Der Stealth Check ist wichtig, um sein Aufenthalts-Feld nicht zu verraten:
Although invisibility provides total concealment, sighted opponents may still make Perception checks to notice the location of an invisible character. An invisible character gains a +20 bonus on Stealth checks if moving, or a +40 bonus on Stealth checks when not moving (even though opponents can't see you, they might be able to figure out where you are from other visual or auditory clues).
Man beachte dazu auch, was die Autoren selbst zu den neuen Regelungen schreiben: "Hidden" ist eine mindere Form von "Invisible".
In beiden Zuständen ist sich der Gegner nach der Überraschung der Anwesenheit bewusst! Die Unsichtbarkeit liefert dann jede Runde automatisch den "Hidden" Zustand, selbst wenn der Gegner ganz genau weiß, wo man ist; anderenfalls kann man ihn mittels Stealth herstellen - entsprechende Bedingungen (Cover / Concealment, Diversion etc.) vorausgesetzt.
Ein Erfolgreicher Stealth Check liefert also mehr als nur den Hidden State. Er verschleiert außerdem noch den Aufenthaltsort des Anwenders*.
Das ist natürlich suboptimal gelöst, wenn man darüber nachdenkt, dass Hidden ausschließlich dafür entwickelt wurde, den regeltechnischen Erfolg eines Stealth Checks abzubilden.
Besser wäre sowas gewesen:
Hidden: You are difficult to detect but you are not invisible. A hidden creature gains a +2 bonus on attack rolls against sighted opponents, and ignores its opponents' Dexterity bonus to AC (if any). You do not have line of sight to a creature or object that is hidden from you and you can't detect its location.
Invisible: Invisible creatures are visually undetectable. An invisible creature gains a +2 bonus on attack rolls against sighted opponents (does not stack with the hidden condition bonus), and ignores its opponents' Dexterity bonus to AC (if any). An invisible object or creature gains total concealment. An invisible creature or object isn't automatically hidden.
Blindsense, Blindsight, Scent und Tremorsense bleiben dann wie in der PF Revision:
Universal Monster Rules
Blindsense (Ex) Using nonvisual senses, such as acute smell or hearing, a creature with blindsense notices things it cannot see. The creature usually does not need to make Perception checks notice hidden creatures or to pinpoint the location of an invisible creature within range of its blindsense ability, provided that it has line of effect to that creature. Any opponent the creature cannot see still has total concealment from the creature with blindsense, and the creature still has the normal miss chance when attacking foes that have concealment. Visibility still affects the movement of a creature with blindsense. A creature with blindsense is still denied its Dexterity bonus to Armor Class against attacks from creatures it cannot see.
Format: blindsense 60 ft.; Location: Senses.
Blindsight (Ex) This ability is similar to blindsense, but is far more discerning. Using nonvisual senses, such as sensitivity to vibrations, keen smell, acute hearing, or echolocation, a creature with blindsight maneuvers and fights as well as a sighted creature. invisibility, darkness, and most kinds of concealment are irrelevant, as is the hidden condition, though the creature must have line of effect to a creature or object to discern that creature or object. The ability's range is specified in the creature's descriptive text. The creature usually does not need to make Perception checks to notice creatures within this range. Unless noted otherwise, blindsight is continuous, and the creature need do nothing to use it. Some forms of blindsight, however, must be triggered as a free action. If so, this is noted in the creature's description. If a creature must trigger its blindsight ability, the creature gains the benefits of blindsight only during its turn.
Format: blindsight 60 ft.; Location: Senses.
Scent (Ex) This special quality allows a creature to detect approaching enemies, sniff out hidden foes, and track by sense of smell. Creatures with the scent ability can identify familiar odors just as humans do familiar sights.
The creature can detect opponents within 30 feet by sense of smell. If the opponent is upwind, the range increases to 60 feet; if downwind, it drops to 15 feet. Strong scents, such as smoke or rotting garbage, can be detected at twice the ranges noted above. Overpowering scents, such as skunk musk or troglodyte stench, can be detected at triple normal range.
