Autor Thema: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?  (Gelesen 65584 mal)

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Offline Tryxtalas

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Das ist auch so 'ne Sache. Die Fertigkeiten, die das System mitliefert empfinde ich als nicht ganz ausreichend. Die 2-3 Fertigkeiten, die mir noch fehlen, würden es aber nötig machen das ganze System neu auszurichten.
Welche Fertigkeiten hätten dir den gefehlt? Ich hatte bisher nichts gefunden was nicht auf der Fertigkeitsliste wäre oder durch Allgemeinwissen abgedeckt worden wäre.

PS: Bin ich der einzige der Glückspiel unnötig findet im Vergleich zu den anderen Fertigkeiten. Bei mir läuft sowas meisten auch einfach mit über Allgemeinwissen.

Offline Boba Fett

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Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?

An dem Produkt SW hat mich gar nichts enttäuscht.
Das liegt aber auch daran, dass SW so ziemlich genau die Art zu spielen abdeckt, die ich gern spiele und die Dinge supportet, die ich erhofft habe und mich die Dinge, die viele als Kritikwürdige Schwächen wahrnehmen nicht einschränken.
Beim 50th Fathoms Setting war ich einigermaßen "enttäuscht", aber nur, weil ich mir ein Setting wie "PotsM" erhofft hatte und etwas anderes bekam.


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« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 11:38 von Boba Fett [away] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Selganor [n/a]

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Reichen die Bennies nicht, um die schlimmsten Freakrolls abzufedern?
Nur wenn man einen Bennie auch verwenden koennte um einen Freakroll des Gegners neuzuwuerfeln zu lassen und die niedrigere Zahl gelten lassen kann.

Wenn ein Gegner in den hoeheren zweistelligen Bereich kommt hilft da nur extrem selten die Moeglichkeit 1d8 (oder 1d10, wenn man gut ist 1d12) nochmal zu wuerfeln.
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Offline D. Athair

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Nur wenn man einen Bennie auch verwenden koennte um einen Freakroll des Gegners neuzuwuerfeln zu lassen und die niedrigere Zahl gelten lassen kann.
Genau das!
Anders als Earthdawn hat SW nicht genug Masse um "freak rolls" angemessen abzufedern.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Nur wenn man einen Bennie auch verwenden koennte um einen Freakroll des Gegners neuzuwuerfeln zu lassen und die niedrigere Zahl gelten lassen kann.

Wenn ein Gegner in den hoeheren zweistelligen Bereich kommt hilft da nur extrem selten die Moeglichkeit 1d8 (oder 1d10, wenn man gut ist 1d12) nochmal zu wuerfeln.

Ich bezog mich auch eher auf den Konstitutionswurf bei Außer Gefecht. Ein Außer Gefecht durch einen einzigen Hieb gibt es dann tatsächlich mal, wenn der Schaden explodiert, aber das muss nicht der Charaktertod sein. Das ist so in anderen Systemen möglicherweise nicht drin, oder doch? Bei DSA gibt es die "bestätigte" 1 auf W20, bei der der Gegner den Schaden verdoppelt. Das kann sehr schnell zur Kampfunfähigkeit aufgrund von Wunden oder Bewusstlosigkeit führen.

Warhammer Fantasy RPG 2nd kennt Ulrics Wut mit Kritischen Treffern und Wurf auf entsprechender Verkrüppelungstabelle.

Sprich: Wird das bei SW evtl. nur stärker wahrgenommen, dass ein Statist den Helden mit einem Buttermesser umbringen könnte?

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Offline Harlan

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Anders als Earthdawn hat SW nicht genug Masse um "freak rolls" angemessen abzufedern.

angemessen abfedern?!

Beispiel von Sonntag: Ein SC wird in einer engen Gasse von demvon uns gesuchten Mörder überrascht, der Gegner würfelt 40 Schadenspunkte. Der Charakter geht sofort zu Boden und es entbrennt ein wilder Kampf, weil wir versuchen, den Mörder zu vertreiben und den Gefährten vor dem Verbluten zu retten - wir kommen zu spät. Das ist Spannung und Action, die ich gerne haben möchte, und dafür muss man es in Kauf nehmen, dass immer mal jemand über die Klinge springt. Ein "angemessenes Abfedern" ist das letzte, was ich brauche.


