Autor Thema: Cyberpunk  (Gelesen 4320 mal)

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Tanris

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Cyberpunk
« am: 24.04.2011 | 11:21 »
Hallo,

ich bin auf der Suche nach einem Cyberpunkrollenspiel. Als ich auf der Suche nach einem passenden System war bin ich auf Fate gestossen. Der doch ziemlich andere Ansatz fasziniert mich ziemlich daher würde ich das gerne mal ausprobieren. Ich bin aber nicht sicher ob sich das ganze wirklich für Cyberpunk eignet. Es soll reines Cyberpunk sein. Mit viel abgefahrener Cyberware und Ausrüstung wird ja bei Fate nicht so detailliert durch Regeln abgebildet, daher bin ich etwas unsicher, vielleicht fehlt mir aber auch einfach im Moment noch die Vorstellung dafür.

Meine eigentliche Frage:
Gibt es vielleicht schon ausgearbeitete Settings für Cyberpunk? Oder hat sich schonmal jemand von euch Gedanken darüber gemacht?

Da ich ein totaler Fate-Neuling bin, bin ich im Moment auch von den verschiedenen Fate-Regeln etwas überfordert. Bisher habe ich nur die Fate 2 Regeln gelesen. Von welchen Grundregeln aus könnte man wohl am besten Cyberpunk aufziehen?

Vielen Dank schonmal und frohe Ostern

Tanris

Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk
« Antwort #1 am: 24.04.2011 | 12:27 »
Es gibt meines Wissens zwei Ansätze, FATE mit Cyberpunk zu verbinden, beide sind aber eher an Shadowrun orientiert, Spirit of Chrome und noch ein anderes, dessen Name mir entfallen ist. Sie sind in der FateRPG-Yahoogroup zu finden: http://f1.grp.yahoofs.com/v1/oPSzTaCR7KhPgf-n39kkBEZ_IognR8v_Wi-ohAOfIpTukR9ziHD-afh-q0Bi8THpt5vuFxyFQ3WFv4pNml6CZoNfdeXEDFjZ1Zwl/FATE%20SotC/Rules%20and%20Settings/Spirits%20of%20Chrome%20and%20Cyberspace%20v1.1.pdf

Starblazer Adventures hat rudimentäre Regeln für die Verwendung von Cyberware.

Ich habe auch schon mal mit einer Konvertierung geliebäugelt, aber habe im Moment keine Ideen für Cyberpunkabenteuer (been there, done that: http://www.cyberpunk2020.de). Falls du da aber was machst, wäre ich sehr interessiert.

Offline Scimi

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Re: Cyberpunk
« Antwort #2 am: 26.04.2011 | 03:29 »
Da ich ein totaler Fate-Neuling bin, bin ich im Moment auch von den verschiedenen Fate-Regeln etwas überfordert. Bisher habe ich nur die Fate 2 Regeln gelesen. Von welchen Grundregeln aus könnte man wohl am besten Cyberpunk aufziehen?

Meiner Meinung nach bietet sich das Dresden Files RPG ziemlich gut an. Es ist auf ein urbanes Setting ausgelegt und zahlreiche übernatürliche Fähigkeiten von Vampiren, Werwölfen etc. wurden mit Stunts umgesetzt. Wenn es nur um kybernetische Verbesserungen geht, sollte sich das mit wenig Aufwand erweitern lassen. Für irgendwas in Richtung Cyberspace sind mir keine Regeln bekannt, da wird man wohl ein wenig Aufwand hereinstecken müssen...

Offline Bock-Creation

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Re: Cyberpunk
« Antwort #3 am: 26.04.2011 | 07:23 »
Ich würde einfach auf Shadowrun zurückgreifen. Wie in Dresden Files gibt es auch da Magie.

Aber man braucht sie ja nicht so argh nutzen bis kaum (gar net will ich lieber net sagen)
Zu FATE kann ich leider nichts sagen. Kenne das noch gar net (außer etwas quer lesen)
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Tanris

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Re: Cyberpunk
« Antwort #4 am: 26.04.2011 | 11:45 »
Hallo,

vielen Dank erstmal für eure Antworten. Also Magie und alles was damit zusammenhängt soll es nicht geben. Auch keine Werwölfe, Vampire usw. Aber es wäre ja kein Problem das einfach wegzulassen. Shadowrun haben wir früher gespielt(ist schon laaange her.) aber wir möchten gerne mal etwas neues ausprobieren und die Regeln gefallen uns auch nicht so. Das aktuelle Shadowrun kenne ich allerdings auch nicht.

Die Dresden Files gibt es nicht kostenlos oder?

Ich habe irgendwo auch mal was von Fate 3 gelesen, habe aber in dem Zusammenhang nur Spirit of the Century gefunden. Gibt es noch ein allgemeines Fate 3? Ich werde mir jetzt mal das Free Fate durchlesen das klingt auch vielversprechend. Also für einen Einsteiger sind die ganzen Versionen erstmal ganz schön verwirrend.

Grüße

Tanris

Offline Scimi

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Re: Cyberpunk
« Antwort #5 am: 26.04.2011 | 13:09 »
FATE 3 ist das aktuelle FATE-Rollenspiel. Das gibt es allerdings nirgendwo in Reinform, sondern nur implizit irgendwo zwischen den ganzen Spielen. Das, was einem Grundregelwerk am nächsten kommt, ist das System Reference Document von Spirit of the Century, das man hier gratis im Netz bekommt.

Alle anderen aktuellen FATE-Spiele wie Diaspora, Dresden, Starblazer/Legends of Anglerre, Diaspora, Free FATE, Strands of Fate etc. sind Regelderivate, die sich durch Zusatzregeln oder auch die Änderung von Grundmechanismen von dem SotC-Regelwerk ableiten. FATE ist da ziemlich linux.

Die Dresden Files gibt es nicht kostenlos, auch wenn das Spiel unter der OGL veröffentlicht wurde und der Regelteil frei sein sollte, hat sich bisher niemand die Mühe gemacht und ein SRD herausgeschrieben. SotC SRD, Diaspora SRD und Free FATE sind die einzigen mir bekannten kostenlosen FATE-Regeln. Im Prinzip stellen alle drei den Grundmechanismus von FATE so dar, dass man das Spiel spielen und die Regeln auf ein Setting anpassen kann.
Dinge wie Sonderfähigkeiten, Magie, Geheimtechniken und Spezialausrüstung, die einem Charakter festgelegte Handlungsoptionen oder Vorteile bringen, kann man am einfachsten mit Stunts einbauen. Im DFRPG gibt es zahlreiche Stunts, die übermenschliche Fähigkeiten wie verbesserte Wahrnehmung, Körperwaffen, Regeneration etc. darstellen und die durch ein Kaufsystem gebalanced sind. Andernfalls kann man natürlich das FATE-System auch mit komplett eigenen Mechanismen erweitern, wenn man eine gute Idee hat.

Es sollte vielleicht noch gesagt sein, dass dadurch, dass FATE ziemlich abstrakt ist, eventuell bestimmte "Hardware" sich nicht unbedingt groß in Werten niederschlagen wird - dem System ist es zum Beispiel Wertemäßig ziemlich egal, ob ich ein Schwert oder eine Pistole benutze, der Unterschied liegt allein im verwendeten Skill und der Reichweite (obwohl ich das Schwert sogar werfen könnte). In FATE liegt der Fokus mehr auf Charakteren und ihren Geschichten, weniger auf der Optimierung von Spielwerten.

