeit geleistet und den Fluff vom Crunch getrennt, aber vieles von dem Fluff wäre in einem eigenen Hintergrundband besser aufgehoben. Ich bin sowieso der Meinung das Magier und Kämpfer ein eigenes Buch verdient hätte, wenn es schon Bücher für Zwerge und Elfen gibt. Und schwupps hat man die INformationen zu den Magierakademien in einer eigenen Sammlung und muss das Regelwerk damit nicht zu müllen und kann 2 zusätzliche Bücher verkaufen.

Redundanzen:

Ich weiß nicht inwiefern in DSA4.1 behoben und da ich mich mit 4.0 besser auskenne ziehe ich das mal als Beispiel heran.
In 4.0 fiel einem das vor allem bei Manövern und Sonderfertigkeiten Redundanzen auf. In 4.0 waren SF passive Sonderboni, für die man Ap ausgeben musste. Manöver sind Powers die man aktiv einsetzen will.
Nun wollte man aber, dass die Spieler AP ausgeben um die Powers zu beherrschen. Konsequenterweise musste man dann erst die passive Sonderfertigkeit des entsprechenden Manövers kaufen, bevor man das Manöver beherrscht.
Oder einfach gesagt ich muss die SF Wuchtschlag kaufen um das Manöver Wuchtschlag zu beherrschen. Daraus folgte dann, dass nicht nur das Manöver beschrieben wurde, sondern auch die Sonderfertigkeit. Selbst dann hätte man einfach Sagen können, dass die SF Wuchtschlag, das Manöver Wuchtschlag erlaube und so und so viel koste und die und die Voraussetzung erfüllt sein müssen. Den Rest darf sich dann der Spieler bei den Manövern anschauen.

Und wer wirklich effizient arbeiten will, schreibt einfach bei der Beschreibung und den Regeln zu den Manövern, dass man AP ausgeben muss um ein Manöver zu beherrschen und spart sich den Umweg über die Sonderfertigkeit. Man kauft per Regelwerk einfach direkt das Manöver, anstatt erst eine SF zu kaufen, die mir dann erlaubt ein Manöver zu schlagen.

Nein Stattdessen wurde in 4.0 sowohl das Manöver im MBK und die SF sowohl im MBK, als auch im MFF beschrieben. Dabei blieb es nicht bei einem Verweis auf das Manöver. Es haben sich tatsächlich Leute hingesetzt und sich noch 2 bis 3 weitere Sätze pro SF ausgedacht. Bei ca. 20 Manövern hat man damit schnell eine zusätzliche Seite gefüllt. Verteil man das auf 2 Bücher, sind es schon zwei zusätzliche Seiten, also ganz offensichtlich Füllmaterial.
Der große Witz kommt aber noch, denn man hat es doch tatsächlich geschafft, dass sich die redundanten Beschreibungen an manchen Stellen unterscheiden. Bestes Beispiel dafür war, dass nach 4.0 Erstfassung je nach Regelstelle der Hammerschlag mir Kettenwaffen und Zweihänder mal erlaubt und mal nicht erlaubt war, was zu langen Diskussionen und Errataeinträgen geführt hatte.

Und seien wir ehrlich. Wenn ich nicht den Umweg über die SF gehen, sondern einfach festlege, das Manöver AP kosten, könnte ich mir das alles sparen und selbst jemand wie Xemides hätte kein Problem diese Änderung zu akzeptieren, da sich im Spiel dadurch nichts ändert. Im Gegenteil es wird sogar für Anfänger und Regelmuffel übersichtlicher.


Fazit:
Ob man DSA4 mag und ob man es verbessern kann, darüber lässt sich sicherlich streiten. Ob man dafür ein komplett neues System will, oder es nur eine Fortsetzung des derzeitigen System sein sollte, kann man auch herrlich diskutieren.
Aber allein durch eine moderne und effiziente Präsentation könnte man sehr viel mehr aus dem Regelwerk heraus holen. Richtiges Layout, dass nicht nur gut aussieht, sondern auch Informationen vermittelt, effiziente Formulierungen bei denen Crunch und Fluff getrennt sind, damit man den Crunch nicht erst in den Flufftexten suchen muss und die Streichungen von Redundanzen, die sowohl Platz sparen, als auch unnötige Fehlerquellen minimieren und damit Unklarheiten und Verwirrung bei den Spieler reduzieren sind bereits jetzt möglich. Würde man das durchziehen, so gebe ich mal eine vorsichtige, eher gefühlsmäßige Schätzung ab und sage, dass man das Regelwerk dann um gut 30 bis 40% kürzen könnte. Und 600 statt 1000 Seiten sind doch schon was, oder?
« Letzte Änderung: 1.04.2011 | 11:37 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline korknadel