EDIT:
Guck Dir mal das Egde "GHOST RIDDEN" aus dem SuSk Companion, p. 15 an: Damit kannst Du einmal pro Sitzung verlangen, dass der Gegner einen Eigenschaftswurf wiederholt, weil er von dem Geist, der an Deinen Charakter gebunden ist, abgelenkt wird ;)
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 11:01 von Harlan »

Offline Yehodan ben Dracon

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Ist den Kritikern denn bewusst, welche Stellschrauben das System bietet, um eher heldenhaftere Stile zu erzeugen? Es gibt m.E. Pulpige Damageregeln, die Helden nur bei anhaltendem Pech tötbar machen.
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 10:56 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Harlan

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Guter Punkt vom Opa! Die "Außer-Gefecht-Tabelle" ist eine zentrale Stellschraube für den Geschmack des jeweiligen Settings.

Offline Thot

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[...]
Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?
[...]

Ich hab SW nie geleitet, nur gespielt, das allerdings mehrfach. Ich war anfangs sehr enthusiastisch, "endlich wieder ein deutschsprachiges Universalsystem" etc., aber das legte sich nach der ersten Charaktererschaffung wieder etwas. Dennoch probierte ich es aus, zu zwei Gelegenheiten, mit ziemlich genialen SLs. Geholfen hat mir das nicht, das System zu mögen.

Ich glaube, die Gründe sind folgende (un dich bitte, die groben Beispiele als eben das zu nehmen; sie jetzt mit "die Regeln sind da anders" zu zerpflücken ist aus meiner Sicht völlig sinnlos):

  • Es ist unglaublich grob. Klar, das erspart einem eine Menge Arbeit - aber wenn ich in den Werten einen modernen Soldaten praktisch nicht von einem römischen Legionär unterscheiden kann (ich weiss, das ist ein wenig übertrieben - oder?), dann fehlt mir doch zu viel Information.
  • Die Bandbreite möglicher Werte ist mir zu gering - das skaliert in einem sehr engen Rahmen, und darüber hinaus wird es mehr als schwierig. Eine kleine, 10 cm große Flügelpixie und einen Herr-der-Ringe-Troll kriege ich damit nie und nimmer in die selbe Runde. Sehr universell, Verzeihung, "generisch", ist das nicht.
  • Die Stats als "Würfel" sind mir zu unintuitiv, gehen mir regelrecht auf die Nerven. Das liegt wahrscheinlich nur daran, dass es meilenweil von meinem Weltbild entfernt ist, aber das ändert ja nichts an dem Gefühl.
  • Ich finde auch die Wildcard/Extra-Regeln ganz furchtbar. Ich würde von einem System, das sowohl "Helden" als auch "Normalsterbliche" abbilden will, erwarten, dass es sowas halbwegs organisch über Kompetenzniveaus löst. Der Held besiegt den Minion nicht, weil dem einen das eine und dem anderen das andere Etikett angepappt wurde, sondern weil er einfach überlegen ist (und darum ist er der Held) , und um so was zu beschreiben haben wir einfach die Stats.
  • Powers praktisch nur über Trappings zu spezifizieren ist so schrecklich willkürlich. Der eine hat als Trapping für seinen Flammenstrahl einen Zauberstab, der andere ist eben ein waschechter Drache, aber die Unterschiede, die sich daraus ergeben, sind für SW einfach unsichtbar.
  • Stufensystem. Das hat mich ehrlich überrascht, als ich den ersten Char erschuf (ich hatte mich in meiner Begeisterung wenig informiert), und zunächst mal nur verwundert, aber dass es dann auch noch so unglaublich wenige Stufen sind, macht die Sache noch viel grober.  
  • Dass ich bei der Anpassung von Regeln an mein eigenes Setting im Wesentlichen auf mein Bauchgefühl verwiesen werde, wenn ich das richtig sehe, würde mich als SL wahrscheinlich die Frage stellen lassen, was zum Teufel dann die Bücher für mich tun. Aber das ist jetzt reine Theorie, geleitet hab ich das System ja nicht.
  • Bennies sind in meinen Augen nichts weiter als formalisierte Willkür, und das behagt mir irgendwie nicht.