Wenn du das neue Shadowrun nicht kennst, solltest du dich da aber auf jeden Fall auch einmal umsehen (bei Leuten, die Ahnung davon haben, also nicht mir). Das Regelsystem ist auf guten Ticken schlanker und einfacher als vorher geworden und den Magiekram und die Elfen und Trolle kann man ja immer noch herauswerfen, wennn man sie nicht mag.

Offline Timo

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Re: Cyberpunk
« Antwort #6 am: 18.05.2011 | 15:26 »
ich bastel gerade an einem ORE-Cybersetting(zur Zeit fummel ich noch an den Regeln rum).
http://tanelorn.net/index.php/topic,56150.0.html
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Tanris

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Re: Cyberpunk
« Antwort #7 am: 6.09.2011 | 00:04 »
Hallo es ist nun schon länger her aber nun habe ich mich wieder etwas mit dem Thema befasst.

Ich werde mal versuchen eine kleine Proberunde mit FreeFate Regeln zu starten. Die gefallen mir gut und sie sind recht übersichtlich.

Ein paar Ergänzungen muss natürlich machen um das ganze mit etwas Cyberpunk auszuschmücken.

Ich habe mir erstmal überlegt folgende Fertigkeiten hinzuzufügen:

Computer
Die Fertigkeit Computer beschreibt alle Handlungen die mit Informatiksystemen zusammenhängen. Sowohl die Manipulation von Hardware als auch Software. Also Hacken, elektronische Schlösser überwinden usw. Auch das Reparieren gehört dazu.

Cyberware nutzen
Die Fertigkeit „Cyberware nutzen“ ermöglicht einem Charakter Cyberware zu nutzen. Die Summe der Cyberwarestufen, welche ein Charakter benutzt darf die Fertigkeit in „Cyberware nutzen“ nicht überschreiten.

Kampfkunst
Die Fertigkeit Kampfkunst bestimmt wie viele Kampfkunst-Stunts ein Charakter beherrscht. Cyberware behindert das Chi eines Kämpfers, daher werden die Cyberwarestufen eines Charakters vom Fertigkeitswert abgezogen.
Die Summe aller Kampfkunststuntstufen darf also nicht höher sein als die Fertigkeit Kampfkunst-Cyberwarestufen des Charakters.

Medizin
Mithilfe der Fertigkeit Medizin kann ein Charakter Verletzungen, Krankheiten und Vergiftungen behandeln. Voraussetzung ist zumindest eine Notfallausrüstung wie z.B. Verbände. Stimpads usw.

Sprengstoffe
Die Fertigkeit ermöglicht den Umgang mit Sprengstoffen.

Ich denke in einem Cyberpunk-Szenario sollte Computer eine eigene Fertigkeit sein. Medizin und Sprengstoffe müsste vielleicht nicht sein das überlege ich noch.

Die beiden Fertigkeiten Cyberware nutzen und Kampfkunst sollen die beiden Elemente Cyberware und Kampfkunst in Zaum halten. Unter Kampfkunst schweben mir zusätzliche Stunts vor, die schon recht außergewöhnliche Dinge vermögen die an die Möglichkeiten von Cyberware heranreichen. Genaues habe ich da aber noch nicht.

Ich denke außerdem, dass man in einem Cyberware-Szenario etwas genauere Regeln zu Ausrüstung braucht. So möchte ich verschiedene Waffen mit besonderen Aspekten aber auch Stunts ausstatten. So dass sich verschiedene Ausrüstung auch tatsächlich etwas unterschiedlich spielt. Das fehlt mir bei Fate etwas. Der Einsatz der Ausrüstung sollte keine Fatepunkte kosten. Allerdings können sie normal ausgenutzt oder gereizt werden.

Hier einige Beispiele wie ich mir das Vorstelle:

Funk:
Ein in den Körper integriertes Funkgerät. Mit integriertem Kehlkopfmikrofon kann der Anwender kommunizieren ohne laut zu sprechen.
Einsetzen: Der Träger eines Funkgerätes kann mit anderen über größere Distanz sprechen. Die Reichweite wird durch die Qualitätsstufe angegeben.
Ausnutzen: Mit entsprechender Technologie können Funkgeräte abgehört werden. So ausgestattete Gegner erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Aufmerksamkeit um den Anwender zu lokalisieren.
Reizen: Das Funkgerät wird gestört und erzeugt plötzlich ein schrilles Geräusch welches das Gehör des Anwenders kurzzeitig stört. Er erhält -2 auf Aufmerksamkeit.

Reaktionsverstärker:
Die Nervenbahnen des Anwenders werden durch Ultraleiter und Glasfaserleitungen ergänzt. Dies erhöht die Reaktionszeit enorm.
Einsetzen: Der Anwender erhält den Stunt „Ich bin immer der Erste“. Außerdem erhält er einen Bonus auf seine Athletik, wenn er Schusswaffen ausweichen will. Der Bonus ist abhängig von der Qualitätsstufe.
Ausnutzen: Die Verstärkten Reize können zu einer Reizüberflutung führen. Überfordert man den Träger wird er nervös oder gerät gar in Panik. Bei Konflikten gegen die Willensstärke erhält man einen Bonus gegen den Träger.
Reizen: Das System überlastet und der Träger leidet unter Zuckungen. Alle körperlichen Tätigkeiten erleiden einen Malus von -2 für eine Runde.

Unterarmklingen:
In den Unterarm eingebaute Klingen können nach Willen des Trägers ausgefahren werden.
Einsetzen: Das aus-und einfahren ist eine freie Aktion. Die Klingen können mit bloßem Auge nur schwer entdeckt werden. Träger können nicht entwaffnet werden. Der Schadensbonus der Klingen beträgt 2. (Vielleicht zu viel?)
Die Unterarmklingen verleihen den Stunt „Überraschungsangriff“. Die Aufmerksamkeitsprobe ist um 2 erschwert.
Ausnutzen: Man kann die Klingen mit einer gelungenen Verteidigung in geeigneten Gegenständen, Tisch, Tür usw. steckenbleiben lassen. Der Träger muss sich erst mit einer Kraftprobe befreien.
Voraussetzung: Der Verteidiger braucht Schwung aus der Verteidigung.
Reizen: Die Klingen verfangen sich beim Ausfahren in Kleidung oder Rüstung und beschädigen sie.

Überraschungsangriff:
Vorraussetzung: Einsatz einer zum Überraschungsangriff geeigneten Waffe.
Einige Angriffe kommen so plötzlich, dass man kaum eine Chance hat sie kommen zu sehen. Überraschungsangriffe können nur eingesetzt werden, wenn der Angegriffene den Angriff nicht ahnt und sich noch nicht kampfbereit gemacht hat. Der Angegriffene zählt dann als überrascht, sofern ihm keine Aufmerksamkeitsprobe gelingt.