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #128 am: 1.04.2011 | 11:37 »
Die Komplexität gerade im Bereich der Magie u.ä. kommt ja auch durch den Hintergrund zustande. Man kann ja kaum bei DSA5 neue Elemente wie Zauberzeichen oder Tierkrieger einfach ersatzlos streichen nur um das Regelwerk wieder zu verschlanken.

Es gibt ja auch in anderen Rollenspielen zig Magie-Varianten, aber da gibt es nicht gleich für jede Variante auch eine eigene Regelvariante. So war das einst ja auch noch bei DSA, dass Zauber von Hexen, Schelmen, Elfen, Magiern und Druiden alle gleich funktioniert haben. Aber dann kamen die Rituale, die Tänze, die Lieder, die Beschwörungen, die Flüche und diese hat man dann auch wieder aufgedröselt, und bei allem hat man sich irgendein Regelschmankerl einfallen lassen, damit die Vielfalt auch in Regeln abgebildet wird. Lauter Spezialisten.

Und man müsste halt sagen: Scheiß drauf, wir regeln jede Zauberhandlung (vielleicht mit der Ausnahme der Artefakt-Zauberei) mit exakt derselben Mechanik oder gar demselben Würfelwurf. Die Unterschiede müssen beim Fluff gemacht werden, sprich: das ist Sache des SLs, bzw. der Spieler, den Unterschied zwischen einer gildenmagischen Formel und einem druidischen Ritual durch Beschreibung darzustellen.

Was ich mir zum Beispiel auch wünschen würde, wäre eine Vereinheitlichung und Vereinfachung von Modifikatoren und Schwierigkeitsgraden. Die meisten Systeme haben irgendwo eine Tabelle, in der zwischen vier und sieben Schwierigkeitsgrade angegeben werden. Bei DSA gibt es -- so ist mein Eindruck -- für jeden Teilbereich eigene Kriterien und man hat es mit Zahlen von -10 bis +18 zu tun. Jedem Feature seine eigene Modifikation. Beim Fernkampf gilt die und die Tabelle, für Behinderung darf man noch nach Seite x blättern, und bei der Elementarbeschwörung gilt es, zehn ganz besondere Modifikationen zu beachten, die allerdings in der Artefakt-Magie wieder ganz anders aussehen.

Kurz gesagt, das Operieren mit Boni und Mali ist zwar logisch, aber es viel zu sehr verunkrautet, und letztlich nicht mehr intuitiv.

In diesen Punkt spielt natürlich auch die alles verunklarende 3W20-Probe hinein.
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Offline Terrorbeagle

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #129 am: 1.04.2011 | 11:50 »
das stimmt nicht, es gibt dafür sehr wohl Regeln, du findest im Komplex über die Trefferzonen, S. 108 für gezielte Schlege und S 11 zu gezielten Schüssen im Wege des Schwertes.

Ich glaube, das war ein Bezug zum Trefferzonenmodell in DSA Professional.

Pikanterweise sind das zwei Spiele/Settings, die gleich mehrere Systemsprünge mitgemacht haben. Zwischen AD&D1 und AD&D2 lag die "Time of Troubles", die die eher moderaten Regeländerungen im Setting verzahnte, und zwischen D&D3 und D&D4 die weit radikalere "Spell Plague" (inkl. eines "Fast Forward" um einige 100 Jahre). Ersteres wurde (bestenfalls leise murrend) geschluckt, letzteres hat für Stürme der Entrüstung gesorgt (und die Abkehr der D&D3-Fans nur noch befördert - wenn die Realms erkennbar die Realms geblieben wären, hätte WotC wenigstens ein Argument gehabt, mit dem er um an 4e zweifelnde Spieler hätte buhlen können).

Die Reaktion beim D&D 3 zu 4 Shift und die habe ich seinerzeit auch mitbekommen - und ist einer der Gründe, warum ich immer wieder darauf rumreite, dass es wichtig ist, eine Kontinuität beizubehalten und nicht zu radikale Veränderungen ins Spiel zu zwingen und dann im schlimsten Fall noch das Setting übers Knie zu brechen.

