Autor Thema: 3.5 Kämpfe mobiler machen  (Gelesen 4323 mal)

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Offline Skele-Surtur

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3.5 Kämpfe mobiler machen
« am: 20.04.2011 | 17:06 »
Gut. Folgende Idee:

Denkt mal nur an "Core only".

Ich hausregle das System dahingehend, dass eine "Full Attack" im verlauf einer Move Action durchgeführt werden kann.
Gemeint ist folgendes: Jeder Charakter kann alle Attacken, die er in einer Runde maximal zur Verfügung hat, an beliebig vielen verschiedenen Punkten auf der Map durchführen, soweit er dabei seine maximale Bewegungsreichweite nicht überschreitet.
Kann ich mich also 30 Fuß bewegen und habe 3 Attacken, kann ich z.B. angreifen, mich 10 ft. bewegen, angreifen, wieder 10 ft. gehen und wieder angreifen und nochmal 10 ft. gehen. AOO provoziere ich ganz normal.
Einmal pro runde darf ich dabei einen "Charge" machen, mit üblichen Abzügen. Die Strecke, die ich mich dabei bewege, unterliegt den normalen Restriktionen für den Charge (z.B. gerade Linie) und zählt nur zur Hälfte gegen meine maximale Bewegungsreichweite. Sämtliche aus dem Charge resultierenden Boni zählen nur für die erste Attacke, die ich nach der Bewegung des Chrage ausführe.

Frage:
1) Durchführbar?
2) Sinnvoll?
3) Warum (nicht)?
4) Ändert das IRGENDWAS an der Wertigkeit der Charaktere im Sinne der Tiers?
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Offline Feuersänger

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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #1 am: 20.04.2011 | 17:17 »
Jetzt hast du ja doch einen eigenen Thread gemacht, du Schlingel!

Das potentielle Problem habe ich ja schon im CAP-thread geschrieben: Vollcaster profitieren davon mindestens genauso viel wie ein Nichtcaster.

Vorschlag:
Führe die Spezialfähigkeit "Improved Mobility" ein, die alle Nicht-Vollcasterklassen auf Level 6 bekommen (Stufen mehrerer Nicht- oder Teilcasterklassen stacken; Vollcasterklassen zählen nicht).

So hast du ziemlich effektiv sichergestellt, dass nur Nicht- oder Teilcaster (wie Ranger, Paladin) die gewünschte Mobilität erhalten.
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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #2 am: 20.04.2011 | 18:51 »
Ja, ich war der Ansicht, dass es im IP Thread zu sehr untergeht und inzwischen habe ich den Gedanken noch ein wenig weiter geführt.

Es ist nur als einer von mehreren Schritten gedacht. Diverse Sprüche und Klassen zu nerfen bzw. einige Klassen noch aufzuwerten kommt noch hinzu.

Ich dachte mir, dass eben vor allem Klassen, mit vielen Attacken davon profitieren dürften und das sind für mich der Monk und die mit vollem BA. Dass andere Klassen auch auf diese Attackenanzahl kommen ist eigentlich Teil des Problems. Ich nenne es "Wildern".
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Online Arldwulf

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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #3 am: 20.04.2011 | 20:20 »
Effektiv hast du damit ja einen verbesserten Sprungangriff der kostenlos an alle Charaktere ausgegeben wird. Sprungangriff und auch vergleichbare Talente (Fly By Attack, Trample etc.) werden dadurch obsolet.

Insofern solltest du natürlich in erster Linie Probleme bezüglich existierender Klassen und Monster bedenken welche Sprungangriff verwenden (z.B. als Bedingung um die Klasse zu nehmen) oder aber etwas vergleichbares.

Generell existiert das was du vorschlägst ja schon im System, einige Prestigeklassen bieten genau das von dir beschriebene. Über berittenen Kampf lässt sich das Theme "Volle attacke und Bewegungsaktion" auch ganz ohne zusätzliche Klassen verwenden. Insofern halten sich die generellen Probleme wohl in Grenzen, bzw. tauchen einfach nur häufiger auf als ohnehin schon. Es ist im wesentlichem eine Balancingfrage, einige dieser Klassen haben als herausragendes Merkmal die Möglichkeit sich bewegen zu können und eine volle Attacke zu machen.

