Autor Thema: Nachfolger der nWoD  (Gelesen 9275 mal)

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Offline 8t88

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #75 am: 7.04.2011 | 18:12 »
Und das wird durch die Regeln gut wiedergegeben: Der Schläger wird bestraft, während der Intrigant weiter seine Pfäden ziehen darf.
Wenn ich als Anchilla ne Gruppe Neonaten in der Hand habe, die einen Ghoul meines Gegners Vergewaltigen und in blutigen Stückchen or die Gegnerische zuflucht legen sollen fang ich mir genau so nen Humanity Wurf ein wie die Jungs die das ausführen.


Aber:

...Im Grunde genommen muss das ohnehin jede Gruppe für sich entscheiden....

...Auslegungssache, bei uns ist das Abenteuerabhängig bzw hängt auch vom jeweiligen SL und den Charakteren ab...

 :d
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Nin

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #76 am: 7.04.2011 | 18:18 »
@ Nin
welche Seite denn? Ich meine da mal was überflogen zu haben, bin mir aber nicht sicher.

"Morality" das beginnt auf Seite 42 und endet auf Seite 52.

Offline Herr der Nacht

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #77 am: 7.04.2011 | 18:21 »
Oh man, ihr schreibt zu schnell  ;D

Commonsense ist doch klar. Aber wir werden uns doch einig sein das ein Rollenspiel einen hier durchaus klarer und vor allem ausführlicher beraten kann als es WoD im Grundregelwerk macht.
Da helfen mir Spieltipps verteilt auf hundertdrölfzig Splat-Books auch recht wenig. Im Gegenteil, für mich ein weiterer Beleg wie sinnvoll ein Spielleiter-Buch ist das hier sich ausführlich den Themen widmet. Mirrors macht da ja schon mal einen Anfang, ist mir jedoch zu Steinbruch-mässig.

Ich denke es kommt hier auch darauf an wie die Spielgruppe tickt. Die einen überlesen die Regeln, genießen die Fluff-Texte und halten sich dann grob an dieses Gerüst. Andere lesen die Regeln, wundern sich über die Fluff-Texte und merken dann das hier spieltechnische Diskrepanzen auftreten.

Am Ende entscheidet dann jede Gruppe für sich wieviel Action und wieviel Personal Horror sie benötigen. Gerade gestern habe ich wieder gemerkt wie schwierig z.B. eine Werwolf-Truppe sich mit investigativen Abenteuern tut, einfach deshalb weil hier ein Großteil ihrer Fähigkeiten nie zum Einsatz kommt. Und sowas finde ich immer schade. Ich versuche IMMER bei jedem Rollenspiel die Fähigkeiten der SCs zu fordern. Das gelingt aber nicht jedem SL in unserer Gruppe weshalb so mancher mit einem Gruselabenteuer auch schon an unseren SCs gescheitert ist.

Ein gescheites Spielleiter/Spielgruppenbuch für WoD allgemein könnte hier gerade Neueinsteigern helfen und eventuelle Frustration vermeiden. Bis man nämlich den langen Weg der Balance von Regeln, Fluff und Spielstil gefunden hat, ist vermutlich schon so manche Spielrunde ausgestiegen.

Offline Teylen

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #78 am: 7.04.2011 | 18:21 »
Ich auch... aber im V:tM-Grundregelwerk steht ja auch nicht "A Storytelling Game of Personal Urban Fantasy"...
Wenn die irgendwo reinschreiben, dass es Horror ist, dann erwarte ich, dass mein Charakter eine gewisse Hilflosigkeit hat oder zumindest eine gewisse Entartung, die Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist.
Ist es ja auch nach wievor noch.
Nun und wenn ich irgendwo lese Personal Horror, dann ist die Maechtigkeit des Charakter dafuer weitaus irrelevanter als die Psyche bzw. das die Person in einem Fokus steht. Das heisst man kann Personal Horror auf dem Niveau von Dream [Sandman], Constantine [Hellblaze] und anderen haben ohne die Charaktere auf ihre Natur hin inkompetent zu machen.

Nun und selbst bei ebenerdigen Charakter Dramen stoert es nicht wenn die Person einen Don als Vater hat und Mafia Kollegen die ihr helfen. [Amerika Triologie]

Zitat
Ja, aber muss dieser Grund denn das Sammeln von konsequenzlosen Kewl Powerz sein?
Was bleibt den vom Konzept des Vampirs noch uebrig wenn man kein Blut trinken mehr darf, keine Disziplinen mehr hat und im Grunde eigentlich nur tot und "am Arsch" ist.