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #130 am: 1.04.2011 | 12:01 »
Kurz gesagt, das Operieren mit Boni und Mali ist zwar logisch, aber es viel zu sehr verunkrautet, und letztlich nicht mehr intuitiv.

Nach meiner Vorstellung gibt es künftig zwei Systeme nebeneinander:

a) das Talent/Magie/Kampfsystem mit festgelegten Wirkungen
b) das Ritual/Liturgiensystem mit eher improvisierbaren Effekten (für Druidenflüche, Segnungen, Objektrituale)

Beide sollten durch eine gemeinsame Modifikatorenliste begleitet werden, aus der sich eben Standarderschwernisse klar ablesen oder ableiten lassen, so etwas wie:
- besonderes Handwerkszeug/Waffenmodifikator/Zauberspeicher gibt +3 Bonus
- Unterstützung von weiteren Personen (egal ob Magierzirkel, Handwerkslehrling oder Mitbeter) +1 pro deren Erfolg, -1 pro deren Fehlschlag
- unter großer Eile stehend -3
etc. pp.

Das sind eben allgemeingültige Modifikatoren, die zwar eine große Varianz besitzen (mal bezieht sich der Bonus auf Werkzeug, mal auf magischen Fokus), aber genau durch die gleichen, immer wieder auftretenden Boni/Mali geht das leicht in den Kopf und fällt nicht schwer.
« Letzte Änderung: 1.04.2011 | 12:53 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Terrorbeagle

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #131 am: 1.04.2011 | 12:18 »
Nach meiner Vorstellung gibt es künftig zwei drei Systeme nebeneinander:

a) das Talent/Magie/Kampfsystem mit festgelegten Wirkungen
b) das Ritual/Liturgiensystem mit eher improvisierbaren Effekten (für Druidenflüche, Segnungen, Objektrituale)
c) ein ans Liturgiesystem angeglichenes System für Szenenkontrolle/Arschrettungsgummipunkte (kausal über die Entschuldigung geregelt, dass jeder Sterbliche "den Segen der Götter" gewinnen kann).

Ansonsten gefällt mir das einehmend gut - schön einheitlich gehalten und damit hoffentlich auch intuitiv in der Anwendung.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #132 am: 1.04.2011 | 12:29 »
Ich glaube, das war ein Bezug zum Trefferzonenmodell in DSA Professional.
Jupp

Zitat
Es gibt ja auch in anderen Rollenspielen zig Magie-Varianten, aber da gibt es nicht gleich für jede Variante auch eine eigene Regelvariante. So war das einst ja auch noch bei DSA, dass Zauber von Hexen, Schelmen, Elfen, Magiern und Druiden alle gleich funktioniert haben. Aber dann kamen die Rituale, die Tänze, die Lieder, die Beschwörungen, die Flüche und diese hat man dann auch wieder aufgedröselt, und bei allem hat man sich irgendein Regelschmankerl einfallen lassen, damit die Vielfalt auch in Regeln abgebildet wird. Lauter Spezialisten.

Und man müsste halt sagen: Scheiß drauf, wir regeln jede Zauberhandlung (vielleicht mit der Ausnahme der Artefakt-Zauberei) mit exakt derselben Mechanik oder gar demselben Würfelwurf. Die Unterschiede müssen beim Fluff gemacht werden, sprich: das ist Sache des SLs, bzw. der Spieler, den Unterschied zwischen einer gildenmagischen Formel und einem druidischen Ritual durch Beschreibung darzustellen.
Ich kann dir hier nur Teilweise zustimmen. Manche der Rituale könnte man tatsächlich in Zauber umwandeln (wie man die dann Räpräsentationsexklusivität erklärt wär dann ne andere Frage) vorallem solche die tatsächlich so ähnlich wie Zauber wirken (also z.B. Zaubertänze, Hexenflüche oder Elfenlieder).
Bei anderen wie z.B. "Objektritualen" (Zauberstab, Druidendolch...) oder Vertrautentieren macht das mMn spielmechanisch weniger  Sinn, man könnte zwar auf die Idee kommen das über Artefaktmagie zu regeln, aber dann müsste quasi jeder Magier Artefaktmagier sein damit er seinen Stab verzaubern kann.