Viel wichtiger ist die Frage ob das gewünschte Ziel (mehr Bewegung im Kampf) mit dieser Änderung erreicht wird. Und das würde ich erstmal verneinen. Du kannst dies sehr leicht sehen wenn du einen Kampf von zwei Kontrahenten simulierst die beide Sprungattacke als Talent haben und regelmässig einsetzen. Ich skizziere das mal auf:

Zug Spieler A: *bewegt sich auf das Monster X zu und wieder davon weg* A<—-->AX
Zug Monster X: *bewegt sich auf das Spieler A zu und wieder davon weg* AX<——>X
Zug Spieler A: *bewegt sich auf das Monster X zu und wieder davon weg* A<—-->AX
Zug Monster X: *bewegt sich auf das Spieler A zu und wieder davon weg* AX<——>X

Auch wenn diese Beschreibung tatsächlich nach einer Bewegung klingt besteht bei allen relevanten Aktionen die Situation das Spieler A neben Monster X steht. Die Bewegung ist - von etwaigen Gelegenheitsattacken abgesehen - vollkommen irrelevant. Spieler die diese Regelung verwenden werden daher auch dazu tendieren sie zu ignorieren.

Wenn du also mehr Bewegung willst reichen prinzipielle Optionen für die Spieler sich zu bewegen, und der Wegfall von Hindernissen zur Bewegung (in diesem Fall die Full Attack) nicht aus, dann benötigst du tatsächliche taktische Vorteile dieser Bewegung. Zum Beispiel auch die Möglichkeit Bewegung zu behindern, Terrain stärker einzusetzen und ähnliches. Zugleich ist der entscheidende Faktor für mangelnde Bewegung die Frage wie stark kontrollierende Zauber sind. Solange es die Möglichkeit gibt mit einem Zauber jede Bewegung für die nächsten Minuten einzufrieren lässt sich nur schwierig etwas tatsächlich ändern. Das siehst du wie gesagt auch daran dass die Optionen für das von dir gewünschte bereits im System existieren, aber aus den genannten Gründen eben für die meisten Spieler unattraktiv sind.
« Letzte Änderung: 20.04.2011 | 20:21 von Arldwulf »

Offline Skele-Surtur

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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #4 am: 21.04.2011 | 00:53 »
Effektiv hast du damit ja einen verbesserten Sprungangriff der kostenlos an alle Charaktere ausgegeben wird. Sprungangriff und auch vergleichbare Talente (Fly By Attack, Trample etc.) werden dadurch obsolet.
Naja, nicht ganz. Sprungangriff verhindert schließlich die AOO und Trample ist was ganz anderes, nämlich ein berittener Overrun. Aber ich finde es auch nicht schlimm, wenn bestimmte Feats obsolet werden.

Insofern solltest du natürlich in erster Linie Probleme bezüglich existierender Klassen und Monster bedenken welche Sprungangriff verwenden (z.B. als Bedingung um die Klasse zu nehmen) oder aber etwas vergleichbares.
Da Spring Attack mMn nicht obsolet wird, da damit eine AOO vermieden wird, sehe ich da keinen Handlungsbedarf.
Zudem bleibe ich ja bei meinen Überlegungen derzeit
"Core only"
, weswegen Prestigeklassen und ihre Anforderungen im Augenblick ohnehin noch nicht Teil der Überlegung sind.

Generell existiert das was du vorschlägst ja schon im System, einige Prestigeklassen bieten genau das von dir beschriebene. [...] Insofern halten sich die generellen Probleme wohl in Grenzen, bzw. tauchen einfach nur häufiger auf als ohnehin schon. Es ist im wesentlichem eine Balancingfrage, einige dieser Klassen haben als herausragendes Merkmal die Möglichkeit sich bewegen zu können und eine volle Attacke zu machen.
Genau das ist der Unterschied: Ich will es für alle, nicht nur für ein paar Klassen. Damit werden die entsprechenden Prestigeklassen oder Optionen halt unnötig und fallen aus dem Spiel raus, aber das ist für mich in Ordnung.

