Also Herr der Nacht, das ist ja nur Quatsch. Natürlich beeinflussen die Naturgesetze der Spielwelt deren Geschichte, und würden normalerweise die Geschichten aus der Geschichte auch Rückschlüsse auf die Naturgesetze zulassen.
Wenn sie sich nicht (glücklicherweise) hin und wieder ändern würden.
Das setzt vorraus, dass die "Naturgesetze" der Spielwelt in den Regeln erfasst werden bzw erfasst werden können.
Spielregeln sind in erster Linie dazu da, einen gewissen Spielstil zu ermöglichen, detaillerte Möglichkeiten z.B. mit dem versuchten Schwerpunkt auf Sim, schlanke Regeln z.B. fürs Storytelling.
Ob ein Schwert jetzt +1 beim Kämpfen bringt oder +2 ist jedoch nicht wirklich für das Setting und die Spielwelt an sich wichtig. Eine Aussage ob Magie weitverbreitet ist oder nicht, das wäre relevant. Aber das muss sich nicht wirklich deutlich in den Regeln wiederspiegeln.
In Aventurien sind Magier z.B. eigentlich sehr selten, dennoch haben sie mit die dicksten Regeln. Für das Setting ist es jedoch in großen Teilen relativ unerheblich, die meisten magischen Phänomene der aventurischen Geschichte spielen sich entweder im Fluffbereich ab, oder sind gar nicht regeltechnisch erfassbar (Borbarad, Magierkriege, Göttermythen und Kämpfe)
Und Quatsch kann man immer schnell schreiben.
Bessere Diskussionskultur wäre es natürlich, wenn du dazu:
Natürlich beeinflussen die Naturgesetze der Spielwelt deren Geschichte, und würden normalerweise die Geschichten aus der Geschichte auch Rückschlüsse auf die Naturgesetze zulassen.
Beispiele einbringst.
@ Auribiel
was daran liegt, dass die Spielregeln als Gerüst für Spielgruppen angesehen werden. Die zahlreichen Zauber z.B. wurden vielfach aus Abenteuern angesammelt und sind so stetig gewachsen. Sie wurden NIE entwickelt um damit ganze Settings zu gestalten, sondern um in konkreten Szenen zu wirken.
Was dazu führt dass Beispiele wie die von dir angesprochenen, relativ selten die Regeln mit dem Setting verwoben sind. Meine Vermutung: Das war und ist auch nie die Absicht gewesen.