Vereinheitlicht sollte der Ritualbereich aber auf jeden Fall werden, es ist z.B. Großer Unfug das eine andere Methode benutzt um zu bestimmen wie viele Zauber drauf passen als die Kugel.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline OldSam

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #133 am: 1.04.2011 | 12:59 »
Ne dann wäre es GURPS.
Du hast prinzipiell schon Recht, aber es wäre auch derBeweis, dass die deutsche Redax KEIN RPG mehr schreiben kann.

Mit einer spezielle Interpretation und eigenen Darstellung des Systems - insbesondere wenn noch ein paar eigene Akzente hinzukommen - wäre es auch legitim diesem Konstrukt einen eigenen Namen (DSA5) zu geben, natürlich wäre es auch korrekt dann von DSA auf der Basis von GURPS zu sprechen. Raum für eigene Anpassungen und Erweiterungen gibt es ja sowieso immer, gerade bei so modularen System - man könnte auch problemlos für die ein oder andere Situation noch den W20 integrieren, bspw. für Auswirkungen von kritischen Erfolgen und Patzern bei Zaubern, Ritualen u.ä.

Was die Redax angeht, würde ich es auch nicht so sehen, dass sie prinzipiell kein gutes RPG schreiben "können", nur weil sie es nicht machen - hängt ja auch alles von den Rahmenbedingungen ab etc. Und v.a. ist es doch völlig legitim und sinnvoll wenn die sich mehr auf den Inhalt und die Settinganpassung konzentrieren und das Engine-Spezialwissen von anderen nutzen. Bspw. bei Computerspielen ist es doch  genau so, dass bestimmte Firmen wie id-Software eine hervorragende Engine vorlegen und andere lizensieren die und machen coole Spiele auf dieser technischen Basis.

Man sich klar machen wieviel Aufwand und Kosten in der Entwicklung und Publikation eines wirklich guten Systems stecken! Bei GURPS4 sind das schon ziemlich viele Jahre mit intensiven Playtests usw. und das Ganze baute auch schon auf eine sehr lange Vorgeschichte mit äusserst umfangreichen Spielerfahrungen in vielen Settings (und perfekt ist es trotzdem noch nicht, an Details gefeilt wird immer). IMHO ist es relativ unsinnig ständig zu versuchen das Rad ganz neu zu erfinden (wird fast immer suboptimal), zumal die meisten Spieler sich auch nicht soo besonders freuen für jedes RPG immer völlig neue Regeln zu lernen...

« Letzte Änderung: 1.04.2011 | 13:06 von OldSam »

Offline Voronesh

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #134 am: 1.04.2011 | 13:09 »
Na dann hast du toll bewiesen, dass die ganzen Indy Rollenspiele eigentlich alle für die Katz sind  ~;D. Wenn es besser ist was anderes uraltes als Basis zu nehmen.

Ich meinte eher, dass es funktionieren kann auf Basis von DSA ein RPG zu schreiben. w20 zum unterwürfeln, die Zauberlisten, das Kampfsystem in groben etc. Man hatte bei DSA4.1 nie gelernt, wann man aufhören muss Regeln zu schreiben.

Jetzt im Endeffekt GURPS zu nehmen und DSA drüberzupinseln, das ist für mich wie halt nur das Eingeständnis, dass man es selbst nicht hinkriegt. Was anderes wäre es halt, DSA4 zu nehmen und sinnvoll zu verschlanken und sich Anleihen aus SR/GURPS/SW zu nehmen. Das könnte ich als DSA5 unterschreiben.

Bei Computerspielen die Engine zu nehmen heißt auch nur, dass man keine Grafikengine schreiben kann, will, möchte. Aber man darf sich dann auch nicht Spieleschmiede für alles nennen.

Analog dazu DSA, wer sich GURPS als Regelkorsett holt, darf sich dann meinetwegen Hintergrundschreiber oder fluffschreiber nennen, aber eben nicht RPG(inklusive Regeln)schreiber.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #135 am: 1.04.2011 | 13:15 »
Jetzt im Endeffekt GURPS zu nehmen und DSA drüberzupinseln, das ist für mich wie halt nur das Eingeständnis, dass man es selbst nicht hinkriegt. Was anderes wäre es halt, DSA4 zu nehmen und sinnvoll zu verschlanken und sich Anleihen aus SR/GURPS/SW zu nehmen. Das könnte ich als DSA5 unterschreiben.