Über berittenen Kampf lässt sich das Theme "Volle attacke und Bewegungsaktion" auch ganz ohne zusätzliche Klassen verwenden.
Beim Fernkampf geht das, ja, aber im Nahkampf, wenn ich die Regeln jetzt richtig im Kopf habe, darf man am Ende einer berittenen Bewegung trotzdem nur einen Angriff durchfürhen.

Viel wichtiger ist die Frage ob das gewünschte Ziel (mehr Bewegung im Kampf) mit dieser Änderung erreicht wird. Und das würde ich erstmal verneinen. Du kannst dies sehr leicht sehen wenn du einen Kampf von zwei Kontrahenten simulierst die beide Sprungattacke als Talent haben und regelmässig einsetzen. Ich skizziere das mal auf:

Zug Spieler A: *bewegt sich auf das Monster X zu und wieder davon weg* A<—-->AX
Zug Monster X: *bewegt sich auf das Spieler A zu und wieder davon weg* AX<——>X
Zug Spieler A: *bewegt sich auf das Monster X zu und wieder davon weg* A<—-->AX
Zug Monster X: *bewegt sich auf das Spieler A zu und wieder davon weg* AX<——>X

Auch wenn diese Beschreibung tatsächlich nach einer Bewegung klingt besteht bei allen relevanten Aktionen die Situation das Spieler A neben Monster X steht. Die Bewegung ist - von etwaigen Gelegenheitsattacken abgesehen - vollkommen irrelevant. Spieler die diese Regelung verwenden werden daher auch dazu tendieren sie zu ignorieren.

Wenn du also mehr Bewegung willst reichen prinzipielle Optionen für die Spieler sich zu bewegen, und der Wegfall von Hindernissen zur Bewegung (in diesem Fall die Full Attack) nicht aus, dann benötigst du tatsächliche taktische Vorteile dieser Bewegung. Zum Beispiel auch die Möglichkeit Bewegung zu behindern, Terrain stärker einzusetzen und ähnliches. Zugleich ist der entscheidende Faktor für mangelnde Bewegung die Frage wie stark kontrollierende Zauber sind. Solange es die Möglichkeit gibt mit einem Zauber jede Bewegung für die nächsten Minuten einzufrieren lässt sich nur schwierig etwas tatsächlich ändern. Das siehst du wie gesagt auch daran dass die Optionen für das von dir gewünschte bereits im System existieren, aber aus den genannten Gründen eben für die meisten Spieler unattraktiv sind.

In der von dir skizzierten Szene ist es tatsächlich egal, aber es kommt ja im Spiel auch vor, dass Kämpfe anders aussehen, als zwei Leut, die voreinanderstehen und abwechselnd zuschlagen. Interessant ist es, wenn viele Gegner auf dem Feld sind, besonders, wenn man die Minion-Regel (1 HP-Gegner) einsetzt. Und natürlich bedeutet die von mir vorgeschlagene Regelung im Prinzip "Pounce für alle!".

Es wurde ja im IP-Thread mitunter angesprochen, dass Nahkämpfer das Problem haben, dass sie zwar evtl. mal viele Attacken haben, diese aber häufig nicht einsetzen können, weil sie dadurch zu unmobil sind und das betraf z.B. den Monk, der zwar oft angreifen und sich weit bewegen kann, aber nicht gleichzeitig. Diese Problematik wollte ich damit angehen.

Sicher hast du recht, dass die Regel für sich alleine genommen nicht so unglaublich viel bringt. Es ist ja auch erstmal nur eine Grundsatzüberlegung, auf der ich weiter aufbaue. Allerdings muss ich mir da sorgfältig überlegen, was ich tue, um dabei die Sache nicht zu hartwurstig und zu komplex zu machen.
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Offline Feuersänger

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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #5 am: 21.04.2011 | 02:55 »
Spring Attack: das stimmt schon, der Feat wird dadurch weitgehend obsolet. Aber das macht nichts, weil es sowieso ein Scheissfeat ist, der zudem noch zwei andere Scheissfeats als Anforderung stehen hat. Auf dreimal Scheisse verzichten zu können macht den wenigsten Spielern was aus.