Das sind nur einige Beispiele. Ich denke so wird klar wie ich mir das ganze vorstelle. Was meint ihr dazu? Ist das überhaupt flüssig mit Fate zu vereinbaren? Ich bin auch nicht sicher ob man die Ausrüstung wirklich als Aspekte behandeln sollte. Bei einigen Ausnutzen- und Reizenmöglichkeiten habe ich mich etwas schwer getan. Sie sind möglicherweise etwas erzwungen.
Ich hoffe auf einige Meinungen und Anregungen.

Vielen Dank
Tanris
« Letzte Änderung: 6.09.2011 | 00:13 von Tanris »

Offline Azzu

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Re: Cyberpunk
« Antwort #8 am: 6.09.2011 | 08:17 »
Das Verknüpfen der verfügbaren Stunts mit zwei Skills, die sich gegenseitig ausschließen, führt wohl dazu, dass bei allen Charakteren diese beiden Skills maximiert sein werden. Wenn du das so haben willst, rock on! Ansonsten finde ich die FATE RAW, dass Stunts den Refresh reduzieren, recht elegant - vor allem, weil dadurch auch Charaktere, die weder Bruce Lee noch Cyberzombie sind, eine Existenzberechtigung bekommen, weil sie das Spiel mit deutlich mehr FATE-Punkten beginnen, als die Kampfmonster.

Zitat
Reizen: Das Funkgerät wird gestört und erzeugt plötzlich ein schrilles Geräusch welches das Gehör des Anwenders kurzzeitig stört. Er erhält -2 auf Aufmerksamkeit.

Einen FATE-Punkt für einen Abzug auf den Wurf finde ich ziemlich überflüssig - vor allem, weil man sofort einen FATE-Punkt in Verbindung mit einem anderen Aspekt ausgeben kann, um den Abzug wieder auszugleichen - ein Nullsummenspiel, das nur Zeit und Konzentration kostet. Beim Reizen/Compel bietest du dem Spieler den FATE-Punkt dafür an, dass dessen Charakter versagt, ohne dass gewürfelt wird. Oder ist das bei FreeFATE anders?

[Ich vertrete übrigens die radikale Auffassung, dass irgendwelche Abzüge auf Würfelwürfe bei FATE überhaupt nichts verloren haben. Aber damit bin ich hier alleine oder zumindest in der Minderheit.]

Reizen: Die Klingen verfangen sich beim Ausfahren in Kleidung oder Rüstung und beschädigen sie.

Von derartigen Compels/Reizen, die nichts bewirken, als einen Charakter blöd aussehen zu lassen, rate ich ab. Das bringt die Geschichte nicht weiter, und ein Spieler ist sauer, weil er eine coole Aktion nicht durchziehen konnte.

Zitat
Was meint ihr dazu? Ist das überhaupt flüssig mit Fate zu vereinbaren?

Ich würde empfehlen, erstmal FATE ohne großartige Zusatzregeln zu spielen, um ein Gefühl für das System zu bekommen, bevor du es aufbohrst.

Tar-Calibôr

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Re: Cyberpunk
« Antwort #9 am: 27.02.2012 | 16:59 »
Ich würde mich für ein "FATEpunk" sehr stark am DFRPG anlehnen – die Beispiele, die ich unten bringen werde, beziehen sich daher ausschließlich auf das Dresden Files RPG. Andere FATE-Versionen kenne ich nur sehr flüchtig.

Das Powers-System des DFRPG sollte eine Vielzahl an Cyberware ganz gut abdecken können. Der Ansatz dahinter wäre ähnlich dem mir aus GURPS bekannten "Cyberware kostet CP, nicht nur Geld". Da "Menschlichkeit" ja auch im Cyberpunk-Genre häufig eine große Rolle spielt (die ganze Transhumanismus-Debatte dreht sich schließlich um die Frage "Was ist der Mensch? Bist du noch menschlich?") ist es nicht einmal eine Themenverfehlung, Macht und Refresh aneinander zu koppeln – diese Grundannahme von DF ("the mortal gift of free will") ist in einem Cyberpunk-Setting nicht ganz fehl am Platz.

Auch die Skills von DFRPG wären in einem Cyberpunk-Spiel zu einem guten Teil recht passend, insbesondere wenn es in Richtung "Tech-Noir" mit "hardboiled detectives" usw. geht – hier ändert sich im Wesentlichen bloß der "Anstrich" des Settings, viele Grundannahmen bleiben gleich.

Das ist gerade in einem Shadowrun- oder insbesondere "Night's Edge"/"Vampire in Chrome"-artigen Cyberpunk-Setting der Fall sein, wo sogar das Übernatürliche in der einen oder anderen Form vorhanden ist – ich könnte mir sogar ein "Dresdenverse in Chrome 2020.1D" ganz gut vorstellen: Dresden Files go Cyberpunk.


Fertigkeiten:

Zitat von: Tanris
Die Fertigkeit Computer beschreibt alle Handlungen die mit Informatiksystemen zusammenhängen. Sowohl die Manipulation von Hardware als auch Software. Also Hacken, elektronische Schlösser überwinden usw. Auch das Reparieren gehört dazu.
Eine eigene Computer-Fähigkeit wäre wirklich recht sinnvoll, sofern Digital Web und Cyberspace in der Kampagne eine größere Rolle spielen sollen – andernfalls kann es ruhig bleiben wie es ist: Ein Trapping des "Scholarship"-Skills.

Wenn Computernutzung ein eigener Skill werden soll, macht man am Besten das Scholarship-Trapping "Computer Use" zum eigenen Skill und fügt die computerisierte Variante vom Burglary-Trapping "Lockpicking" als Trapping "Hacking" hinzu. Außerdem könnte der Skill auch computerbezogene Anwendungen von "Craftmanship" umfassen.

Mit einem entsprechenden Stunt könnten dieser Skill vielleicht sogar den Umgang mit elektronischen Zündern – sprich: Sprengstoffen – umfassen, was Hackern eine neue mögliche Nische einräumt (häufig sind Hacker ja über weite Teile des Abenteuers zu Untätigkeit verdammt). Ich kann mir gut den Hacker-MacGyver mit hohen, sich gegenseitig beeinflussenden "Craftmanship" und "Computer Use"-Skills vorstellen, der geschickt durch den Cyberspace navigiert und sich zwischendurch als Bombenexperte der Gruppe beweist.

"Alltägliche" Computerbenutzung – Suchmaschinen, Textbearbeitung, was auch immer – sollte in einer Cyberpunk-Gesellschaft auch ohne einen spezialisierten Skill – sprich: Computer Use (+0) Mediocre – möglich sein und wird bereits von anderen Scholarship-Trappings hinreichend erfasst. Ein hoher "Computer Use"-Skill könnte aber alltägliche computergestützte Arbeiten beeinflussen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und hier noch eine interessante Herangehensweise aus dem "Eclipse Phase"-Thread, damit der Querverweis passenderweise auch hier im Cyberpunk-Thread vorhanden ist: Hacking als Minigame in Eclipse FATE.


Zitat von: Tanris
Mithilfe der Fertigkeit Medizin kann ein Charakter Verletzungen, Krankheiten und Vergiftungen behandeln. Voraussetzung ist zumindest eine Notfallausrüstung wie z.B. Verbände. Stimpads usw.
Den Sinn eines Skills "Medizin" kann ich ebenfalls sehen, sofern die Nischen des Heilers und des Gelehrten stärker voneinander getrennt werden sollen – im DFRPG ist "Medical Attention" ein "Scholarship"-Trapping, das durch den Stunt "Doctor" erweitert werden kann.