 :d

Mich wundert auch ein wenig, wieviele von denen, die hier immer zu sagen: "Selbst GURPS (ersetze durch beliebiges anderes System) kann Aventurien besser abbilden, als DSA4!" denn Aventurien mal mit anderen Systemen tatsächlich bespielt haben. Von Zwarts Wildem Aventurien abgesehen sind alle diese Projekte, die ich kenne, nicht über eine erste pdf Vorabversion hinausgekommen. Testberichte liest man ja auch nicht...

Wenns nur darum ginge, dass ich mir ein anderes System nehme: Prima. Savage Worlds finde ich super, Aventurien finde ich super, ich probiers auch schon aus. Aber: Aventurien verdient doch wohl ein eigenes System und zwar eins, dass typische "DSAismen" enthält. Wer das nicht mag, der wird nie mit irgendeinem Entwurf aus Waldems zufrieden sein.
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Offline OldSam

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #136 am: 1.04.2011 | 13:31 »
Na dann hast du toll bewiesen, dass die ganzen Indy Rollenspiele eigentlich alle für die Katz sind  ~;D.

Sicherlich nicht... ;) Die Aussage basierte jetzt natürlich auf einigen impliziten Annahmen, die insbesondere für die ganzen rules-lite-Systeme nicht gelten. Und wenn man den Fokus des Systems sehr einengt und explizit vieles herauslässt, lässt sich natürlich auch viel Entwicklungszeit einsparen. In diesem Fall bin ich jetzt von dem angestrebten Niveau an Realismus, Optionen, Charakterdifferenzierung usw. ausgegangen wie es bei DSA4 der Fall ist und bei diesem Komplexitätsgrad ist die Entwicklung nun mal sehr zeitintensiv und anspruchsvoll. Auch bei den Indy-Games haben die großen Kaliber schon eine lange Vorgeschichte wie z.B. Fate, dass Mechaniken von Fudge geerbt hat usw. Gut, sie brauchen für DSA natürlich kein System was auch universeller nutzbar ist, Vorteile hätte es aber und grundsätzlich sind die System-Ansprüche für die DSA-Spieler IMHO schon relativ weitgefächert...

Offline OldSam

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #137 am: 1.04.2011 | 13:53 »
Mich wundert auch ein wenig, wieviele von denen, die hier immer zu sagen: "Selbst GURPS (ersetze durch beliebiges anderes System) kann Aventurien besser abbilden, als DSA4!" denn Aventurien mal mit anderen Systemen tatsächlich bespielt haben.

Also ich hab z.B. vor Jahren mal eine kleine Kampagne GURPS:Aventurien gespielt (war damals allerdings noch die ältere Version 3 bei beiden Systemen) und das lief ziemlich gut. Für mich lag die Komplexität darin das Paranormale (Magie/Geweihte usw.) zu portieren, die ganzen mundanen Fertigkeiten inkl. Kämpfe usw. funktionierten out-of-the-box besser als bei DSA und das war für mich auch das wesentliche Ziel der ganzen Aktion. Mit den arkanen Sachen war ich bei DSA immer relativ zufrieden (abgesehen von der grundsätzlichen 3W20-Würfelei), hier gab es halt auch keine Widersprüche zu bestehenden Realitätsvorstellungen ;)
Meine diesbezügliche Portierung beschränkte sich dann auch darauf die spezifischen Zaubersprüche der beiden magiebegabten Charaktere der Gruppe zu übertragen (ein Magier und ein Halbelf) - wo ich dann jeweils die GURPS:Magic-Äquivalente rausgesucht und ein wenig an Aventurien angepasst hatte. Gute Sache und keine Probleme, war allerdings auch bei weitem noch keine fertige Lösung - nur eine Grundlage - da ja andere Zauber bzw. Magiertypen oder Geweihte noch gar nicht portiert waren.
Und meiner Ansicht nach ist die Ausgangssituation mit DSA4 und GURPS4 in dieser Hinsicht auch grundsätzlich gleich: DSA4 bringt ein paar zusätzliche Detailprobleme, GURPS4 liefert dafür aber auch (u.a. mit Thaumatology) sehr schönes neues Material zur Unterstützung alternativer Magiesysteme, für Kleriker (Geweihte) usw.
Was die mundanen Sachen angeht, würde ich wagen zu behaupten, dass die jetzt schon im wesentlichen fertig sind (siehe auch andere threads dazu) - man nehme ein paar fertige Templates für z.B. Thorwaler bzw. Rassentemplates für Zwerge, wähle sich die gewünschten Fertigkeiten, Attributssteigerungen, Vorteile, Nachteile und los geht's... Auch für die Magie gibt's schon Lösungen, aber da muss IMHO noch ne ganze Ecke gebastelt werden, um das Aventurien-Feeling gut abzubilden (einfach ein halbwegs ähnliches Äquivalent nehmen geht natürlich jetzt schon).