(Unter anderem ist Spring Attack deswegen scheisse, weil er nur vor der AoO des angesagten Zieles schützt, aber überhaupt nichts nützt wenn noch andere Gegner in der Nähe stehen.)

"Pounce für alle": so wie von dir geschrieben ist das nur ein wenig attraktiver Armeleutepounce, weil man damit eben nicht die ganzen schönen Charge-Boni (wie Shock Trooper, Valorous weapon etc.) auf eine Full Attack anwenden kann. Das ist aber auch nicht so schlimm; es macht gar nichts, wenn man das richtige Pounce nicht gratis bekommt sondern schon noch extra bezahlen muss.
Nichtsdestotrotz sollte Pounce für Nichtzauberer auch auf andere Weise verfügbar sein als nur per Spirit Lion Barb-Level, der halt einfach nicht für jedes Charakterkonzept passend ist. Wenn man ohne ToB spielt, würde ich das vllt als General Feat einführen.
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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #6 am: 21.04.2011 | 13:34 »
Man könnte ja Spring Attack dahingehend erweitern, dass es generell vor AoOs durch Bewegung schützt oder wenigstens vor einer größeren Anzahl von Gegnern, z.B. Anzahl Gegner = Dex Modifier.
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Offline Erdgeist

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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #7 am: 21.04.2011 | 13:44 »
Ich finde die Idee auf jeden Fall interessant. Gerade in Kämpfen zwischen zwei Gruppen kommt es doch häufiger vor, dass ein Nahkämpfer sich gerne mehr bewegen will, wenn z.B. nach dem ersten Schlag ein Gegner niedergestreckt ist.

Als sinnvoll, um den Nahkämpfern etwas mehr Optionen zu geben, erachte ich es daher schon. Um noch überhaupt einen Unterschied zwischen Attack und Full Attack zu haben, könnte man sich zusätzlich überlegen, jemanden, der alle Nahkampfangriffe von Ort und Stelle ausführt, einen Bonus zu geben, in welcher Form auch immer.

Die Vollzauberer haben zwar im allgemeinen keinen besonderen Vorteil durch die Hausregel, aber wie schon angesprochen, gibt es genügend Möglichkeiten, sich zu verwandeln o.ä. Daher sollte die Regelung sein, dass man den Bewegungsvorteil wirklich nur mit bestimmten Klassen und, besser noch, bei diesen erst ab bestimmten Stufen erhält.

Ich selbst würde vielleicht sogar noch weitergehen und einige der Beweglichkeitstalente und -fähigkeiten, die hier erwähnt wurden, manchen Klassen automatisch geben, einigen früher, anderen etwas später.

Offline Tudor the Traveller

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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #8 am: 21.04.2011 | 13:54 »
Wenn ich den Anfangspost betrachte, ist das aber doch kein "Pounce", oder? Pounce ist doch Bewegung + Full Attack am Ende der Bewegung im Rahmen eines Charge. Im Anfang beschreibst du aber mehr eine Art Mobility-Full-Attack. Man könnte die Spring-Attack einfach entsprechend umbauen, bei gleichen oder ähnnlichen Voraussetzungen.
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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #9 am: 21.04.2011 | 14:33 »
Naja, man kann immerhin etwas ähnliches wie Pounce machen, indem man sich eben bewegt und am Ende voll angreift. Die Bonies fallen weg, aber immerhin kann man mehr als einmal zuschlagen. Es ist natürlich nicht das Selbe, das ist klar.