Im DFRPG könnte ein Skill "Medicine" als de facto rein auf Medizin fokussierte "Scholarship" funktionieren (mit all dessen Trappings, inklusive "Languages": Latein und Altgriechisch sind für einen Mediziner schließlich naheliegend), plus den Effekten des Stunts "Doctor", der in diesem Fall jedoch nicht mehr extra erworben werden muss.


Man könnte eigentlich prinzipiell die Möglichkeit eröffnen, "Scholarship" auf ein bestimmtes Fachgebiet zu fokussieren, wenn man dieses Extra-Detaillevel mag, was in einigen Kampagnen aber durchaus Sinn machen kann. Beispiele dafüren wären "Scholarship (Medicine)", "Scholarship (Natural Sciences)", "Scholarship (Humanities)" usw., mit einem Effekt äquivalent zu einem Gratis-Stunt. Der Mediziner bekommt eben einen Effekt äquivalent zu "Doctor", der Sprachwissenschaftler bekommt einen Effekt äquivalent zu "Linguist" (oder vielleicht "Scholar: Philology/Anglistics"), etc.

Skill-Anwendungen außerhalb des gewählten Spezialgebietes wären grundsätzlich um 2 erschwert. "Guns" bietet hierfür eine Art Präzedenzfall:
Zitat von: Dresden Files RPG, Vol. 1, p. 132
You can also use Guns to cover non-gun weapons that shoot at a distance, such as bows and other such artifacts, though usually with a penalty (–2) if you aren’t trained in their use.

Zitat von: Tanris
Die Fertigkeit ermöglicht den Umgang mit Sprengstoffen.
Bezüglich Sprengstoffen könnte ich mir etwas ähnliches vorstellen: Man spezialisiere "Craftmanship" auf "Craftmanship (Explosives)" und bekomme gratis den Stunt "Demolitions Training" dazu. Der Effekt ist derselbe, als würde man einen neuen Skill "Explosives" aus dem Boden stampfen – nur dass man sich diesen Schritt eben spart und stattdessen auf einem vorhandenen Skill und dessen Trappings aufbaut, was meines Erachtens durchaus ein Vorteil ist.


Zitat von: Tanris
Die Fertigkeit „Cyberware nutzen“ ermöglicht einem Charakter Cyberware zu nutzen. Die Summe der Cyberwarestufen, welche ein Charakter benutzt darf die Fertigkeit in „Cyberware nutzen“ nicht überschreiten.
Sofern man sich am DFRPG anlehnt wäre ein eigener Skill "Cyberware nutzen" meines Erachtens nicht wirklich notwendig – mag sein, dass andere FATE-Versionen hier anders vorgehen. Die meisten DFRPG-Powers benötigen keinen "Spezialskill", um genutzt werden zu können, und selbst der für Powers wie Spellcasting nötige Skill "Lore" hat auch andere, "unmagische" Anwendungsmöglichkeiten.

Ich könnte mir aber vorstellen, basierend auf den Spellcasting-Powers einen Technomancer zu basteln, der statt "Lore" eben auf "Computer Use" würfelt. Sofern Übernatürliches in der Kampagne keine Rolle spielen soll kann "Lore" dafür komplett gestrichen werden.

Zitat von: Tanris
Die Fertigkeit Kampfkunst bestimmt wie viele Kampfkunst-Stunts ein Charakter beherrscht. Cyberware behindert das Chi eines Kämpfers, daher werden die Cyberwarestufen eines Charakters vom Fertigkeitswert abgezogen.
Die Summe aller Kampfkunststuntstufen darf also nicht höher sein als die Fertigkeit Kampfkunst-Cyberwarestufen des Charakters.
Die Notwendigkeit eines eigenen Kampfkunst-Skills sehe ich im DFRPG angesichts des Skills "Fists" ebenfalls nicht – für diesen gibt es bereits den Stunt "Martial Artist". Charaktere mit viel Cyberware haben ohnehin einen niedrigen Refresh, sprich wenige FATE-Punkte auf der Hand, außerdem kann ihr High Concept compelled werden – ich denke nicht, dass es unbedingt notwendig ist, hier Extra-Crunch für "Chi" zu verwenden.


Cyberware:

Für Cyberware wäre meines Erachtens eine Abgewandelte Form der "Feeding Dependency" ganz passend, in Form einer "Energy Dependency" [+2]. Die könnte im Großen und Ganzen gleich funktionieren wie bei Vampiren, insbesondere im Sinne von "Limited Reserves". Auch "Failure Recovery" kann natürlich in abgewandelter Form verwendet werden, bloß dass ich "Setze eine Szene aus" unglaublich langweilig finde (auch in Bezug auf Vampire, eine interessantere Lösung wäre meines Erachtens "füge deinem Opfer Stress zu, jedoch mindestens eine Konsequenz, und streiche so viel Hunger Stress").

Der große Unterschied wäre, dass dass der Stress Track nicht von "Discipline", sondern von "Resources" abhängig ist: je reicher du bist, desto bessere Cyberware hast du – seien es energiesparendere Augmentations oder bessere Akkus. Außerdem funktioniert die Erholung natürlich nicht über das Saugen von Blut, sondern benötigt Energie – entweder in Form des Aufladens/Auswechselns von Akkus oder eigener Bioenergie. Das in Kauf nehmen von Konsequenzen ist natürlich möglich.

Ich hätte mir gedacht, dass der Charakter an einem geeigneten Ort (aber maximal ein mal pro Szene) seine Akkus austauschen oder neu mit "Unobtanium" aufladen lassen kann: der Charakter kann Stess Track-Circles entsprechend seinem Resources-Skill erneuern, was wie jede andere Nutzung des "Equipment"-Trappings gehandhabt wird.

Alternativ kann der Charakter jederzeit 1:1 Physical Stress in Kauf nehmen, um seine Akkus sofort mit beliebig viel Energie neu aufzuladen, muss dafür jedoch mindestens eine physische Konsequenz in Kauf nehmen oder alternativ einen FATE-Punkt zahlen. Der 3er-Circle des Energy Stress Tracks wird also durch 3 Punkte Physical Stress ausgelöscht usw.

Ein Power Upgrade "Fast Energy Recharge" [–1] könnte bewirken, dass der Energy Stress Track jederzeit, jedoch maximal einmal pro Szene, durch das Ausgeben eines FATE-Punktes geleert werden darf. Das gilt nicht für in Kauf genommene Konsequenzen.

Die Akkus werden auch ohne "bewusstes" Aufladen oder Upgrades langsam, aber stetig mit Bioenergie aufgeladen:Der Energy Stress Track wird immer automatisch geleert, sobald ein Full Refresh statt findet.


Cyberware-basierte "Inhuman/Supernatural/Mythic Toughness" und "Inhuman/Supernatural/Mythic Recovery" hätte den Catch "Electricity" [+4]. Außerdem könnte Elektrizität für Cyborgs ein "Environmental Hazard" (Weapon:3 zuzüglich eventueller anderer Weapon Ratings) sein, ähnlich wie Sonnenlicht für Vampire (Vol. 1, p. 325), der als Energy Stress zählt. Ein "Invoke" des Cyborg-High Concepts könnte bewirken, dass durch Elektrizität verursachter physischer Stress zu Energy Stress wird. Schutz gegen Elektrizität ("EMP Shield" o. Ä.) könnte durch Armor-Stunts abgebildet werden.


