@Feuersänger:
Ich kann dich gerne nochmal zitieren, das waren nur aber deine Worte. Ich weise nur darauf hin, das die Standard-Encounter-Mentalität und Bewertung der Gruppenstärke in diesem AP nicht stimmt und nicht stimmen kann, aus Gründen, auf die ich weiter Unten nochmals eingehen werden.
Spoiler-Warnung voraus, ich werde auf einige Dinge etwas genauer eingehen. Ich versuche mich aber etwas vage zu halten.
Sehr viele von den Questen sind verknüpft und führen im weiteren verlauf der Story zu einer längeren Geschichte. Kingmaker arbeitet nicht mit dem kurzen Format, das viele wohl so gewohnt sind. Das hat viel mit Tempo und Pacing der Story an sich zu tun. Den beteiligten Spielern muss dies aber auch zwingend von Start weg klar sein, da es einen wichtigen Teil des APs ausmacht.
Nimm die Tatzelwyrm-Sache: Wenn man einen "Quest-Marker" auf seiner Karte erhält, an welcher Stelle das ganze stattfinden sollte, dann stolpert man auf dem direkten Weg dorthin über 4 Encounter mit weiterführenden Quest-Optionen, die sich im späteren Verlauf der Story auswirken. Hier zwei Beispiele:
Geht man die Sache mit den Rettichen gut an, dann hat man es in diesem Teil des APs später leichter mit den Kobolden und wenn man die Kobolde gut angeht, hat man es im nächsten leichter Teil mit der Mine. Oder der Boggard. Löst man das Encounter gut, erhält man Infos die zur Lösung eines weiteren Encounters im dritten Teil beiträgt.
Diese Verbindungen einer Hand voll kleinerer Questen, die sich in den späteren Teilen immer wieder finden und die eigentliche "Story" der Sache ausmachen, ist essentiell bei diesem AP.
Der Bischof kommt tatsächlich nicht vor und die handhabe der Aktion, wie das Einbringen eines externen Plots, zeigt auf, dass eure SL das Format des AP noch nicht im Griff hat. Sprich: neben der "nackten" Karte der Umgebung sollte jede Queste auch mit einer Beschreibung überreicht werden, wo diese stattfinden wird, was btw. mit den ganzen Skills der Naturjungs einfacher zu managen ist.
Geht man in diesem Tempo vor, also erst Queste, am Rückweg Exploration des Hexes, kann man mit normalen Pferden 4 Hexes am "Tag" schaffen und dabei Encounter erleben, die dem üblichen Schwierigkeitsgrad entsprechen und vielleicht in einer normalen Session 8 Hexes und eine detaillierte Location mitnehmen. Das fordert dann wirklich und ist spannend.
Ich hoffe jetzt ist klar worauf ich mit meiner Kritik an der Schwierigkeit und der Gruppenzusammenstellung hinaus wollte.
Was Erastil betrifft, volle Zustimmung. Aber ich konnte auch in den FR den ganzen Naturgottheiten nichts abgewinnen. Und wenn du nen heiler spielen sollst und keinen Plan hast, greif zu ner Witch.