Ich habe das Gefühl, würde ich mich noch intensiver mit dem System befassen, wäre die Liste wesentlich länger. Darum hab ich es dann irgendwann sein gelassen, auch wenn ich immer wieder mal (auch hierzuforums) versucht habe, dem System innerlich noch eine weitere Chance zu geben. Das  Ergebnis war dann aber stets das gleiche...)

Offline Harlan

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Grob gesagt: Du willst ein anderes Spiel spielen. Das ist doch kein Grund für Enttäuschung? Denn die meisten Punkte die Du kritisierst, gehören sicher nicht zu den Produktversprechen.
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 11:10 von Harlan »

Offline Teylen

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Zaehlt auch wenn man nach dem spielen enttaeuscht war und dann von einem eigentlich geplanten kauf absah?
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Offline D. Athair

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Welche Fertigkeiten hätten dir den gefehlt? Ich hatte bisher nichts gefunden was nicht auf der Fertigkeitsliste wäre oder durch Allgemeinwissen abgedeckt worden wäre.

Der Zahl an "Wildnisfertigkeiten" (Boating, Climbing, Driving, Riding, Swimming, Survival, Tracking) stehen eher wenige soziale Fertigkeiten gegenüber (Persuation, Intimidation, Taunt, Streetwise).
Nur: Womit bilde ich Etikette, Schauspiel und Diplomatie ab?
Mit "Common Knowledge" werte ich Situationen, in denen solche Fähigkeiten nötig wären, unangemessen ab.

Dazu kommt: "persuation" und "notice" haben sich bei uns als Schlüssel-Skills erwiesen. Sie sind in der Anwendung wesentlich breiter aufgestellt als andere.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Vielen Dank Thot. So habe ich mir die Statements der enttäuschten Savages gewünscht. Alles nachvollziehbar, auch wenn ich verständlicherweise einige Einschätzungen nicht teile.

Insbesondere die Skalierung unterschiedlichster Machtlevel ist ein solider Punkt. Auch ein Halbgott hat Werte, die ein Sterblicher irgenwie erreichen könnte (überspitzt gesagt). Das geht dann auch mit der Gefahr" einher, dass Elminster durch einen "1st lvl Goblin" besiegt wird.

Ich würde mir auch mehr Unterstützung beim Basteln wünschen. Mehr Diskussionen darüber, wie man ein langfristiges Überzeugen von NSCs umsetzt oder ein magisches Ritual.
Also mehr über den Werkzeugkasten an sich.

Zaehlt auch wenn man nach dem spielen enttaeuscht war und dann von einem eigentlich geplanten kauf absah?

Ja sicher. Es sollte nur diejenigen Kritiker raushalten, die weder das Buch kennen, noch es gespielt haben  :D

Nur: Womit bilde ich Etikette, Schauspiel und Diplomatie ab?

Umhören ist wohl das Mittel der Wahl. Diplomatie über lange Zeit sollte man mit Verfolgungsjagd oder Massenkampf abbilden.

Dazu kommt: "persuation" und "notice" haben sich bei uns als Schlüssel-Skills erwiesen. Sie sind in der Anwendung wesentlich breiter aufgestellt als andere.

Also Notice ist tatsächlich sehr wichtig. Persuasion geht so, wenn man die NSC Tabelle verwendet ist der Erfolg ja in abgestecktem Rahmen absehbar. (Sprich einen Feind kannman nicht zum Freund quatschen.
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 11:14 von Opa Hoppenstedt »
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Offline D. Athair

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Ich mag das ja auch. Nur nicht in JEDEM oder jedem zweiten Kampf.

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Offline Abd al Rahman

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@Athair ...

Wir haben das auch festgestellt und das was unter Menschenkenntnis fällt aus Wahrnehmung rausgenommen und in Umhören reingepackt.

Offline Harlan

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Ich mag das ja auch. Nur nicht in JEDEM oder jedem zweiten Kampf.
Ich habe so etwas bisher nur sehr, sehr selten erlebt (und ich habe SW oft gespielt).

Offline Oberkampf

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Ich bin kein enttäuschter Savage Käufer oder enttäuschter SW Spielleiter, denn das System leistet weitgehend das, was ich mir beim Kauf erwartet habe und hat mich in einigen Sachen, wo ich skeptisch war, wirklich überrascht. Ich mag z.B. Kämpfe im RPG, ich mag taktische Optionen in Kämpfen, ich mag cinematische Stunts, aber ich hasse lange, unübersichtliche Würfelorgien, die mir das Beschreiben in Kämpfen immer erschweren, weil man eben schlimmstenfalls 100 mal das gleiche Angriffsmanöver beschreibt.

