1. Munition bei KSRs/SRMs. Bei Mechs stehen so Dinge wie "Arrowlite KSR-6 Lafetten (Torso/Torso, je 15 Schuss/30 Raketen)". Was ich nicht verstehe: Wieso sind 15 Schuss bei einer KSR6 30 Raketen und nicht 90?
KSR: 2 Raketen/Schuss
LSR: 5 Raketen/Schuss
MSR: 10 Raketen/Schuss
Die höhere Nummer bei den Raketensystemen spiegelt die höhere Feuerrate wieder, also:
KSR 2 = FR 1
KSR 4 = FR 2
KSR 6 = FR 3
Ein Mech mit KSR 6 kann also mehr Raketen auf einmal rausjagen, hat aber nicht notwendigerweise mehr Muni (das ist abhängig von der Mechkonstruktion).
2. Schaden bei KSRs/SRMs. Angenommen, obige KSR6 trifft - wie viele Schadenswürfel sind das dann? Sprich, würfele ich EINMAL für die GESAMTE KSR6 die angegebenen Trefferwürfel oder sechsmal - also einmal je Rakete?
Einmal pro Schuss. Wenn die KSR 6 also ihre volle Feuerrate nutzt, würdest du drei Schießen-Würfel werfen (und dreimal Schaden, vorausgesetzt natürlich du triffst).
Wenn du eine LSR 20 mit voller Feuerrate abfeuerst, würfelst du vier Schießen-Würfel.
3. Ich verstehe auch nach wie vor die Robustheitswerte (vor der Klammer und in der Klammer) nicht ganz. Was bedeuten die Werte in der Klammer?
Die Werte in der Klammer sind die Panzerungswerte. Wenn du eine Waffe mit PB-Wert hast, wird dieser Wert vom Robustheitswert abgezogen. Ist der PB-Wert allerdings größer als der Wert in Klammern, wird nur der Wert in Klammern von der Robustheit abgezogen.
Außerdem war unser einer Mechkampf sehr kurz, sprich nachdem man auf halbwegs tolerabler Reichweite waren, sind dann die vier gegnerischen Mechs (alles Extras) innerhalb von einer Runde alle umgekippt ("Erster Med - trifft, Schaden *würfel* okay, ist angeschlagen - zweiter Med trifft, Schaden *würfelwürfelwürfel* ups. Tot."). Haben wir da auch wieder was falsch gemacht oder liegt der Fehler schlicht darin, dass die Gegner Extras waren und man gegnerische Mechs vielleicht lieber als Wildcards handhaben sollte?
Kämpfe gehen relativ fix (neulich: Tomahawk vs. Centurion - ein Schlag mit der Kampfaxt, ein Treffer, genug Schaden für 4+ Wunden... Totalschaden). Was evtll. länger dauern könnte, wäre ein Kampf mehrerer leichter Mechs gegen einen "dicken Klopper" (sofern die Leichten nicht den Fehler machen, zu nah heranzukommen
).
Extra und Wildcards macht übrigens keinen Unterschied, da ALLE Fahrzeuge (auch Mechs) 3 Wunden aushalten, bevor sie umkippen,
egal ob ein Wild Card oder ein Extra am Steuer sitzt. Extras schießen nur öfter daneben, aber in Mechs gehen sie genauso schnell zu Boden wie Wildcards (solange ein Kritischer Treffer nicht den Piloten trifft).