Ausrüstung:

Zitat von: Tanris
Ich denke außerdem, dass man in einem Cyberware-Szenario etwas genauere Regeln zu Ausrüstung braucht. So möchte ich verschiedene Waffen mit besonderen Aspekten aber auch Stunts ausstatten. So dass sich verschiedene Ausrüstung auch tatsächlich etwas unterschiedlich spielt. Das fehlt mir bei Fate etwas. Der Einsatz der Ausrüstung sollte keine Fatepunkte kosten. Allerdings können sie normal ausgenutzt oder gereizt werden.
Das ist finde ich ein nicht unwesentlicher Punkt. Aspekte für besondere Waffen/Ausrüstung zu verwenden finde ich keine schlechte Idee (z. B. "Scoped Sniper Rifle"). DFRPG macht das zwar nicht (dort gibt es dafür "Items of Power", die de facto Stunts sind), aber es gibt glaube ich andere FATE-Versionen, die das von haus aus genauso handhaben. Kann jemand, der sich hier besser auskennt, dazu etwas sagen?

In Bezug auf FATE-Punkte könnte man es vielleicht so handhaben: Einmal pro Szene darf jeder Ausrüstungsaspekt einmal gratis getagged werden, danach werden FATE-Punkte fällig.

Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Aspekte möglichst konkret formuliert sind, um keine (oder zumindest nicht zu viele) "Allround-Wunderwaffen" im Spiel zu haben. Eine "Scoped Sniper Rifle" könnte also ähnlich dem Homebrew Stunt "Long-Range Combat" funktionieren: Sie kann getaggt werden, um auf große Entfernungen besser zu zielen, hilft aber nicht im Nahkampf:
Zitat
Long-Range Combat: You're most comfortable when your enemies are a ways away. Add 1 to your guns skill when using it to attack a character at least 2 zones away.


Eine vielleicht überdenkenswerte Alternative dazu wäre: Besondere Ausrüstung könnte sozusagen "portable" Stunts liefern. Diese würden in ihrer "Mächtigkeit" normalen Stunts entsprechen (d. h. einem 2-shift-effect), wären jedoch im Gegensatz zu "normalen" Stunts an eine Zusatzbedingung gebunden.

Unter bestimmten, zuvor festgelegten Bedingungen könnte die oben genannte "Scoped Sniper Rifle" also den Bonus des Stunts "Long-Range Combat" bringen – in diesem Fall würde ich als Spielleiter als Zusatzbedingung festlegen, dass der Spieler ein Aim-Manöver durchführen muss (um einen temporären Aspekt wie "In my Sight" zu erhalten), um den Bonus in Anspruch nehmen zu können. Er muss den Aspekt nicht unbedingt taggen, um den Bonus zu erhalten – sobald er den temporären Aspekt jedoch verliert (z. B. weil dieser "fragile" war), kann auch der Bonus nicht mehr verwendet werden.

Ausrüstung kann aber natürlich kaputt oder verloren gehen – ohne Skills wie Resources oder eventuell auch Burglary dürfte es schwer sein, Ausrüstung zu ersetzen. Besondere Ausrüstungsgegenstände können daher durchaus "temporäre Geschenke"/"Leihgaben des Spielleiters" sein.

Das "Wegnehmen" von Ausrüstung sollte jedoch dem betroffenen Spieler einen FATE-Punkt bringen, und dieser sollte die Möglichkeit haben, selbst einen FATE-Punkt dagegen zu bieten – wie beim Compellen von Aspekten. Andernfalls empfinden Spieler so etwas als unfair, da sie sich um ihren mühsam erworbenen Besitz betrogen fühlen.


Wenn ein Ausrüstungsgegenstand wirklich "Plot Protection" haben soll würde ich den Spieler dafür Refresh bezahlen lassen und die Ausrüstung als "richtigen" Stunt aufschreiben – unter der Voraussetzung, dass der Stunt durch das Charakterkonzept, sprich die Charakteraspekte, in irgendeiner Form gerechtfertigt ist.

Bei Verwendung von "Ausrüstungs-Stunts" würde ich die "Stacking"-Regeln für Stunts übrigens etwas lockerer handhaben.

Beispiel: Scoped Sniper Rifle: You own a sniper rifle with a good telescopic sight, which you always carry with you. If you don't, you receive 1 fate point per scene you involuntarily lack it. If you ever give the weapon intentionally away, you lose this stunt! Add 1 to your guns skill when using your rifle to attack a character at least 2 zones away. This is cumulative with other stunts like Long-Range Combat. In fact, you are always considered aiming, but you may take an additional aim maneuver to gain an appropriate temporary aspect like "In my Sight", as usual. You must have a character aspect like "Sniper" or "Marksman" to purchase this stunt!


Cyberspace:

Zitat von: Scimi
Für irgendwas in Richtung Cyberspace sind mir keine Regeln bekannt, da wird man wohl ein wenig Aufwand hereinstecken müssen...
Das Dresdenverse kennt dafür den Nevernever – der Unterschied zum Cyberspace ist primär "Color"/Anstrich.

Den Cyberspace kann man, denke ich, mit denselben Regeln und Powers bespielen wie den Nevernever – besonders in einem Cyberpunk-Setting, das ein (nahezu) allgegenwärtiges Wireless Net kennt, wodurch der Cyberspace zuzusagen zu einer "Parallelebene" zur realen Welt wird.

Die Power "Swift Transition [–2]" wäre in diesem Fall ein implantierter Datajack, durch den der Charakter jederzeit und überall in den Cyberspace einsteigen kann, während der "Worldwalker [–2]" Access Points in das Digital Web "erspüren" kann ("Rift Sense"), neue Access Points "erhacken" kann ("Rift Maker") und mit dem Cyberspace besonders vertraut ist ("Strange Worlds"). Ein Charakter mit "Demesne [–1]" wiederum hat sich eine Art "persönliche Zuflucht" im Cyberspace (auf seinem Home-PC, einem privaten Server, einem Freehoster, wo auch immer) eingerichtet, über die er die absolute Kontrolle hat. In einem High-Tech Cyberpunk-Setting, in dem entweder Holografie oder Nano-Bots eine Selbstverständlichkeit sind, könnte sogar die Power "Spirit Form [–3]" Sinn machen; eine hohe "Treshold" bedeutet entweder massive Sicherheitsvorkehrungen oder gar ein "Loch" in der Vernetzung.

Der größte Unterschied zwischen Cyberspace und Nevernever bleibt wohl, dass ein Charakter beim Eintreten in den Cyberspace zwar ein "digitales Avatar" erhält, sein Körper in der "realen Welt" jedoch vorhanden (und damit angreifbar) bleibt, während der "Nevernever-Wandler" tatsächlich und körperlich die Ebenen wechselt.