« Letzte Änderung: 1.04.2011 | 13:59 von OldSam »

Offline Voronesh

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #138 am: 1.04.2011 | 14:00 »
Gut lass mich meinen Spaßkommentar präzisieren.

Neue Indysysteme wären für die Katz, da sie weder die Manpower noch die Testphase wie alte, erprobte Systeme haben ^^.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Dirk Remmecke

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #139 am: 1.04.2011 | 14:04 »
Mich wundert auch ein wenig, wieviele von denen, die hier immer zu sagen: "Selbst GURPS (ersetze durch beliebiges anderes System) kann Aventurien besser abbilden, als DSA4!" denn Aventurien mal mit anderen Systemen tatsächlich bespielt haben. Von Zwarts Wildem Aventurien abgesehen sind alle diese Projekte, die ich kenne, nicht über eine erste pdf Vorabversion hinausgekommen.

Settembrini spielt Aventurien-D&D...

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #140 am: 1.04.2011 | 14:08 »
Ja, hat er mir mal von erzählt, klang aber auch in dem Settingverständnis sehr nach einer eigenen Interpretation von Aventurien. (Was nicht verkehrt ist)
Aber er hat sich ja auch hier nicht hingestellt und behauoptet, DSA müsste wie D&D werden, verstehst Du?

Es ging ja um den Einwand, dass DSA ein eigenständiges System bleiben sollte, das gekonnt von anderen klugen Systemen Ideen borgt.
Wenn D&D die Lösung wäre, könnte Ulisses das Setting ja einfach regellos anbieten und das System den Leuten selbst überlassen.

Da das aber wohl nicht passieren wird, wird DSA5 wieder etwas von allem und insbesondere vieles vom Alten haben. Deswegen wird sich die Ansicht, DSA komplett neu zu entwickeln, mE, nicht durchsetzen.
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Offline OldSam

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #141 am: 1.04.2011 | 14:10 »
Gut lass mich meinen Spaßkommentar präzisieren.
Neue Indysysteme wären für die Katz, da sie weder die Manpower noch die Testphase wie alte, erprobte Systeme haben ^^.

...oder sie engagieren einfach ganz viele 1-Euro-Kräfte, die jahrelang testspielen müssen.  :d
Die Alternative wäre sich eine besondere Nische zu suchen, wo man dann spezialisiert ist oder einfach durch eine Innovation etwas Neues zur Abwechslung zu bieten - es gelten ja nicht immer die gleichen Anforderungen und auch nicht alle "Kunden" haben die gleichen Präferenzen oder nur den gleichen Kenntnisstand... ;)

Offline Lord Verminaard

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #142 am: 1.04.2011 | 14:21 »
Naja, andere Regeln, anderes Spiel, das ist doch klar. Ich bin von DSA4 auf Aventurien mit Unisystem Light umgestiegen, eben weil mir DSA4 als Spiel nicht taugte. Ich habe eng am Kanon gespielt, aber viel rasanter, actionreicher und heldiger. Natürlich färbt das auch auf das Setting-Gefühl ab. Selbst wenn man am Inhalt gar nichts ändert.
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Offline Dirk Remmecke

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #143 am: 1.04.2011 | 14:30 »
Wenn D&D die Lösung wäre, könnte Ulisses das Setting ja einfach regellos anbieten und das System den Leuten selbst überlassen.

Hast du die heutige Pressemeldung von Ulisses nicht gesehen, die den logischen Abschluss der Ereignisse der letzten Tage darstellt?

Es wird kein DSA5 geben, Aventurien wird ein Pathfinder-Setting.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #144 am: 1.04.2011 | 14:32 »
Hoffentlich entscheiden sie sich noch mal um und machen es mit SW!  ~;D
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Offline Voronesh

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Re: [DSA5-Umfrage] Ist das DSA-System noch zu retten?
« Antwort #145 am: 1.04.2011 | 14:53 »
Nene wenn schon, dann wird ein DND4 Setting draus.

Das wär mal eine 180Grad Wende :D.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."