Mit "Core Only" ist Pounce ja afaik ohnehin nur durch Verwandlung zu bekommen. Insofern ist die Frage, ob Pounce überhaupt noch interessant ist.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #10 am: 21.04.2011 | 15:17 »
Warum ich das anmerke ist der imo verschiedene Zweck. Pounce soll (wieder imo) den Charge pimpen. Nicht mehr, nicht weniger. Das ist ja aber nicht das, was du möchtest, obwohl es sicherlich dazu gehört. Du möchtest insgesamt die Kampfkraft der Nichtcaster aufwerten, oder? Ich denke, dass die "Stationärität" nicht das eigentliche Problem ist. Ob ich alle Angriffe auf einen Gegner konzentriere oder besser auf mehrere aufteile, ist eher eine Frage der aktuell sinnvolleren Taktik (und der Option, die man freilich nach RAW selten hat). Wenn du also über Mobilität irgendwie versuchst, das Problem zu beheben, sehe ich den Nachteil darin, dass dann eben genau diese Lösung (also viel bewegen und Angriffe aufteilen) zur einzigen sinnvollen Option für Nahkämpfer wird.
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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #11 am: 21.04.2011 | 15:36 »
Hmm, ich find's zwar im ersten Augenblick sehr ansprechend, würde mir aber etwas Sorgen um die Spielbalance von langsameren Monstern machen. Jede Möglichkeit zusätzlich schnellere Bewegung zu haben ist plötzlich wesentlich stärker, die Auslegung der Charaktere wäre wohl bald viel stärker in Mobility und Combat Reflexes und die Balance würde sich etwas bewegen.
Meine persönliche Meinung ist, wenn man es gerne forciert sehen möchte, dann würde ich es trotzdem eher mit 'nem Feat (same Tree as Spring Attack zum Beispiel) lösen als generell zulassen.
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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #12 am: 21.04.2011 | 15:54 »
Hmm, ich find's zwar im ersten Augenblick sehr ansprechend, würde mir aber etwas Sorgen um die Spielbalance von langsameren Monstern machen. Jede Möglichkeit zusätzlich schnellere Bewegung zu haben ist plötzlich wesentlich stärker, die Auslegung der Charaktere wäre wohl bald viel stärker in Mobility und Combat Reflexes und die Balance würde sich etwas bewegen.
Meine persönliche Meinung ist, wenn man es gerne forciert sehen möchte, dann würde ich es trotzdem eher mit 'nem Feat (same Tree as Spring Attack zum Beispiel) lösen als generell zulassen.
Die Problematik, die ich dabei sehe, ist, dass dann jeder, der die Dex-Anforderungen nicht erfüllt am Arsch ist. Und das trifft zum Bleistift den Paladin, der ohnehin schon viel zu viele Attribute bedienen muss und den ich auch noch etwas aufwerten möchte.
Auf der anderen Seite würde man dann 4 Feats dafür brauchen. Das würde imho die Nahkämpfer noch härter treffen und das kann nicht Sinn der Sache sein. Daher halte ich ein Feat "Superior Springattack" oder "Combat Maneuverability", oder wie immer man es dann nennen wollte, nicht für zielführend.

Generell soll es den Nahkämpfern einfach mehr Handlungsfreiraum bieten. Das die Caster auch zu Nahkämpfern werden können und dann auch davon profitieren ist ein anderes Problem.

Das Bewegung dadurch an Bedeutung gewinnt ist natürlich richtig, sehe ich aber im Augenblick auch nicht als besonders Problematisch an. Es könnte allerdings sein, dass dadurch schwere Rüstungen nochmal uniteressanter werden. Da müsste ich mir dann auch noch Gedanken zu machen.

Warum ich das anmerke ist der imo verschiedene Zweck. Pounce soll (wieder imo) den Charge pimpen. Nicht mehr, nicht weniger. Das ist ja aber nicht das, was du möchtest, obwohl es sicherlich dazu gehört. Du möchtest insgesamt die Kampfkraft der Nichtcaster aufwerten, oder? Ich denke, dass die "Stationärität" nicht das eigentliche Problem ist. Ob ich alle Angriffe auf einen Gegner konzentriere oder besser auf mehrere aufteile, ist eher eine Frage der aktuell sinnvolleren Taktik (und der Option, die man freilich nach RAW selten hat). Wenn du also über Mobilität irgendwie versuchst, das Problem zu beheben, sehe ich den Nachteil darin, dass dann eben genau diese Lösung (also viel bewegen und Angriffe aufteilen) zur einzigen sinnvollen Option für Nahkämpfer wird.
Dem meisten, wsa du sagst stimme ich soweit zu. Beim letzten Satz, bin ich mir nicht sicher. Ich denke, dass es nach wie vor die sinnvollste Handlung ist, alle Angriffe auf einen Gegner zu konzentrieren, um ihn schnell auszuschalten. Aber Nahkämpfer haben dadurch deutlich mehr Optionen und können nicht so leicht ausgebremst werden, hoffe ich. Vielleicht müsste man es mal einem Praxistest unterziehen, um das zu überprüfen.
Eine alleinige Lösung des Problems ist es aber mit Sicherheit nicht, dass muss man schon herausstellen. ABer vielleichti ist es ja Teil der Lösung des Problems.
« Letzte Änderung: 21.04.2011 | 16:01 von Surtur »
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Offline Benjamin

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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #13 am: 21.04.2011 | 16:16 »
Alles was die Spieler können, können auch die Monster! Full attack yay!