Zitat
Und @Anne Rice: Also Louie leidet schon sehr unter seinem Vampirdasein - selbiges kann man eigentlich auch vom guten Edward sagen.

Ja und? Louie kann sich aber dennoch schneller zum Lichtschalter bewegen als der Interviewer schauen kann.
Dazu wird er ueberaus huebsch, erhaelt eine uebernatuerliche Wahrnehmung und iirc auch Gedanken Powerz.

Nun und Edward kann Gedanken lesen, gedanken manipulieren, ist Super stark, super schnell, spur Spuernase, uebersinnlich empfangsfaehig, sieht super gut aus [Was einem im Buch wesentlich penetranter noch rein gedrueckt wird als im Film] und ist super charmant. Ausserdem glitzert der Bastard noch in der Sonne.

Nun und sowohl bei Anne Rice als auch bei Twilight erster Teil, kriegt da keiner der Hauptdarsteller Vampir eins auf den Deckel weil sie ihre kewln Powerz angewendet haben. Gerade Louie, iirc, ist dafuer verantwortlich ein Kind zu vampiren und metzelt sich danach im Alleingang durch eine ganze Vampirhorde.

Zitat
Aber so einen spielt doch niemand ernsthaft, oder?
Was fuer einen den dann?
Dracula? Den ollen Taglaufendegestaltwandelbeherrschungs Vampir?
Bill Compton? Super stark, Super schnell, "guck mir in den Augen" und sehr potent?
Blade? Wo der name Programm ist *blitz & schnetzel*?

Ich mein ganz ernsthaft hat sich doch V:tM an Anne Rice rangeschmust.
Nun und was fuer Vampire soll man den sonst spielen?
Ich mein vielleicht findest du ja einen Vampir der ernsthaft, in der Geschichte, dafuer bestraft wurde das er die ein oder andere kewle Faehigkeit hat.

Zitat
Was mich an Vampire reizt: das Entgleiten der Menschlichkeit. Menschlichkeit ist das zentrale Konzept in Vampire, aber die Regeln behandeln es eher stiefmütterlich. Da hat 8t88 schon recht... da muss einfach mehr passieren.
Das schon, aber man sollte doch bitte auch etwas von der Vampir Mythologie uebrig lassen.
Und sie nicht zu weinerlichen Waschlappen degradieren gegenueber denen Louie bei ImeV noch ultramaennlich gegen wirkt.

Man muss / darf imho nicht das entgleiten der Menschlichkeit als simplen Bestrafungsmechanismus verwenden / umsetzen [weil das imho weder Spass macht noch Anspruchsvoll ist].
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Nin

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #79 am: 7.04.2011 | 18:25 »
Man muss / darf imho nicht das entgleiten der Menschlichkeit als simplen Bestrafungsmechanismus verwenden / umsetzen [weil das imho weder Spass macht noch Anspruchsvoll ist].

(ich ergänze mal:) .. noch die Intention der Autoren.

(und frag mich, was das eigentlich alles mit dem Thema des Beitrags zu tun hat ...)

Offline Herr der Nacht

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #80 am: 7.04.2011 | 18:30 »
Naja, das Vampire beim neuen WoD nicht gerade die Übermacker sind, das weiß doch jeder der sich mehr als VtR durchgelesen hat oder? Versuch mal einen Vampir zu basteln der dem typischen Klischee von Blade, True Blood oder sonstwas entspricht, also superschnell, superstark,kann viel einstecken, dazu noch charmant und gutaussehend.

Alleine so ein Hemd wie Bill Compton benötigt schon Resilence, Vigor, Dominate und Celerity auf 2+. Da kommt man schon auf 100 XP+ bis man einen normalen Vampir zusammengebastelt hat. Der Werwolf hat hingegen schon von haus aus 4 verschiedene Verwandlungsmodi, ein dickes Vorteilspaket etc... Magier genauso.

Ich jedenfalls bastel bei unserer Chronik gar keine Vampire mehr unter 100 XP weil sie sonst zu Lachnummern verkommen würden (oder aber zu One-Trick-Ponys).

Offline Teylen

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #81 am: 7.04.2011 | 18:47 »
Ja schon, aber einerseits wurde hier auch ueber V:tM gesprochen.
Was zugegebenerweise fuer Verwirrung sorgt.
Andererseits muss der SC ja nun nicht alles koennen, aber zumindest ein paar Faehigkeiten mit denen er auch zeigen kann das er Vampir ist [ohne das er abgestraft wird] waeren schon toll / wichtig ^^
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Offline Jiba

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #82 am: 7.04.2011 | 19:05 »
Kurz meine Reaktion auf all das hier, denn ich muss doch mal klarstellen, was ich eigentlich meine, bevor ich mich erstmal rausziehe. Ich kann schlecht erklären, wo es mir eigentlich hier geht.