Das weiter oben im Thread bereits verlinkte "Spirits of Chrome & Cyberspace" ist jedenfalls definitiv einen Blick wert, auch wenn es nicht vom DFRPG, sondern von SotC ausgeht. Außerdem gibt es in den Weiten des Internets bereits ein paar Threads, die sich mit derselben oder ähnlichen Fragen befassen, u. a.:


EDIT: Oh, hab das Datum übersehen, hab wohl gerate ein wenig Thread-Nekromantie betrieben. Man verzeih' es mir, hoffentlich ist mein Post trotzdem für den einen oder anderen nützlich – Tanris ist vermutlich nicht der einzige, der sich überlegt hat, Cyberpunk mit FATE zu bespielen.
EDIT2: Ich habe meine Absätze über Ausrüstung erweitert und die Idee eingebracht, Ausrüstung über "portable Stunts" darzustellen. Würde mich über Feedback freuen, da ich diese Idee vielleicht auch in meiner Vampire-Runde (die mit Cyberpunk wenig am Hut hat) verwenden würde, sofern sie den "FATE-Experten" vernünftig erscheint.
EDIT3: Anmerkung zum Cyberspace eingefügt.
EDIT4: Einige Dinge umformuliert und präzisiert, Überschriften eingefügt.
« Letzte Änderung: 27.02.2012 | 20:42 von Tar-Calibôr »

Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk
« Antwort #10 am: 28.02.2012 | 10:31 »
Ich wollte noch auf Nanopunk hinweisen: http://www.1km1kt.net/rpg/nanopunk

Offline Haukrinn

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Re: Cyberpunk
« Antwort #11 am: 28.02.2012 | 17:14 »
Hmm, die Darstellung von Ausrüstung und Cyberware finde ich so nicht besonders toll; mir wäre das erstens viel zu kompliziert und zweitens viel zu limitierend - gerade Cyberpunk (wenn ich mich mal an den klassichen Vertretern bei den RPGS orientiere), die ja nun einmal Ausrüstung als zentralen Faktor darstellen.

Für ersteres würde ich mich vielleicht an Diaspora orientieren, das hat sehr nette Ausrüstungsregeln, Cyberware würde ich einfach als Stunt-Paket bewerten und dieses vom Refresh bezahlen. Da noch eine Dependency dran zu hängen finde ich irgendwie unnötig limitierend (so habe ich das bei Eclipse FATE gemacht und das funktioniert sehr gut).

Ausrüstung kann man (so hab ich das gemacht) auch mit Kosten versehen (je nachdem welche Stunts man an die Dinger dran hängt) und den Charakter entsprechend stressen wenn er was kauft. Ausrüstung die verloren gehen kann - da habe ich noch nie so drüber nachgedacht. Finde ich aber auch eher generell scheiße und hätte ich so auch bei Shadowrun oder Cyberpunk 2020 als Spieler nicht toleriert.

PS: Das ist natürlich nur meine Sichtweise. Nachdem ich mich aber durch einen wirklich dicken Stapel an FATE-Varianten gewühlt habe kann ich nur sagen dass meiner Meinung nach DFRPG nicht unbedingt die beste Grundlage für eine eigene FATE-Variante ist (dafür sind zu viele Bestandteile dort, verglichen mit anderen Varianten, zu kompliziert dargestellt und nicht ganz zu Ende gedacht). Und ganz sicher ist es keine gute Grundlage für ein ausrüstungsintensives Setting, denn dass kann Dresden von Haus aus nunmal garnicht.  ;)
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Re: Cyberpunk
« Antwort #12 am: 29.02.2012 | 16:50 »
Zitat von: Dr. Jan Itor
Für ersteres würde ich mich vielleicht an Diaspora orientieren, das hat sehr nette Ausrüstungsregeln
Ich hab gerade einen Blick ins Diaspora-SRD geworfen (hab die "Vollversion" – zumindest noch – nicht), da sind wirklich einige interessante Ansätze drin. Das System wird dadurch aber natürlich dementsprechend fitzeliger und simulierender. In einer reich an taktischen Kämpfen angelegten Cyberpunk-Kampagne macht das bestimmt Sinn, wenn es eher in die Richtung "Tech Noir" gehen soll, reicht wohl auch ein "grobkörnigeres" Ausrüstungssystem. Eine Kampagne im Stile von "Blade Runner" o. Ä. braucht vermutlich keine besonders detaillierte Ausrüstung, da reicht es auch zu wissen, ob Deckers Pistole Weapon:2 oder Weapon: 3 hat.

In einem Cyberpunk-Setting könnten die Tech-Ratings vielleicht dazu herhalten, die Technologie verschienener sozialer Schichten ("Cyberpunk-Ghetto vs. Welt der Konzerne) und/oder technologisch verschieden fortgeschrittener Gesellschaften (z. B. die "Waves" in Transhuman Space) zu klassifizieren. Verschiedene "Systeme" im Sinne von Diaspora gibt es ja üblicherweise nicht – man könnte das System-Erschaffungssystem aber vielleicht dafür nutzen, anstatt Sternensysteme eben Gesellschaften und Staaten, ja vielleicht sogar Megacorps und deren Einflussbereich zu erschaffen.

Zitat von: Dr. Jan Itor
Cyberware würde ich einfach als Stunt-Paket bewerten und dieses vom Refresh bezahlen.
Das entspricht der Herangehensweise des DFRPG. Ob man Cyberware nun über die dortigen vorgefertigten "Supernatural Powers" abbildet oder auf das Stunt-Erschaffungssystem für "Mortal Stunts" zurückgreift bleibt Geschmackssache. Das Stunt-Erschaffungssystem von Diaspora scheint mir, zumindest wie es im SRD präsentiert wird, etwas vage, da finde ich jenes des DFRPG besser ausgearbeitet.

Zitat von: Dr. Jan Itor
Ausrüstung kann man (so hab ich das gemacht) auch mit Kosten versehen (je nachdem welche Stunts man an die Dinger dran hängt) und den Charakter entsprechend stressen wenn er was kauft.
Meinst du mit "entsprechend stressen" Refresh oder "Stress" im regeltechnischen Sinne? Ich nehme an, ersteres?

Zitat von: Dr. Jan Itor
Nachdem ich mich aber durch einen wirklich dicken Stapel an FATE-Varianten gewühlt habe kann ich nur sagen dass meiner Meinung nach DFRPG nicht unbedingt die beste Grundlage für eine eigene FATE-Variante ist (dafür sind zu viele Bestandteile dort, verglichen mit anderen Varianten, zu kompliziert dargestellt und nicht ganz zu Ende gedacht).
Kannst du das vielleicht etwas weiter ausführen?

Ich selbst bin erst vor kurzem auf FATE gestoßen und bin daher noch in meiner "Orientierungsphase", welche Varianten davon es gibt, was ihre Unterschiede und spezifischen Vor- und Nachteile sind, für welche Genres und Spielweisen welche FATE-Iteration besser taugt etc.

Daher wäre es ganz interessant, dazu ein paar Meinungen/Erfahrungen zu hören.
« Letzte Änderung: 29.02.2012 | 16:52 von Tar-Calibôr »

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Re: Cyberpunk
« Antwort #13 am: 29.02.2012 | 18:35 »
Meinst du mit "entsprechend stressen" Refresh oder "Stress" im regeltechnischen Sinne? Ich nehme an, ersteres?
Kannst du das vielleicht etwas weiter ausführen?