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« Antwort #14 am: 21.04.2011 | 16:18 »
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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #15 am: 21.04.2011 | 20:42 »
Im Endeffekt bringt es eigentlich gar nicht so viel, wenn man es mal komplett durchdenkt.
Auf den Leveln, auf denen du bereits viele Angriffe bekommst, kannst du - nur mit Core-Optionen - keinen halbwegs Level-adäquaten Gegner mit 1 oder 2 Angriffen ausschalten. Das heisst, im Endeffekt willst du dich nur ranbewegen und eine Full Attack schlagen, die mit etwas Glück einen Gegner auf Anhieb killt.

Nach den Attacken sich wieder wegzubewegen wäre normalerweise schon interessant, damit man nicht selbst durch eine Full Attack des Gegner zermatscht wird. Ist aber in diesem Fall relativ sinnlos, weil der Gegner sich ja auch bewegen, voll angreifen und bei Bedarf wieder wegbewegen kann. Gibt also im Endeffekt keinen Vorteil.

Im Gegenteil, geht das Spiel dadurch womöglich sogar mehr Richtung "Rocket Tag", d.h. wer zuerst zuhaut, gewinnt, weil ja jeder immer ne Full Attack schlagen kann. SCs haben aber im Regelfall auch nicht _so_ viele HP. Da macht es einen enormen Unterschied, ob ein Gegner einmal für 15 oder 3mal für 50 Schaden zuhauen kann.

Pounce ist ja gerade deswegen so "interessant", weil man damit in Verbindung mit anderen Charge-Boostern seinen Schaden derart pimpen kann, dass man selbst die mächtigsten Gegner oneshotten kann. Vorausgesetzt, man kriegt die Charge durchgeführt. Charges lassen sich aber relativ leicht unterbinden (z.B. durch schwieriges Terrain, Deckung, bestimmte Gegenangriffe etc). Es ist also wieder mal "Alles oder Nichts".

Also kurz und gut, müsstest du dir sehr genau überlegen, wer alles diese "Improved Mobility" erhalten soll. Wenn sie quasi jeder potentielle Gegner auch erhält, ist der ganze Ansatz eher kontraproduktiv.
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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #16 am: 21.04.2011 | 20:51 »
Stimmt. Das muss wohl noch etwas glattgeschliffen werden. Was mir spontan einfällt, wäre es für den Monk zu reservieren. In den Monk reinzu-onedippen ist für die meisten anderen Kämpfer eher uninteressant, besonder, wenn man die Fähigkeit auf Monkweapons und Unarmed Strike reduziert.
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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #17 am: 21.04.2011 | 23:25 »
interessant, also ich finde pathfinder wäre für Dich ein System, dass reinschauenswert ist. Nachdem Du die Caster/Fighter Balance dadurch zu adressieren versuchst.... *justmythoughts*
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #18 am: 21.04.2011 | 23:32 »
Zitat
Nach den Attacken sich wieder wegzubewegen wäre normalerweise schon interessant, damit man nicht selbst durch eine Full Attack des Gegner zermatscht wird. Ist aber in diesem Fall relativ sinnlos, weil der Gegner sich ja auch bewegen, voll angreifen und bei Bedarf wieder wegbewegen kann. Gibt also im Endeffekt keinen Vorteil.
Naja immerhin Herrscht dann Gleichheit zwischen beiden Gegnern, beiden normalen DnD-Ablauf (ohne irgendwelche Charge-Feats u.ä.) ist es ja so, dass der der sich an den Gegner ranbewegt im massiv im Nachteil ist, da er nur eine Standart-Attake hat, während sein Gegner der sich nicht bewegt ihm dann ne Fullround-Attack einschenken darf.