1. Ist V:tM sicher kein Horrorrollenspiel im cthuloiden Sinne, aber es bedient sich zumindest einiger Horrorelemente. Wenn wir sagen, dass in Vampire kein Horror drin ist, dann sind meine Bedenken auch soweit ausgeräumt. Wenn nicht, dann wird es nicht sonderlich prominent über die Regeln umgesetzt.

2. Gut, wenn wir die Entartung eines Vampirs nicht an seine Kräfte koppeln wollen, dann an seine Psyche also. Und wieviele Regeln für die menschliche Psyche gibt es bei Vampire. Also es gibt die Geistesstörungen. Und die Hierarchie der Sünden, wenn man die als solche zählen will. Das war's. Keine spielbestimmenden Traumaregeln wie etwa bei "Unknown Armies", keine Wahnsinnsregeln wie bei "Kult" (in diesen Spielen geht es eher um Psyche als in Vampire). Es ist ja auch nicht so, dass die offiziellen NSCs der Spielwelt großartig beleuchtet werden: Ob Vykos nun eine schwere Kindheit hatte, bleibt unerwähnt.
Wenn es bei der ganzen Sache wirklich um die Psychologie der Vampire gehen soll, gibt es bei V:tM keine griffigen Regeln dafür. Stattdessen handwedelt der Storyteller. Schade eigentlich.

3. Ich habe nie dafür plädiert, Vampire ihrer Kräfte zu berauben. Und Teylens Beispiele stimmen. Andererseits ist es in den ganzen anzitierten Vorlagen auch kein Geheimnis, dass die ganzen bösen Vampire stärker sind als die guten Vampire, auch was ihre Kräfte angeht. Die mit weniger Menschlichkeit. Und wer einen Badass spielen will kann das bei Vampire ohne weiteres, denn wenn man sich erstmal bei Menschlichkeit 4 eingependelt hat und mit Präsenz und Beherrschung noch ein paar schöne Diszis im Gepäck hat, werden die Würfelabzüge nicht so das Problem.

4. Was mir an V:tM sehr gut gefallen würde, wäre eine stärkere regeltechnische Bindung an das Menschlichsein im Sinne von soziales, menschliches Umfeld des Vampirs. Das wird bei V:tM alles so schön über die Hintergründe zur Seite geschoben. Da würde ich mir echtes soziale Abhängigkeitsverhältnisse in den Regeln wünschen. Kann nicht genau sagen, wie ich das genau möchte.

Aber hier steckt, um mal die Brücke zurück zu schlagen, vielleicht ein Potential für eine neue WoD. :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

alexandro

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #83 am: 7.04.2011 | 19:09 »
Naja, das Vampire beim neuen WoD nicht gerade die Übermacker sind, das weiß doch jeder der sich mehr als VtR durchgelesen hat oder? Versuch mal einen Vampir zu basteln der dem typischen Klischee von Blade, True Blood oder sonstwas entspricht, also superschnell, superstark,kann viel einstecken, dazu noch charmant und gutaussehend.
Naja, Bill ist ja auch arschalt. Sowas wie die verzogene Göre, die er am Ende von Staffel 1 zum Vampir gemacht hat, kann man mit Maskerade und Requiem ohne Probleme erschaffen.

WitzeClown

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #84 am: 7.04.2011 | 19:09 »
Ich kann Punkten 2-4 problemlos zustimmen.

Bei Punkt 1 verstehe ich nicht ganz was FischmitSense sagen will.

Offline Jiba

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #85 am: 7.04.2011 | 19:11 »
Ich möchte insoweit Konsens hier im Thread, dass statt "Persönlicher Horror" eigentlich "Persönlicher... irgendwas halt" dastehen sollte, weil der Fokus bei Vampire doch nicht auf dem Horror liegt.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Eulenspiegel

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #86 am: 7.04.2011 | 19:12 »
Da widersprechen sich Regelwerk und Setting dann aber arg.
Inwiefern gibt denn das Setting wieder, dass es lauter Schlägertypen gibt, die auch noch hohe Menschlichkeit besitzen?

Zitat
Ansonsten: Auslegungssache, bei uns ist das Abenteuerabhängig bzw hängt auch vom jeweiligen SL und den Charakteren ab.
Dir steht es natürlich frei, Hausregeln zu verwenden.
Aber die offiziellen Regeln sind eigentlich eindeutig:
Wer mit Menschlichkeit 7 stiehlt, muss auf Menschlichkeit würfeln.
Wer gewalttätig wird, muss auf Menschlichkeit würfeln.

