Autor Thema: GURPS Must-Haves  (Gelesen 2412 mal)

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Offline KChronist

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GURPS Must-Haves
« am: 3.04.2011 | 23:58 »
Moin Leutz,

bitte mal hier reinpinnen welche GURPS-Bücher für euch als (Einstiegs-)Tipp zur

a) Grundausrüstung von GURPS gehören

und

b) die besten Sourcbooks der 4th Edition sind (hier auch bitte den Grund angeben)

 ;D




Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Must-Haves
« Antwort #1 am: 4.04.2011 | 00:27 »
Es gibt nur 2 Must Haves: Characters und Campaigns.

Alles andere ist optional, wenn auch nicht im gleichen Maß.
Das wichtigste Hilfsmittel ist meines Erachtens der GCA, auf den ich nur wirklich ungern verzichten würde.

Bei den Büchern finde ich persönlich  Powers und Thaumatology beide sehr gut. Es sind beides Bücher, die viele, viele sinnvolle Erweiterungen mit sich bringen; Powers wäre mit der wesentlichen Erweiterung des Spielkernelements der Vorteile noch am ehesten so etwas wie ein Buch, auf das ich ungern verzichten würde. Thaumaturgy bietet viele, viel Ansätze, um das Magiesystem anzupassen und was gutes draus zu machen, was tatsächlich sehr nützlich ist - das Magiesystem in seiner Grundform ist einer der schwächeren Teile des Regelsystems. Magic hingegen ist meines Erachtens ziemlich schwach. Unglücklicherweise ist es aber auch eines der "wichtigeren" Bücher, wenn man das Spruchmagiesystem verwenden will, weil das Grundbuchkapitel zu diesem Bereich echt zu wünschen übrig läßt. Martial Arts braucht man nicht, ist aber ein großer Spaß, wenn man denn entsprechend viel mit Manövern und zusätzlichen Taktiken spielen will. 
 Die verschiedenen Tech-Bücher sind nett, aber effektiv eher nebensächlich - sehr solides und gut recherchiertes Material, aber es gibt genug Leute, dür die es rotzegal ist, ob das nun eine Muskete mit Lunten- oder Radschloss ist, mit der man da auf die Garde des kardinals schiesst. Fantasy fällt in eine ähnliche Richtung und ist entweder ein großartiges Buch, oder eine Sammlung von Allgemeinplätzen. Am unteren Ende der Skala dürten die reinen Settingbücher wie Vorkosigan und Banestorm stehen. Super, wenn man in dem jeweiligen Setting spielen will, andernfalls wenig nützlich.
Was die pdf-Zusätze angeht: mein persönlicher Favorit dürfte PowerUps 2 sein, wobei das einfach nur nett ist - bringt wenig neues ins Spiel, aber ich mag Perks. Ich finde es schön, da reichlich Auswahl und Beispiele zur Hand zu haben. Die Dungeon Fantasy Reihe ist super, aber halt sehr speziell. Ich gebe allerdings zu, dass da zu viel erscheint als dass ich über die Online-Publikationen einen größeren Überblick  hätte,
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Woodman

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Re: GURPS Must-Haves
« Antwort #2 am: 4.04.2011 | 01:01 »
Zitat
Es gibt nur 2 Must Haves: Characters und Campaigns.
Jup, die beiden muss man quasi haben, und wenn man das normale Spruchsystem benutzen will ist Magic eigentlich auch ein must have, alles andere ist nice to have bis völlig optional.

Ansonsten ist das Buch, dass ich am meisten benutze Powers, aber nicht wegen der ausführlichen Darlegung der Gedanken hinter dem PSI System aus dem Basic Set und wie man das ausbauen und auf andere Anwendungen zuschneiden kann, sondern wegen der detaillierten Diskussion wie man bestimmte Effekte umsetzen kann und wo die Unterschiede zwischen den verschiedenen Ansätzen liegen.
Alles weitere ist völlig davon abhängig was man eigentlich spielen möchte, weil die Inhalte für den einen völlig wertlos und für den anderen nahezu unverzichtbar sind.

