Blubberndlästernd finde ich es übrigens auch erstaunlich, wie sehr manche DSAler sich mit ihrem Spiel indentifizieren, jeden noch so nutzlosne Kram kaufen und mit einer Inbrunst studieren, als ginge es um das Medizinstudium.
Ich meine klar, man kennt das als Rollenspieler bis zu einem gewissen Grad, aber die nicht-DSA-Leute, die ich so kenne, ziehen irgendwann weiter und weiden sich an einer anderen Wiese... manche DSAler machen dagegen offenbar jahrzehntelang ()! nichts anderes, als DSA zu verfolgen.
Ich denke der Drang alles zu kaufen rührt daher, dass die meisten Regionalspielhilfen gut geschrieben sind, man also beim Lesen unterhalten wird, nicht wie bei den kurzen, knackigen Weltbeschreibungen anderer Systeme. Der Vorteil "unterhält beim Lesen" wandelt sich erst beim "anwenden müssen" in den üblen Nachteil "zuviel und zu detailliertes Hintergrundwissen vorhanden/nötig" um.
Ich vermute also, dass hier Neugier (wie geht es im Metaplot denn nun wo weiter?) kombiniert mit Lesehunger ist, dass viele DSA-Veröffentlichungen gekauft werden. Ich habe hier auch bis einschließlich RSH 11 alle vorliegen, noch dazu dutzende Abenteuer, die ich noch nichtmal spielen konnte... weil zumindest vom inhaltlich vieles langzeitig meine Neugier zum Thema Metaplot befriedigt hat. Inwieweit das ganze dann spielerisch umsetzbar oder gut gelungen ist, steht auf einem anderen Blatt.
Ich fürchte nur, was die alten Hasen und langzeit-Fans erfreut, macht den Einstieg für die Neulinge immer schwieriger. Je umfangreicher und - in einer Metaplot-Fassung langwieriger - ein Rollenspiel ist, umso weniger Kunden hat es. Oder wer von euch kennt schon
Tekumel Zugegeben, ich auch nur von diesem Artikel. Da war D&D irgendwie erfolgreicher...
Mein Eindruck ist, dass DSA sich langsam zu Tode rennt, wenn es nicht irgendwann tabula rasa und Neustart gibt.
[Edit]
Kurzer Nachtrag, wieso ich hier Tekumel aufführe - eine der angeblich am besten beschriebenen Fantasy-Welten: Es gibt nur wenige Spieler, die aber in engem Kontakt zum Erfinder standen, also eine enge persönliche Bindung zur Spielwelt haben, sowohl RL, als auch Inplay. Bei DSA besteht durch die immer wieder vorhandenen Möglichkeiten sich selbst in Veröffentlichungen einzubringen (Abenteuerwettbewerbe, SCs, die als NSCs in Abenteuer eingeschrieben werden, Alveraniare-Runden, das Briefspiel) eine recht enge Bindung an das Produkt. Dafür schreckt es aber viele Gelegenheitsspieler ab und beraubt sich so der "Basis", aus der es neue, langfristige Kunden binden könnte.
Und durch die Versuche den vorhanden Metaplot/die vorhandenen Regeln zu sehr zu verändern und einem anderen Geschmack anzupassen wiederum schreckt man alte Spieler ab. Zumindest ist das mein Eindruck.
Ich kenne jedenfalls mehr Spieler, die entweder noch DSA3, ein Hausregelsystem oder auf z.B. SW umgestiegen sind (und daher auch kein neues Material mehr kaufen), als noch DSA4-Spieler oder Neueinsteiger.