Das ist bei den offiziellen Regeln keine Auslegungssache. (Aber dir steht es natürlich frei, mit Hausregeln zu spielen, wo man das ganze etwas freier auslegt.)

Wenn ich als Anchilla ne Gruppe Neonaten in der Hand habe, die einen Ghoul meines Gegners Vergewaltigen und in blutigen Stückchen or die Gegnerische zuflucht legen sollen fang ich mir genau so nen Humanity Wurf ein wie die Jungs die das ausführen.
Ich sprach von Intriganten und nicht von Psychopathen.

Dass Psychopathen einen Menschlichkeitswurf machen müssen, ist selbstverständlich.
Intriganten dagegen würden eher wie folgt vorgehen:
- Sie würden dem Ghul besonders gutes/viel Blut anbieten, wenn er die Seiten wechselt.
- Ich würde meinen Gegner öffentlich bloßstellen.
- Ich würde die Zuflucht meines Gegners herausfinden und dann einen Penner von der Straßenecke Geld geben, damit er tagsüber einen Brief dort abgibt. Aus dem Brief wird für Eingeweiht ziemlich deutlich:" Ich weiß, wo du wohnst."
- Ich würde meinem Gegner seine Herde abspenstig machen.
- Falls er keine Herde hat sondern auf die Jagd geht, würde ich meinen Einfluss nutzen, damit die Leute in seinem Revier nachtsüber vorsichtiger sind und evtl. Nachtpatrouillen aufstellen.

Und natürlich würde ich bei der einen oder anderen Sache auch mal mit Dominate nachhelfen.

alexandro

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #87 am: 7.04.2011 | 19:25 »
Aber die offiziellen Regeln sind eigentlich eindeutig:
Wer mit Menschlichkeit 7 stiehlt, muss auf Menschlichkeit würfeln.
Wer gewalttätig wird, muss auf Menschlichkeit würfeln, sofern er Menschlichkeit 8+ hat.
Fixed your post.

Ist schon etwas komisch, dass Gewalt (solange man den Gegner damit nicht tötet) weniger problematisch ist, als Diebstahl.

Offline Frost

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #88 am: 13.04.2011 | 17:00 »
Erstmällig, es tut mir Leid: ich habe nicht alle eure Posts gelesen. Ich habe nur eine Vorschau gemacht. Meine Meinung über das neues WoD ist, dass das Regelsystem ist viel besser als der alter. Was finde ich nicht su toll ist das Hintergrund. Neues Vampire Hintergrund finde ich sowieso. Neues Mage: The Awakening finde ich schrecklich. Mages sind jetzt nichts zu viel als Schatzjäger. Werewolf habe ich nichts zu viel gelesen, aber ich fühle etwas ist verloren in den Stimmuung von das Spiel wenn alle Werewulfs sind Menschen von Geburt. Was passiert mit den Lupus? Das war einen von die grosste Rollenspiel-herausforderung von WoD. Jetzt ist vorbei. Eine Schade!! So ich empfahle spielen die alte WoD mit den neues Regelsystem.
Beachten Sie, dass ich habe nicht Deutsch als Muttersprache. Bitte sind Sie mit meine schriftliche Ausdrück gedüldig!!

Offline Teylen

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #89 am: 13.04.2011 | 17:05 »
Wenn du Vampire Requiem mit dem alten Setting spielen magst empfehlen sich die entsprechenden Translation Documents.
Ansonsten wird das alte Vampire zu seinem 20 jaehrigen eine Retro Ueberarbeitung erfahren und eine neue Edition erhalten: http://tanelorn.net/index.php/topic,66782.0.html
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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #90 am: 13.04.2011 | 17:06 »
Zitat
Ist schon etwas komisch, dass Gewalt (solange man den Gegner damit nicht tötet) weniger problematisch ist, als Diebstahl.
Ja nun, es ist halt ein US-amerikanisches Spiel.  ;)
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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #91 am: 13.04.2011 | 17:07 »
Ja nun, es ist halt ein US-amerikanisches Spiel.  ;)
[abartige] Folter ist in der oWoD eine groessere Suende als Diebstahl [oder Mord] ^^
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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #92 am: 13.04.2011 | 17:08 »
Zitat
[abartige] Folter ist in der oWoD eine groessere Suende als Diebstahl [oder Mord] ^^
:o Klarer Fall für die Errata.
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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #93 am: 19.06.2011 | 12:01 »
Ich fände eine Tabelle mit einer prozentualen Verteilung von Menschlichkeitswerten innerhalb der Menschheit interessant. Es gab mal was vergleichbares für Willenskraft.
Dazu dann noch ein paar Beispiele welche Art von dauerhaften Lebensstil mit was für einen Menschlichkeitswert einhergeht.