Offline OldSam

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Re: GURPS Must-Haves
« Antwort #3 am: 4.04.2011 | 01:51 »
Im wesentlichen schließe ich mich meinen beiden Vorrednern an!  :d

Für den Einstieg als "must have" (und auch gratis) würde ich auf jeden Fall nochmal an das GURPS:Lite-PDF erinnern, weil es zum einen gut ist für die anderen Spieler und zum anderen eine wichtige Orientierung darstellt, was wirklich wichtig ist - nämlich sich erstmal auf einen reduzierten, gut handhabbaren Regelkern zu beschränken ;)
Dazu kommen noch die "skill categories", auch extrem sinnvoll! http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0201

Die Empfehlung des Ebooks "power ups 2: perks" kann ich unterstützen, das ist wirklich eine Perle, sowohl für Anfänger als auch für Fortgeschrittene. Und als Charaktereditor wäre anstelle von GCA auch noch der freie GCS (http://gcs.trollworks.com/) eine gute Wahl... (Java-Programm mit drag&drop-Interface)

Auch zu nennen wäre "GURPS for Dummies", denn das kann man inzwischen extrem günstig bestellen und es ist ein nettes, hilfreiches Zusatz-Büchlein, um besser zu verstehen was man aus dem Characters-Buch entnommen hat mitsamt ein paar Optimierungstrick etc. Und einen Mini-Schirm mit Regelauflistungen gibt's oben drauf :)

--

Falls Du vorhast in näherer Zukunft eine Fantasy-Kampagne zu spielen, bei der die Charaktere im heroischen Stil Monster und andere Gegner zerlegen dürfen, kann ich nur empfehlen "Dungeon Fantasy" 1+2+3 zu erwerben, das ist wirklich gutes "ready-to-go-Material" :) http://www.sjgames.com/gurps/books/dungeonfantasy/dungeonfantasy1/
Alternativ wenn Du Lust hast sowas wie "Stirb Langsam" o.ä. zu zocken, besorg dir die Action-Sourcebooks, Teil 1+2 sind das Wichtige (http://www.sjgames.com/gurps/books/action/)

Wenn Du erstmal was eigenes bzw. was anderes machen willst, brauchst Du diese Sourcebooks aber natürlich nicht... ;)
Falls Du schon was planst, kann man da ggf. auch spezifischere Tipps geben.


Offline Thot

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Re: GURPS Must-Haves
« Antwort #4 am: 4.04.2011 | 05:49 »
Ich finde, dass die im Basic Set enthaltenen Zauber vollkommen ausreichen, um 08/15-Fantasy zu spielen. Magic ist wirklich optional, und hat sogar ein oder zwei Fallstricke, die man kennen und umgehen sollte.

Die besten Bücher? Das ist schon weit schwieriger. Die sind nämlich fast alle gut für das, was sie jeweils tun sollen. :)

Offline Madman

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Re: GURPS Must-Haves
« Antwort #5 am: 6.04.2011 | 23:55 »
Ich bin von GURPS Fantasy sehr angetan, weil es alle Aspekte für den Bau einer Fantasy-Welt beleuchtet.
Man findet auch ungewöhnliche Ideen und Verweise auf bekannte Romane beziehungsweise Welten.
Das Buch ist meiner Meinung nach auch für Romanschreiber im Fantasy-Genre geeignet.
„[...] mit der Kraft eines Laserelefantens und der Eleganz eines Karatepumas!”

Offline D. M_Athair

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Re: GURPS Must-Haves
« Antwort #6 am: 7.04.2011 | 03:01 »
Ich bin von GURPS Fantasy sehr angetan, [...]
Wie ist es denn so im Vergleich zu Fantasy HERO?
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Offline Jed Clayton

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Re: GURPS Must-Haves
« Antwort #7 am: 7.04.2011 | 04:03 »
Och, schade. Ich kenne leider nur Supplements für die 3. Edition.

Falls du dich trotzdem für meine Tipps interessierst--immerhin war GURPS mal längere Zeit mein Haupt- und Lieblingssystem (!)--hier sind ein paar:

    GURPS Space
    GURPS Martial Arts 2nd Edition (unheimlich toll recherchierte Details und genreübergreifende Dinge)
    GURPS Blood Types (mehr und bessere Vampire, als du je brauchen wirst)
    GURPS Magic
    GURPS Arabian Nights
    GURPS Monsters
    GURPS Mecha (schönes Artwork und besser als man vlt. meint!)
    GURPS Lensmen (für ein paar superschöne abgefahrene Space-Opera-Ideen)
    GURPS Mars
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(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline 8t88

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Re: GURPS Must-Haves
« Antwort #8 am: 7.04.2011 | 04:14 »
Ich hasse GURPS.
Aber wenn, dann hätt ich gerne eine Kopie (samt der genialen Riesne Poster-Karte) von dem Conan-Buch!
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Thot

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Re: GURPS Must-Haves
« Antwort #9 am: 7.04.2011 | 05:51 »
Dem deutschen oder dem englischen? Die sind inhaltlich verschieden.