SW kürzt Kämpfe dramatisch ab, da bleibt mehr Zeit für die anderen Aspekte des Rollenspiels. Mittlerweile fürchte ich mich schon davor, da ich keine Kämpfe mehr als "Spielzeitschlucker" einbauen kann, wenn ich mal einen Augenblick zum Nachdenken brauche  ;D

Allerdings gibt es durchaus ein paar Dinge, an denen ich mich reibe, und bei denen ich mich frage, ob Fate (LoA) nicht mehr meinen Bedürfnissen entsprechen würde:

1) Nachteile/Handicaps:
Die Mechanik für die Belohnung der Nachteile durch Bennies ist mir zu grob. In den seltensten Fällen sind meine Spieler bislang motiviert, ihre Nachteile als Nachteile rollenspielerisch an kritischen Punkten deutlich auszuspielen, was auch an mir liegt, weil ich sie nicht ständig auf dem Schirm habe.

2) Fahrzeugkampf
Mit dem Schiffskampf in Sundered Skies habe ich Probleme. Mir ist aus der Beschreibung nicht klargeworden, wie Schiffskampfrunden und Normalkampfrunden zueinander stehen und das interessant spielerisch umgesetzt werden kann, denn nicht jeder Charakter hat auf dem Schiff eine Aufgabe, die ihn ins Schiffskampfgeschehen einbindet. Ist bei LoA sauberer getrennt (aber an anderen Stellen ziemlich chaotisch).

3) Handwerk
Es gibt zwar die Fertigkeit Reparieren, aber mir fehlt eine Mechanik, die es dem Spieler ermöglicht, Verbesserungen am Schiff oder der Ausrüstung vorzunehmen. LoA hat sowas. Dank dem Magic Items PDF kann ich jetzt wenigstens die Erschaffung magischer Gegenstände regeln, aber das war nicht, was ich wollte.

4) Social Combat
Auch im Bereich der verbalen Auseinandersetzungen gehören für mich beim "Ausspielen" das Schauspiel und das Würfeln dazu. Ich mag es nicht, wenn das Würfeln dem Schauspiel so radikal untergeordnet wird, dass man auf Würfe verzichtet. Der Würfel ist der Freund des offenen Abenteuerverlaufs. Und in dem Bereich ist Savage World nicht optimal aufgestellt, ja ich habe fast den Eindruck, dass SW solche Szenen gewissermaßen schnell und unbürokratisch (und leider unspannend) abhandeln will, damit die Action weitergeht. Die hohen Zuschläge aufgrund von Charisma machen es für mich mittlerweile ohne massive Würfelmodifikationen unmöglich, eine Konversationsszene offen anzulegen (es sei denn, ich fahre genauso charismatische NSCs als Gegner auf). LoA/Fate bietet hier mehr Möglichkeiten.

5) Politik und Institutionen:
Ja, es gibt das MAssenkampfsystem für größere Einheiten, das man auch für andere größere Institutionen nutzen kann, wenn man viel hineininvestiert. Aber ich suche ein System, wo es dafür bereits ausformulierte Regeln gibt.

Wie gesagt, ich bin eigentlich mit Savage Worlds sehr zufrieden, weil es mir vieles im Spiel erleichtert, wo ich bei anderen Systemen unnötig Zeit verliere, ohne Spaß zu gewinnen. Aber auch bei Savage Worlds knirscht es an einigen Stellen. Trotzdem ein wunderbares System.
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Mal zu meine, D&D 4 vergleich: Beide Systeme sind auf Kampf ausgelegt, bei beiden Systemen ist man schnell drin, beide sind sehr taktisch, beide sollte man mit Minis spielen. Beide sind grobkörnig, was die Fähigkeiten angeht. Klar hat D&D 4 keine Bennys, sondern eben Actionpoints. Imn Detail sind sie sicher nicht gleich, aber ich truaue mir auhc zu Details anzupassen.

Ich hab mir überlegt ob ich mir SW zulegen soll, fand die Spieart aber mit D&D4 völlig abgedeckt.