Und wie du ja schreibst mit einer einzelnen Attake kriegt man normalerweise keinen ernsthaften Gegner tot, mit einer Fullround-Attack und etwas Würfelglück schon.
« Letzte Änderung: 21.04.2011 | 23:40 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Feuersänger

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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #19 am: 22.04.2011 | 00:37 »
Ja, und wenn dann mal ein Gegner die Initiative gewinnt, bewegt er sich an dich ran und macht dich mit einer Fullattack im selben Zug tot.

Das wichtigste Prinzip bei D&D ist: gewinne die Action-Economy. Das heisst, sieh zu, dass du mehr Aktionen in der gleichen Zeit durchführen kannst, und das am besten als erster.

(Jedenfalls, wenn mit etwas härteren Bandagen und einem gewissen Optimierungsniveau gespielt wird. Im konsequent unoptimiertem Spiel gilt hingegen noch oft genug die alte Weisheit "Striking first is good, striking last is better".)

Speziell auf den Nahkampf bezogen, gilt außerdem: Reach is King. Sieh zu, dass du eine größere Reichweite als dein Gegner hast. Dann kannst du ihn angreifen, ohne dass er zurückschlagen kann. Wenn er sich dann in seine eigene Angriffsreichweite begibt, zieht er idealerweise eine AoO von dir, mit der du ihn z.B. entwaffnen oder auf die Bretter schicken kannst.

Auf jeden Fall gilt es zu _vermeiden_, dass dein Gegner eine Full Attack auf dich loslassen kann. Nach Standardregeln ist das relativ einfach -- da begibt man sich einfach nur dann in Reichweite des Gegners, wenn man ihn zuverlässig totschlagen kann. Da gilt genau das, was du geschrieben hast: man lässt den Gegner kommen, schluckt den einen Standardangriff, und kann dafür eine Full Attack zurückreichen.
Mit der "erhöhten Mobilität" hingegen ist es fast unmöglich, Full Attacks zu vermeiden. Insofern kann ich mir gut vorstellen, dass so ein Spiel ziemlich tödlich sein dürfte.
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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #20 am: 22.04.2011 | 01:44 »
In meinem Kopf formt sich momentan eine Erweiterung der Idee. Damit würde es so gehandhabt werden, dass man mit der improved mobility (bleiben wir mal bei der Bezeichnung) die Angriffe nicht auf einen Gegner konzentrieren kann. Dadurch würde die Fullattack als "Concentrated Attack" ohne Bewegung (und damit auch Pounce) wieder Sinn ergeben, während man seine Angriffe, wenn man sich bewegt, aufteilen muss.
Das Problem dabei ist, dass es hochgradig unplausibel ist. Warum sollte der Kämpfer sich auf einem Fleck stehend auf einen Gegner konzentrieren können, aber wenn er sich bewegt nur verschiedene Leute angreifen? Warum sollte er ÜBERHAUT außer Stande gesetzt werden, seine Angriffe auf einen Gegner zu konzentrieren?

Ich denke regeltechnisch würde das einige Probleme mit der Grundidee lösen, aber es will für mich nicht so recht in die Welt hineinpassen.
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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #21 am: 23.04.2011 | 09:27 »
Du könntest dich auch an der Mechanik des Derwish orientieren.

Aber mal eine andere Frage:

In welche Balance möchtest du mit dieser Massnahme eigentlich kommen?

Aktuell würde ich darauf tippen das dieser Weg Magier mit Kontrolleffekten wichtiger macht, ebenso Kleriker aufgrund der Tödlichkeit. Weniger wichtig würden Charaktere deren stärke es ist mit einem Schlag viel Schaden zu machen. Der Paladin z.b.

Ist es denn das was du willst?

Offline Tudor the Traveller

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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #22 am: 23.04.2011 | 10:01 »
Der Sinn ist, wenn ich es richtig sehe, dass Nahkämpfer nicht in der Zwickmühle stecken, sich zu bewegen und damit einen großen Teil ihrer Angriffe zu verlieren oder eben am Gegner zu kleben.