When a creature detects a scent, the exact location of the source is not revealed—only its presence somewhere within range. The creature can take a move action to note the direction of the scent. When it is within 5 feet of the source, the creature pinpoints the source's location or notices a hidden creature.
A creature with the scent ability can follow tracks by smell, making a Wisdom (or Survival) check to find or follow a track. The typical DC for a fresh trail is 10 (no matter what kind of surface holds the scent). This DC increases or decreases depending on how strong the quarry's odor is, the number of creatures, and the age of the trail. For each hour that the trail is cold, the DC increases by 2. The ability otherwise follows the rules for the Survival skill. Creatures tracking by scent ignore the effects of surface conditions and poor visibility.
Format: scent; Location: Senses.
Tremorsense (Ex) A creature with tremorsense is sensitive to vibrations in the ground and can automatically notice hidden creatures and objects as well as pinpoint invisible creatures and objects in contact with the ground. Aquatic creatures with tremorsense can also sense the location of creatures moving through water. The ability's range is specified in the creature's descriptive text.
Format: tremorsense 60 ft.; Location: Senses.
*Noch ein Wort zur "verschleierten Position" einer versteckten/unsichtbaren Person. Die Regeln gehen hier offensichtlich von einer Kampfdarstellung mit Bodenplan aus, bei der Wahrnehmungseinschränkung dargestellt wird, indem Figuren vom Bodenplan genommen werden. Das ist zu mindest die einzige Interpretation, nach welcher in meinen Augen der folgende Abschnitt Sinn macht:
If a character tries to attack an invisible creature whose location he has not pinpointed, have the player choose the space where the character will direct the attack. If the invisible creature is there, conduct the attack normally. If the enemy's not there, roll the miss chance as if it were there and tell him that the character has missed, regardless of the result. That way the player doesn't know whether the attack missed because the enemy's not there or because you successfully rolled the miss chance.
3 Dinge, die mich da dran nerfen:
1. Damit entsteht ein Regelkomplex, der sich auf versteckte Monster/NPCs, aber nicht auf SCs anwenden lässt. Spieler und Spielleiter, die gleichzeitig unsichtbare Figuren vom Bodenplan nehmen, versuchen effektiv, Schiffe Versenken mit nur einer einzigen Seekarte zu spielen, die sie sich teilen. Das ist schlichtweg unmöglich. In der Konsequenz müssen SC-Figuren für den SL sichtbar bleiben. Das lässt für den SL natürlich die Frage offen, was Monster dann Anstelle von Raten tun, wenn sie einen Gegner nicht finden können. Hilfestellung, etwa in Form einer Zufallstabelle, wär da wirklich gut gewesen.
2. Wahrnehmung, Blindsense, Blindsight, Scent und Tremorsense werden effektiv zu Gruppenfähigkeiten. Hat es einer, profitieren alle gleichermaßen. Ich kann nicht für bestimmte Spieler die Gegnerfigur vom Plan nehmen und für andere nicht - zumindest nicht ohne komplexere, technische Hilfsmittel. Das ist nicht besonders tragisch. Es nervt nur, dass die Fähigkeiten nicht auch so beschrieben wurden. Nirgends ist geregelt, was für einer Aktion es bedarf, den Gefährten zu beschreiben, wo der Invisible Stalker gerade steht.
3. Wenn die Sichtregeln mit "Pöppel vom Spielfeld nehmen" als wesentlicher Mechanik entwickelt wurde, warum zum Teufel schreiben sie es nicht direkt, klar und einfach rein?! Wozu dieses Drumrumreden? Warum nicht klipp und klar "Figuren von Monstern, die sich vor der Gruppe erfolgreich verstecken, werden vom Plan genommen." inklusive zwei Kästen mit Spieltips - einen für SLs, wie sie bei unsichtbaren Monstern für sich am besten den Überblick behalten und einen für Gruppen, die ohne Bodenpläne spielen, wie die Regeln in solchen Fällen am Besten angepasst werden können.