Im besonderen ist mir noch unklar wie ich die deathlords besser ins spiel einbauen könnte(besonders da es mehrere sind) und wie ich sie darauf stoßen kann das sie vieleicht auch von ihrem vernichtungsfeldzug abgebracht werden könnten(die Spieler denken an sowas nicht/bzw wollen konkrette ingamegaben um solche ideen erst"charaktergetreu" zu entwickeln)
Also wenn die Deathlords wirklich die früheren Egos deiner SCs sind, hast du viele Möglichkeiten. Zunächst könntest du bestimmte Erinnerungen auftauchen lassen, die die Deathlords von einer menschlichen Seite zeigen - vielleicht besucht ein bestimmter Deathlord noch gerne einen bestimmten Ort auf der Schöpfung oder in der Unterwelt oder tut alles, um ein bestimmtes Artefakt zu erlangen, an das ihn seine Vergangenheit bindet. Vielleicht gibt es auch einen uralten Lunar, der früher mit einem Deathlord liiert war im Ersten Zeitalter und mehr an der Hülle des Deathlords hängt als an der Essenz, die der SC-Solar jetzt trägt. Eine weitere Idee wäre, mit offenen Karten zu spielen - vielleicht läd ein Deathlord den SC-Zirkel tatsächlich in seine Zitadelle ein, als Gäste, um ein wenig zu plaudern und einen Waffenstillstand oder eine echte Allianz zu schließen. Komm ihnen vielleicht auch in Richtung "Du und ich waren mal eins." Ich denke damit man die Spieler dazu bringen kann, die Möglichkeit einer "Bekehrung" der Deathlords zu sehen, müssen die Deathlords einen Funken Menschlichkeit behalten haben, den es zu entfachen gilt. Beim "Lion" gibt es offiziell bei seiner Sache mit der "Magnificent Princess" ja was... er liebt sie, aber sie kann ihm nicht gehören. Außerdem finde ich kann man die Deathlords gut als Sklaven der Neverborn darstellen, mit allen entsprechenden Konotationen: Vielleicht sehnt sich ein Deathlord ja nach Freiheit von seinem schlafenden Meister, der die Welt sterben sehen möchte.
Die Runde hat sich im übrigen völlig verfahren. Die SC lungern auf ner Demesne im Dschungel rum, warten darauf das die nächste Welle der Wyld Hunt in den Nächsten Monaten eintrifft, mit dem Satrapen der Provinz haben sie ein Waffenstillstand und im übrigen erkunden sie nur eines ihrer Gräber nach dem Anderen durch Portale in der Demesne.
Und langweilen sich(spieler wie SC)
Mir persönlich macht an Exalted ja am Meisten diese "Macht und Konsequenzen"-Sache Spaß... stell die Wylde Jagd vielleicht nicht allzu fanatisch dar, sondern vielleicht schicken die, wenn die merken, dass sie gegen die Solars nicht ankommen, ja einen Diplomaten. Möglicherweise um sie in die Falle zu locken, aber die Solars haben die Möglichkeit ein paar Drachenblütige tatsächlich von ihrer Sache zu überzeugen. Konfrontiere sie dabei mit moralischen Entscheidungen - ist es wirklich eine gute Idee immer und immer zu kämpfen? Oder erzeugt man dadurch nicht noch mehr Leid - grade bei den Drachenblütern aus dem Reich kann man auch sehr ambivalent sein, denn neben den dekadenten Adligen und den Fanatikern gibt es noch die Edlen und Gütigen und eben die Helden, die einfach dummerweise auf der falschen Seite stehen. Auch eine Idee: Wenn die Wylde Jagd den Solars nicht beikommen kann, versucht sie sie aus ihrem Demense rauszulocken, indem sie munter anfangen Geiseln unter der Zivilbevölkerung zu machen - vielleicht haben die SCs ja schon NSCs, die sie mögen oder die ihnen wichtig sind... die kriegen als Erstes eins drauf. Mach die SCs wütend und wenn sie richtig in Rage sind, zeige ihnen, dass es solche und solche Drachenblütige gibt.
Auch lokale Götter können deinem Zirkel vielleicht ans Bein pissen: Einige Götter unterstützen die Bronzefraktion relativ offen und denen sind die SCs ein Dorn im Auge. Oder ein Himmlischer Zensor kommt und klagt die Charaktere diverser Verbrechen gegen die himmlische Ordnung an, die sie vielleicht noch nicht mal begangen haben. Oder ein Sidie kommt vorbei und teilt ihnen ihr unmittelbares Schicksal mit, was nicht so rosig aussieht, was sie aber noch verhindern können, wenn sie aktiv werden (und wenn sie's nicht werden und trotzdem nichts passiert war das alles vielleicht auch nur Intrige und Augenwischerei).
Bei der Erkundung der Gräber: Was ist, wenn da noch jemand wohnt - ein Geist, ein Gott, der Lunar, der schon seit Jahrtausenden das Grab seines Geliebten hütet? Was ist, wenn die Artefakte, die da gefunden werden, nicht mehr funktionieren und umständlich repariert werden müssen, man dafür aber bestimmte Materialen braucht, die es nur im Deep Wyld oder der Unterwelt oder der Kaiserlichen Stadt oder dem Elementarpol des Feuers oder so gibt?
Und die Demense wo sie rumhängen könnte durch ihre ständige Präsenz auch geomantisch gestört werden, sodass es nur ein paar Möglichkeiten gibt, der Sache Herr zu werden: Ein Manse drauf bauen oder sich da verpissen, bevor es zu Essenzexplosionen kommt. Vielleicht wird die Demense aber auch aus irgendeinem Grund schwächer, vielleicht weil jemand aus einem nahen Refugium Energie abzapft.
Und wenn das alles nichts ist, dann hast du immer noch NSCs, die um Hilfe bitten können... was tun die SCs, wenn plötzlich ein Flüchtlingsstrom von hunderten hungernder Menschen bei ihnen vor der Tür steht, weil sie von den Helden der Sonne gehört haben und hoffen, dass sie sie nicht auch fortschicken würden. Und Naturkatastrophen gibt's ja auch noch.
Bei all dem ganzen Brainstorming weiß ich aber natürlich nicht, wie deine Gruppe tickt. Bevor du also anfängst das WIE auszuarbeiten, solltest du mit deiner Gruppe über das WAS sprechen. Frag deine Spieler, was sie gerne spielen wollen, welche Geschichten sie bei Exalted noch erleben möchten und erzähle ihnen auch, was du als SL von der Runde erwartest. Setzt euch zusammen und brainstormt alle Mann mal ein wenig, baut vielleicht neue NSCs, denkt euch Schauplätze aus, oder sowas. Du solltest dich darüber informieren, was deine Spieler spielen
wollen... erst wenn du das weißt, kannst du es ihnen liefern. Frage sie, woran sie Spaß hatten in der Kampagne und was ihnen nicht so gefallen hat. Lass sie ins Blaue fabulieren, wie es weiter gehen kann und ziehe daraus deine Inspiration.
Jede Gruppe hat andere Vorlieben und hat Interesse an unterschiedlichen Abenteuern und Kampagnen. Frag deine Spieler, was sie wollen, mach ihnen klar, was du willst und baut euch daraus dann ein paar schöne Aufhänger für zukünftige Abenteuer.