Ich finde ja, dass genau das aber ein wichtiger Bestandteil der Taktik ist und finde es eigentlich gut so, wie es ist. Das Problem ist ja eher, dass sie damit im Nachteil gegenüber den Castern sind. ZTUdem greift man damit in die Standard- vs Fullround-Action Balance ein. Es stellt sich also die Frage, was dann ein voller Angriff ist- Oder gibt es den dann einfach nicht?

Ich würde hinsichtlich der Tiers eher bei den Castern ansetzen. Jedes Casting zur Full-Round-Action zu machen wäre da der erste Schritt.
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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #23 am: 23.04.2011 | 12:53 »
Das sind beides gute Hinweise.

Der Sinn ist, wenn ich es richtig sehe, dass Nahkämpfer nicht in der Zwickmühle stecken, sich zu bewegen und damit einen großen Teil ihrer Angriffe zu verlieren oder eben am Gegner zu kleben.
Richtig, das war meine Überlegung.

ZTUdem greift man damit in die Standard- vs Fullround-Action Balance ein. Es stellt sich also die Frage, was dann ein voller Angriff ist- Oder gibt es den dann einfach nicht?
Das wäre für mich die Unterscheidung von normalem Angriff und Konzentriertem Angriff gewesen. Aber da hatte ich ja Probleme mit der Plausibilität:
Damit würde es so gehandhabt werden, dass man mit der improved mobility (bleiben wir mal bei der Bezeichnung) die Angriffe nicht auf einen Gegner konzentrieren kann. Dadurch würde die Fullattack als "Concentrated Attack" ohne Bewegung (und damit auch Pounce) wieder Sinn ergeben, während man seine Angriffe, wenn man sich bewegt, aufteilen muss.
Das Problem dabei ist, dass es hochgradig unplausibel ist. Warum sollte der Kämpfer sich auf einem Fleck stehend auf einen Gegner konzentrieren können, aber wenn er sich bewegt nur verschiedene Leute angreifen? Warum sollte er ÜBERHAUT außer Stande gesetzt werden, seine Angriffe auf einen Gegner zu konzentrieren?

Ich denke regeltechnisch würde das einige Probleme mit der Grundidee lösen, aber es will für mich nicht so recht in die Welt hineinpassen.

Ich würde hinsichtlich der Tiers eher bei den Castern ansetzen. Jedes Casting zur Full-Round-Action zu machen wäre da der erste Schritt.

Das Ansetzen bei den Castern will ich auch noch machen. Ich sehe nur das Problem, dass das wesentlich komplexer aussehen wird. Momentan bin ich dabei, nach und nach die Probleme zu sondieren und anzugehen.
Das Hauptproblem bei den Castern ist, dass sie am Anfang zu schwach und am Ende zu stark sind und in der Mitte Zauber bekommen, die jede Weltinterne Logik komplett zerschießen. Daher glaube ich nicht, dass allgemeine Regelungen die Caster sinnvoll hinbiegen könnnte - ich muss viel mehr ein paar der Zauber zurecht biegen oder kicken und da hab ich im Augenblick nicht den Nerv für. Darum verschieb ich das mal ein wenig nach hinten und kümmere mich in der Zeit um was anderes.
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Offline Feuersänger

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Re: 3.5 Kämpfe mobiler machen
« Antwort #24 am: 23.04.2011 | 14:45 »
Tja, wieder mal ein Jammer, dass du das ToB nicht hast. Da wird auch diese Problematik angepackt, allerdings geht man dort den anderen Weg: statt allgemein Bewegung+Full Attack zu erlauben (obwohl es dafür auch Optionen gibt), gibt es eine breite Auswahl an sog. Strikes, mit denen man im Rahmen einer Standardaktion eine Menge Schaden machen kann, neben anderen Effekten.
Beispiel für so einen Strike auf mittleren Stufen: Elder Mountain Hammer -- mache als Standardaktion einen einzelnen Nahkampfangriff. Dieser ignoriert DR und Hardness und macht +6d6 Schaden.

Tut mir leid wenn ich so darauf rumreite, aber dieses Buch löst wirklich _so viele_ Probleme (wenn auch nicht alle), das kann man nicht ignorieren.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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