Und ich verstehe nicht, wieso man nicht an dme System rumbasteln soll. Auch an Indyspielen wird man zum rumbasteln aufgefordert, und die sind ja schon sehr übelegt so aufgebaut, das alle Regeln gezielt ineinandergreifen.

Grade die Bennys kann man IMHO problemlos rauslassen oder anfangs verteilen. Ich meine, welcher Spieler hört den auf Rollenspiel zu machen, bloss weil er keine Bennys bekommt, an die er eh nicht gewöhnt war?

Offline Teylen

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Zunaechst zu den Erwartungen.
Bevor ich auf dem Treffen in eine Savage Worlds Runde ging wurden meine Erwartungen hauptsaechlich durch sporadische Blicke in das Savage Worlds Forum des :T: sowie eher kurze Diskussionen im :T: Chat geformt.
Das heisst wenn man SW als Produkt betrachtet hat es nicht aufgrund eigener Versprechen oder Erwartungshaltungen enttaeuscht.

Ich hatte im Forum den Eindruck das die Staerken des Systems darin gesehen werden das es sehr den Wargames nahe steht, das es eine sehr starke taktische Note hat und militaerische Strukturen ab bildet. Was soweit ging das, wenn mich meine Erinnerung nicht truegt, jemand meinte das es innerhalb eines bestimmten Setting gar noetig sei reale militaerische Erfahrungen zu haben um mit der richtigen Taktik im Spiel brillieren zu koennen.
Unter Wargames verstehe ich persoenlich Brettspiele wie Schach, Go oder Risiko und Online Die Staemme. Ich habe auch nichts gegen Battlemaps als solche und erwartete von dem System eine regel mechanische und strategische Komplexitaet die an Go rankommt.

Kurz:
Taktisch komplexe Regeln. Also Regeln die zu einem takt. komplexen Spîel fuehren.
Strategisch anspruchsvolle Kaempfe.
Anspruchsvolle / Differenzierte Charakter Erschaffung.
[Damit man in der Chain of Command entsprechend unterschiedliche Figuren erhaelt]


Im Spiel erwiesen sich die Regeln als eher minimalistisch.
Das heisst es wird wesentlich weniger simuliert als ich erwartet hattet. Die Kommandokette ist nicht abgebildet gewiesen. Durch die, gefuehlt, sehr geringe Anzahl an Talenten differenziern sich die Charaktere gefuehlt nicht allzu sehr in den Faehigkeiten.

Strategisch hatte ich das Gefuehl, obwohl wir mit einer Battlemap und Figuren spielten, das ganze gaenzlich zu durchschauen und einschaetzen bzw. vorhersagen zu koennen.
Vielleicht lag es daran das sich an dem Abend die Wuerfel weigerten einen Freakroll zu machen, aber es war ein wenig wie eine Partie Go wo man kurz nach den ersten 5 Steinen weiss wie es ausgehen wird.
Zudem setzt man eine einmal fuer effektiv befundene Option recht haeufig (effektiv) ein, was die Strategie gefuehlt nochmal reduziert.

Hinsichtlich der Freakrolls so kamen schlicht kaum welche vor. Wobei die Tendenz bei hoeherer Kompetenz geringere Freakrolls zu erzielen [weil ein 1W4 schneller / eher explodiert als ein 1w20] in der Theorie etwa so sexy wirkt wie die Regel der 1 in der WoD.

Da wir den Abend ueber lange spielten, und viele Gegner umbrachten, bekamen wir einige Stufen aufstiege genehmigt. Muesste den Bogen nach sehen, aber ich glaube es ging bis etwa 10 hoch (Heroic?) oder so.
Spaetesdens da fand ich die Talente zu wenig. Weil im groben hatte sich jeder so die nuetzlichsten genommen und die Charaktere sahen damit schon arg gleich aus.

Bei den Massenkaempfen 1 versus 20 war es schon angenehm schnell, aber irgendwie fehlte die Aussicht das es viele gegen viele auch klappt bzw. eine Art 'Companies' [Militaerische Einsatztrupps die ggf. bei den Chars mit laufen] entsprechend eingebunden ist.

Kurz:
Mir erschien [als Spieler] Savage Worlds weder ausreichend taktisch noch strategisch.