Nein, ich meine tatsächlich Stress auf dem entsprechenden sozialen Stresstrack über den man die Ausrüstung bezieht. Wenn ich etwas haben will dann greifen mich die Kosten der Ausrüstung an und ich verteidige mit meinem sozialen Stand. Wenn ich gewinne ist alles prima (dann verkürzt sich vielleicht sogar die Wartezeit auf die Ausrüstung), wenn ich aber verliere, dann dauert es länger bis ich das gewünschte bekomme und meine sozialen Kontakte in dem Bereich sind erst einmal belastet.

Startausrüstung kann man natürlich auch simpler bestimmen (z.B. Summe aller Networkingskills = Gesamtkosten an Ausrüstung die man bekommen kann).

Zitat
Kannst du das vielleicht etwas weiter ausführen?

Wenn ich mir Cyberpunk 2020 oder Shadowrun ansehe dann sehe ich ausrüstungsintensive Spiele. Und die bildet DFRPG nicht ab. Das ist an dieser Stelle schon irgendwie ein Manko denn in den anderen Cyberpunkrollenspielen kann der technische Vorteil schon immense Auswirkungen haben. Nebenbei ist die Ausrüstung bei so einem Spiel auch oft ein wichtiges Unterscheidungskriterium zwischen den Charakteren.

Was mich persönlich aber an DFRPG viel mehr gestört hat ist die Schwammigkeit der Regeln (z.B. Assessments und Skill Declarations, aber auch die nur sehr rudimentär ausgearbeiteten nichtphysischen Konflikte). Da lohnt es sich auf jeden Fall noch einmal in andere FATEs reinzuschnuppern.
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Re: Cyberpunk
« Antwort #14 am: 12.03.2012 | 22:40 »
Habe ich gerade entdeckt: Edgerunner

Zitat
This is a work in progress site about building a FATE system powered Cyberpunk role playing game. It is pretty much playable as it is now, with most of the rules and resources ready. Only a few sections and some examples are missing, but those are easily guessed if you have played any FATE game before.

(...)

The refernece FATE implementation is Diaspora ⎋, a very good sci-fi game in itself, with an online SRD here ⎋. Consider everything not defined here to be the same as the Diaspora SRD, until this work goes beta.

Ich hab's erst überflogen, aber mir scheint, das sollte FATEige Cyberpunk-Gelüste recht gut befriedigen.

Was mir bislang aufgefallen ist:

Das Cluster Creation System wurde für die Erstellung von Factions adaptiert – coole Idee.
Zitat
Faction is a broad term covering all kinds of human organizations that act as one. A faction is a major or minor
corporation, an NGO, a boostergang, a government agency, a labor union, a nomad pack, a military unit or anything else
where people have come together for a purpose. Factions are the key actors in driving the change and defining the edge
in the dark future.

Es gibt drei Stress Tracks: Coolness, Humanity und Reputation. Es gibt explizit keinen Health Track:
Zitat
Notice the initial absence of a Health stress track. Combat in 2030 is so deadly that any real hit, even a graze results in a
consequence. In physical conflict, attacks wear down the Cool track, which represents the attack stressing you out and
forcing you to make a mistake, but any consequences taken are real physical damage. If you are taken out, you have
made ‘the mistake’ and at the mercy of your opponent, who has been waiting for the right moment to send a 5.56AP
round through your skull.

Augmentations verursachen Humanity Stress – sehr klassisch.

Es gibt ein eigenes Kapitel über Technologie und "Complex Technology", das aber im Vergleich zum Diaspora SRD deutlich "stromlinienförmiger" daherkommt. "Ausrüstungs-Fans" wird es vermutlich zu simplistisch sein.
« Letzte Änderung: 12.03.2012 | 23:08 von Tar-Calibôr »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Cyberpunk
« Antwort #15 am: 12.03.2012 | 23:42 »
Ich würde als Grundlage Malmsturm empfehlen und es auch genauso machen wie Malmsturm: besondere Ausrüstung (lies: Story-relevante Ausrüstung) sind Stunts.
Keine neuen Fähigkeiten definieren (außer zeitgemäßere Namen für einige Fertigkeiten) und keine Einkaufslisten. Die bringens bei FATE nicht. Lieber in die Beschreibung der Charaktere kleinere Cyberpunk Gadgets integrieren, die zum täglichen Bedarf gehören. Wenn es wichtige und besondere Ausrüstung ist, dann ist es ein Stunt.

Jetzt kann man es noch so machen, dass jeder Spieler mit 10 FATE Punkten anfängt und jeder Stunt kostet einen FATE Punkt. Das erreichen von Null FATE Punkten symbolisiert die totale Vercyberung oder Cyberpsychose (wie auch immer das dann genau heißt) - der Charakter wird zum NSC.

Hacken/NetRunning ist ein Konflikt, der die mentale Stressleiste füllt und zu mentalen Konsequenzen führen kann.

Wichtig ist doch: FATE ist keine Materialschlacht, sondern FATE unterstützt erzählerisches Rollenspiel mit sauguten Regeln, welche die Möglichkeiten der Spieler definieren, die gemeinsame Erzählung zu beeinflussen.

Also: kein Gun-Porn, kein Aufpfropfen von Regeln aus anderen Systemen, sondern Darstellung des Genre in FATE. Savage Worlds hat da echt gute (und systemunabhängige) Konvertierungsregeln. FATE simuliert nicht, sondern emuliert.
« Letzte Änderung: 12.03.2012 | 23:45 von Murder-of-Crows »
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Offline Haukrinn

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Re: Cyberpunk
« Antwort #16 am: 13.03.2012 | 05:53 »
Habe ich gerade entdeckt: Edgerunner

Sehr cool, kannte ich bisher noch garnicht.  :D
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Tar-Calibôr

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Re: Cyberpunk
« Antwort #17 am: 13.03.2012 | 21:41 »
Zitat von: Blechpirat
Im Tanelorn verlinkte jemand das Edgerunner RPG. Es lehnt sich sehr eng an mein geliebtes Cyberpunk 2.0.2.0. an, allerdings auf der FATE-Regelwerk, dass wiederrum am ehesten Diaspora entspricht. Einschließlich einer gemeinsamen “Welterschaffung”, in der vorher die Fraktionen, Mover & Shaker festgelegt werden. Ein sehr spannendes Projekt, auch wenn ich mir noch nicht sicher bin, ob hier nicht z.T. eher die Regeln als das Setting konvertiert wurde.

Danke für's Verlinken :) Den Blog lesen dann doch mehr Leute als diesen Thread. Du könntest ihn aber vielleicht verlinken, dann finden vielleicht ein paar Leute hier in die Diskussion.

Zitat von: Murder-of-Crows
FATE simuliert nicht, sondern emuliert.
Schöne Formulierung, die werd' ich mir merken :)

Zitat von: Murder-of-Crows
Savage Worlds hat da echt gute (und systemunabhängige) Konvertierungsregeln.
Sowas fände ich für FATE auch sehr interessant – ich bin wirklich gespannt, ob das angekündigte "FATE Core" auch in dieser Hinsicht Hilfestellungen bieten wird.

Zitat von: Murder-of-Crows
Also: kein Gun-Porn, kein Aufpfropfen von Regeln aus anderen Systemen, sondern Darstellung des Genre in FATE.