Offline Thot

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Re: GURPS Must-Haves
« Antwort #10 am: 7.04.2011 | 06:32 »
Wie ist es denn so im Vergleich zu Fantasy HERO?

GURPsiger. Fantasy Hero (zumindest das für 5th edition) ist sehr Hero-spezifisch, mit Zusatzregeln, Templates, etc. GURPS Fantasy enthält auch ein paar Regeln, die unverseller einsetzbar sind.  Genreratgeber sind außerdem beide, ich finde aber, sie ergänzen sich darin eher als einander ersetzen zu können. GF enthält aber zum Beispiel ein paar Gedanken zu Historical Fantasy und ein Beispiel dafür, das wunderbare Setting "Roma Arcana".

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Must-Haves
« Antwort #11 am: 7.04.2011 | 08:03 »
a) Grundausrüstung von GURPS gehören

- Basic Set (C&C)

Derzeit würde ich zusätzlich nennen:
- Magic (irgendwie ist doch Fantasy immer ein Thema)

Zitat
b) die besten Sourcbooks der 4th Edition sind (hier auch bitte den Grund angeben)

- Powers (weil es für mich DAS Nachschlagewerk für Monsterbau und Spezial-Builds ist)
- Bio-Tech (weil es mich einfach fasziniert)
- Thaumatology (weil es einfach so wahnsinnig viele Spielarten der Magie präsentiert)
- Traveller Interstellar Wars (weil Traveller geil ist und es LEIDER nichts anderes dazu in der 4e gibt - sonst wäre die Liste länger :-) )
- Dungeon Fantasy (fast die komplette Reihe)

5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Madman

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Re: GURPS Must-Haves
« Antwort #12 am: 7.04.2011 | 16:24 »
Wie ist es denn so im Vergleich zu Fantasy HERO?
Fantasy Hero kenne ich nicht, aber vielleicht hilft dir ja folgender Link:
http://forum.rpg.net/showthread.php?221634-GURPS-Fantasy-VS-Hero-Fantasy
„[...] mit der Kraft eines Laserelefantens und der Eleganz eines Karatepumas!”

Offline YY

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Re: GURPS Must-Haves
« Antwort #13 am: 7.04.2011 | 17:17 »
a) Grundausrüstung von GURPS gehören

Wie schon mehrfach gesagt:
Das Basic Set, also Campaigns und Characters.

Viele Quellenbücher helfen einem unterm Strich eigentlich nur dabei, mehr aus dem Basic Set rauszuholen.

b) die besten Sourcbooks der 4th Edition sind (hier auch bitte den Grund angeben)

Auch da wurde schon gesagt: Das, was sie machen sollen, machen die meisten gut bis hervorragend.


Aber wenn ich welche besonders loben müsste:

- Thaumatology (das default-Magiesystem von GURPS war noch nie so meins; Thaumatology bietet IMO sehr gute Alternativen)

- Ultra-Tech (für SF-Geschichten ein Muss)

- High-Tech (weil es für mich DAS Erweiterungsbuch in Sachen moderne Ausrüstung ist, insbesondere, was den Feuerwaffenpart angeht.
Es passiert mir immer wieder, dass ich außerhalb des RPG-Kontextes in der Richtung mal schnell was nachschlagen will und nicht zur Fachliteratur greife, sondern fix ins High-Tech schaue.
Da stimmts genau so und ich finde es schneller  ;D).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline OldSam

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Re: GURPS Must-Haves
« Antwort #14 am: 7.04.2011 | 17:25 »
Was mir grad einfällt:
Selbst wenn man nicht "Die Hard" o.ä. spielen will: Das Sourcebook < GURPS Action 2: Exploits > ist für die meisten Arten von cinematischen, temporeichen Kampagnen generell sehr zu empfehlen, weil es dem GM wertvolle Regelvorschläge gibt wie man das System gut an einen action-mäßigen Spielstil anpasst...
« Letzte Änderung: 16.04.2011 | 21:02 von OldSam »