@EE: Ich glaube es waere recht gut wenn du es spielen wuerdest bevor du es mit D&D vergleichst oder ueber das rausstreichen von Bennies oder anderen massiven Regelaenderungen spekulierst o_O
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Offline Harlan

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Und ich verstehe nicht, wieso man nicht an dme System rumbasteln soll. Auch an Indyspielen wird man zum rumbasteln aufgefordert, und die sind ja schon sehr übelegt so aufgebaut, das alle Regeln gezielt ineinandergreifen.

Grade die Bennys kann man IMHO problemlos rauslassen oder anfangs verteilen. Ich meine, welcher Spieler hört den auf Rollenspiel zu machen, bloss weil er keine Bennys bekommt, an die er eh nicht gewöhnt war?

- Es gibt viele Stellschrauben des Systems, an denen man sogar drehen soll, um das Setting einzufangen! Beispiele: Außer-Gefecht-Tabelle, Fertigkeitenliste, verfügbare Talente/Handycaps

- und es gibt Bereiche, die man nicht anfassen sollte. Beispiel: die dynamische Bennievergabe. Bennies sind zentral in das System eingebettet. Wenn Du sie zu einer fixen Ressource machst, nimmst Du dem Spiel sehr viel von seiner Dynamik. Probier es mal aus, wenn Du mir nicht glaubst.

« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 12:00 von Harlan »

ErikErikson

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Ich habs nicht gespielt, ich will mich nicht drauf versteifen. Wenn man an den Bennies nicht drehen soll, dann werd ich hier keine gegenteilige Überzeugungsarbeit leisten.

Offline Oberkampf

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Ich hab mir überlegt ob ich mir SW zulegen soll, fand die Spieart aber mit D&D4 völlig abgedeckt.

Ich weiss nicht, wie sich die Verbesserung der Monster bei D&D4 auf die Kämpfe ausgewirkt hat, aber nach meinem Eindruck ist D&D4 ein ganz anderes Spiel als SW. Kämpfe in D&D4 sind erstens viel länger und zweitens viel planbarer als bei SW.

Die kurze Kampfdauer bei SW lässt viel mehr Raum für nichtkämpferische Aktionen als bei D&D. DAfür hat D&D mit der Skillchallenge ein besseres Fertigkeitssystem, um Storyfortschritte, die man nicht schauspielerisch/erzählerisch in die Länge ziehen will (bsp. Berg erklimmen) im Spiel zu behandeln.

D&D4 ermöglicht prima das von mir so geschätzte Dungeonerkunden mit Abnutzungskämpfen und Ressourcenmanagement. Das ist mit SW zwar auch möglich, aber aber eben schwieriger. Bei SW kannst du dagegen prima auf Abnutzungskämpfe verzichten und reine Ermittlungsabenteuer mit einem einzigen Endkampf spielen, was bei D&D aufgrund der beschränkten Healing Surges und Tagesaktionen nicht so spannend ist.

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Offline Korig

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Sollten wir " DnD 4 u. SW" die das nicht als separates Thema auslagern. Hat ja nichts mit diesem Thema zu tu.

Offline Harlan

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@Teylen
Du hast es erst einmal gespielt (?) und dabei ist offenbar irgendwas untypisches gelaufen: 10 Aufstiege in einer Sitzung, gleichgeschaltete Charaktere, keine Verbündeten ...

Deine Erwartungen sind außerdem unrealistisch gewesen, insofern als es nicht die Regeln zur Charaktererschaffung sind, welche ein Spielen in Militärsettings mit Hierarchien ermöglichen. Es gibt beispielsweise in Necropolis eine sehr wichtige Hierarchie, aber nur zwei Talente, die sich darauf beziehen (Erster Ritter und Bannerführer) - und mehr ist auch nicht nötig.

Ist das wirklich ein Grund für Enttäuschung? Lies es doch erst mal in Ruhe, und überlege, was man damit anfangen kann/sollte, anstatt nach einem atypischen Spielabend den Wert des Systems zu beurteilen.

Offline Thot

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Lies es doch erst mal in Ruhe, und überlege, was man damit anfangen kann/sollte, anstatt nach einem atypischen Spielabend den Wert des Systems zu beurteilen.

Warum? Es gibt so viele Systeme da draussen.