Edgerunner scheint ersteres wohl zu machen:
Zitat von: Blechpirat
...auch wenn ich mir noch nicht sicher bin, ob hier nicht z.T. eher die Regeln als das Setting konvertiert wurde.

Gerade die Sache mit der Humanity hat für mich einen Beigeschmack von Regelkonvertiererei – ich hätte es passender gefunden, die Sache über Refresh abzuhandeln, wie im DFRPG.

Apropos "Gun-Porn": Die Sache mit der Ausrüstung scheint in FATE ja keinen wirklichen Konsens zu finden. Diaspora ist ziemlich detailliert, SOTC eher simplistisch, das DFRPG ist irgendwo dazwischen, Malmsturm hält sich großteils an SOTC. Edgerunner lehnt sich größtenteils an Diaspora an, die Handhabung von Ausrüstung scheint mir aber eher den "Gadgets" von SOTC entlehnt. Hier scheint es unter den FATE-Fans offenbar ziemlich unterschiedliche Auffassungen zu geben.

Sehr lobenswert an Edgerunner finde ich übrigens die vielen downloadbaren Sheets: neben den Charakterbogen gibt's einen Weltenbogen, Fraktionenbogen, Ausrüstungs-/Technologiebogen, Bögen für "Secondary Characters", ein Reference Sheet und einen Aspekte-Bogen. Dafür, dass Edgerunner erst "pre-beta" ist, ist das ziemlich ordentlich.
« Letzte Änderung: 13.03.2012 | 21:50 von Tar-Calibôr »

Offline Haukrinn

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Re: Cyberpunk
« Antwort #18 am: 13.03.2012 | 21:53 »
Apropos "Gun-Porn": Die Sache mit der Ausrüstung scheint in FATE ja keinen wirklichen Konsens zu finden. Diaspora ist ziemlich detailliert, SOTC eher simplistisch, das DFRPG ist irgendwo dazwischen. Edgerunner lehnt sich größtenteils an Diaspora an, die Handhabung von Ausrüstung scheint mir aber eher den "Gadgets" von SOTC entlehnt. Hier scheint es unter den FATE-Fans offenbar ziemlich unterschiedliche Auffassungen zu geben.

Ich denke das hängt extrem davon ab was Du damit bespielen möchtest. Für futuristische Settings gehört zum Beispiel meiner Meinung nach eine gute und diversifizierende Abbildung der Ausrüstung einfach dazu, auch in FATE. Und bis auf Diaspora hat das bis jetzt leider noch kein offiziell publiziertes FATE hinbekommen.
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Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk
« Antwort #19 am: 14.03.2012 | 09:42 »
Ich denke das hängt extrem davon ab was Du damit bespielen möchtest. Für futuristische Settings gehört zum Beispiel meiner Meinung nach eine gute und diversifizierende Abbildung der Ausrüstung einfach dazu, auch in FATE. Und bis auf Diaspora hat das bis jetzt leider noch kein offiziell publiziertes FATE hinbekommen.

Da bin ich ganz deiner Ansicht.

Zu den Edgerunner Regeln - die Menschlichkeit scheint mir eine echt brutale Rechnerei zu sein. Muss ich da wirklich jedesmal, wenn ich Cyberware nutze (nicht einbaue), rechnen und evtl. Kreuzchen auf dem Stresstrack machen? Das geht ja mal gar nicht!
« Letzte Änderung: 14.03.2012 | 09:46 von Blechpirat »

Offline Tigerbunny

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Re: Cyberpunk
« Antwort #20 am: 14.03.2012 | 10:07 »
Ulkigerweise ist der Gun Porn so ein reines Rollenspielphänomen im Cyberpunk. Schaut man in die entsprechende Literatur, haben die Protagonisten eher mal einzelne Gegenstände, bei denen der Firmenname dann noch häufig was über die Qualität des Gegenstands aussagt. Technologie ist lediglich Mittel zum Zweck.
So ziemlich alles von Gibson oder auch Sterling, was ich gelesen hab, liesse sich hervorragend mit Fate abbilden. 
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Offline Blechpirat

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Re: Cyberpunk
« Antwort #21 am: 14.03.2012 | 10:11 »
Ulkigerweise ist der Gun Porn so ein reines Rollenspielphänomen im Cyberpunk. Schaut man in die entsprechende Literatur, haben die Protagonisten eher mal einzelne Gegenstände, bei denen der Firmenname dann noch häufig was über die Qualität des Gegenstands aussagt. Technologie ist lediglich Mittel zum Zweck.
So ziemlich alles von Gibson oder auch Sterling, was ich gelesen hab, liesse sich hervorragend mit Fate abbilden.  

Guter Punkt. Eigentlich sind es oft einzelne, sehr spezielle Gegenstände, die beleuchtet werden. Der "Panzer" und das Cyberauge von Cowboy in Hardwired. Die Klingen von Molly in Neuromancer. Evtl. zieht man auch eher die Dramaspieler an, statt die Liebhaber von Gunporn.

EDIT: Für das Gefühl, ein cooler Solo zu sein, ist die Ausrüstung dann aber schon wichtig. Aber wieviel davon ist Barbiespiel für echte Männer? :)
« Letzte Änderung: 14.03.2012 | 10:57 von Blechpirat »

Tar-Calibôr

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Re: Cyberpunk
« Antwort #22 am: 14.03.2012 | 10:15 »
Zitat
Zu den Edgerunner Regeln - die Menschlichkeit scheint mir eine echt brutale Rechnerei zu sein. Muss ich da wirklich jedesmal, wenn ich Cyberware nutze (nicht einbaue), rechnen und evtl. Kreuzchen auf dem Stresstrack machen? Das geht ja mal gar nicht!

Ganz deiner Meinung - ich seh darin keinen Mehrwert. Der gesamte Humanity-Stress Track wirkt auf mich dysfunktional, nicht bloß in Sachen Cyberware - das ist WoD gone worse.

Im Fate of the Damned-Thread sind da deutlich interessantere Ideen aufgekommen (wobei ich anmerken will, dass einige meiner dortigen Ideen im Nachhinein betrachtet ziemlich sperrig bis bescheuert wirken und ebenfalls keinen spielerischen Mehrwert bieten - Selbsterkenntnis ist der erste Schritt zur Besserung :D)

Zitat von: Saulus Traiton
Ulkigerweise ist der Gun Porn so ein reines Rollenspielphänomen im Cyberpunk. Schaut man in die entsprechende Literatur, haben die Protagonisten eher mal einzelne Gegenstände, bei denen der Firmenname dann noch häufig was über die Qualität des Gegenstands aussagt. Technologie ist lediglich Mittel zum Zweck.
So ziemlich alles von Gibson oder auch Sterling, was ich gelesen hab, liesse sich hervorragend mit Fate abbilden.

Interessante Perspektive. Dafür scheinen ja die Gadget-Regeln und Objekt-Aspekte eure gemacht.


EDIT: News zu Edgerunner werden übrigens im dazugehörigen Blog veröffentlicht. Dort ist zwar nicht recht viel los, aber dafür recht kontinuierlich – der letzte Post stammt vom 10. März. Der Edgerunner-Chatroom ist hingegen "automatically frozen for inactivity".
« Letzte Änderung: 15.03.2012 | 22:12 von Tar-Calibôr »