Was ich schon sehr hart an dem System finde, ist, das ein einmaliger Übertritt gleich zum permanenten Verlust von Menschlichkeit führt.
Noch härter finde ich dann, dass auch Aktionen, die unbeabsichtigt (also nicht vom Spieler gewollt) dazu zählen können, insbesodere in Zuständen der Raserei oder in anderen Zuständen geistiger Abwesenheit, z.B. unter dem Einfluss von Präsenz oder Beherrschung.

Mit etwas Pech kann da schon ein Charakter in einer Nacht von Menschlichkeit 7 auf 4 fallen (eine Schlägerei, ein Mord in Raserei und dann noch ein Patzer beim Jagen wegen Blutmangel).

Da finde ich das System von Wraith oder Orpheus viel besser, wo es einen kontinuierlichen Anstieg der dunklen Seite gibt mit einer Unterscheidung in temporären und permanenten Punkten für Angst/Bosheit. Nur wer wiederholt gewisse Regeln verletzt, stärkt seine dunkle Seite. Außerdem sind auch anhaltendene kleinere Übertretungen auch bei fortgeschrittener Abartigkeit immer noch von Bedeutung.

Offline Herr der Nacht

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Re: Nachfolger der nWoD
« Antwort #94 am: 21.06.2011 | 10:51 »
Was ich schon sehr hart an dem System finde, ist, das ein einmaliger Übertritt gleich zum permanenten Verlust von Menschlichkeit führt.
Noch härter finde ich dann, dass auch Aktionen, die unbeabsichtigt (also nicht vom Spieler gewollt) dazu zählen können, insbesodere in Zuständen der Raserei oder in anderen Zuständen geistiger Abwesenheit, z.B. unter dem Einfluss von Präsenz oder Beherrschung.

Mit etwas Pech kann da schon ein Charakter in einer Nacht von Menschlichkeit 7 auf 4 fallen (eine Schlägerei, ein Mord in Raserei und dann noch ein Patzer beim Jagen wegen Blutmangel).

Ich würde sagen, das ist durchaus beabsichtigt. Eskalation und so. Und spätestens bei 4 ist man dann auf einer Menschlichkeitsbasis angelangt, die nicht mehr so schnell sinkt.

Wir hatten in der Gruppe auch schon viele Diskussionen über Menschlichkeit, denn das hängt auch immer ziemlich davon ab, wer leitet und welchen Spielstil man an den Tag legt.

Ein SL schickte uns z.B. haufenweise Schergen auf den Hals die bis zum bitteren Ende und ohne Gnade alles mit Waffengewalt niedermachten. Etwaige Versuche unserer Seite, investigativ oder mit Überzeugungskraft vorzugehen waren somit unnütz, weshalb Kampf die einzige Option war. Dann hinterher wollte er unbedingt Morality-Würfe für die Kampfszene haben, woraufhin ich ihm erklärte dass bei dem Spielstil die Regeln absolut nicht funktionieren. Unsere SCs wären bei der Häufigkeit von tödlichen Kämpfen innerhalb von drei Spielabenden zu sabbernden Psychopathen geworden, was keiner wirklich wollte.

Die Morality-Regeln RAW sind für mich bei einer menschlichen Truppe innerhalb einer KURZEN Chronik angebracht, die sich ums Entdecken der Welt der Dunkelheit dreht und den damit verbundenen eigenen Grenzüberschreitungen. Dann macht es auch nichts wenn man nach 5-6 Spielabenden SCs voller Psychosen hat die möglicherweise sogar in der Klapse landen zum Chronik-Ende. Solange es vorher klar besprochen wurde.

Will man aber wirklich eine langjährige Chronik spielen bei der auch gerne mal große Kämpfe vorkommen und Gewalt durchaus Alltagsgeschäft der SCs sein kann, dann ist man gutberaten das ganze per Hausregel abzudämpfen. Bei uns herscht z.B. das Gentlemens Agreement, dass für irgendwelche kleinen Statisten-Schergen die von sich aus angreifen und dann dabei umkommen, NICHT jedes mal ein Menschlichkeits-Wurf vorgenommen wird. Erst wenn die SCs von sich aus drastische Wege gehen, die sie auch vermeiden könnten, aber vielleicht nicht wollen, ist der Wurf angebracht. Und mit der Regel, fahren wir eigentlich ganz gut.