Autor Thema: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?  (Gelesen 68027 mal)

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Offline SPR'ler

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Leute, macht doch mal etwas lockerer.
Genau diese Übersensitivität/sensitivität einiger der hier sehr aktiven (SW-)Spieler hinterlassen in der Tat negativen Beigeschmack, wenn man sich näher mit dem System auseinander setzen will.

Nun zum eigentlichen Thema:
Ich selber von von SW hellauf begeistert. Es gibt mir genau den richtigen Baukasten, mit dem ich meine Vorstellung, wie ich mein Rollenspiel unterstützt haben will, 120% erfüllt sehe. Von daher will ich die Kritikpunkte die in meinen Runden auftauchten mal von beiden Seiten beleuchten.
 
Meine Spieler sind da nämlich deutlich kritischer...  ~;D
(die meisten Punkte wurden schon mal benannt, will ich aber der Vollständigkeit halber nochmal mit aufnehmen)

1. Das System bietet keinen Charakterbau per se, sondern unterstützt Konzepte, die die Spieler sich vorab überlegt haben. Meine D&D Spieler sind gewohnt, dass die Klassen oft schon Charakterkonzepte an sich sind.

2. Das System ist zu grobkörnig. 5 Würfelstufen - zu wenig. 15 Fertigkeiten - zu wenig. 5 Attribute - zu wenig.  

3. Man muss stark zwischen Grundsystem und Settingregeln unterscheiden. Manche Regelbausteine gelten, manche nicht. Welche, kann man oft auf den ersten Blick nicht erkennen.

4. Das System ist unintuitiv. Man erkennt das es auf ein bestimmtes Ziel hin designt ist. Ein organisches Spiel in dem Hausregeln hin- und wieder wegkommen, bis System, Gruppe und Spielwelt enger zusammenwachsen, fällt schwer.

5. Viele Aktionen haben letztlich doch nur die gleichen regeltechnischen Auswirkungen (grobkörning + Designziel). Zum Beispiel Tricks oder Tappings von Magie.

6. Um das System auf 200km/h zu spielen müssen sich ALLE intensiv damit auseinander setzen. Bei 70-180 km/h fährt man ohne genaue Kentnisse der Systemkomplexität teils voll vor die Wand. Der Übergang von One-Shots zu längerem Spiel ist für mich als SL die größte Hürde, denn dazu müssten Spieler und ich engagierter sein.

7. Die Stellschraube für "Freak Rolls" sitzt an den gefühlt falschen Stellen (z.B. die Außer-Gefecht Tabelle im GRW - die hinterlässt dieses Pulp/Superheldengefühl). Zusammen mit der Grobkörnigkeit fühlen sich Mittlhohe Stufen in Skills und Attribute als Ressourcenverschwendung an.  

8. Bennies. SL-Willkürmechanismus? Meine Spieler haben bis heute noch nicht verstanden, dass das Erspielen in IHRER Verantwortung liegt (siehe: Punkt 6). Der dahinter liegende feine soziale Balanceakt der Bennies als SL-Tool und dem regeltechnischen "Belohnungsmechanismus" wird offenbar immer wieder unterschätzt.

Offline Oberkampf

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Die "fehlende Differenzierung" ist auch so eine Geschmackssache. Zum einen differenziert SW nicht primär über die Fertigkeiten (sowenig wie Fate über Fertigkeiten differenziert). Das Gesamtpaket aus Handicaps, Edges und Skills muss zur Differenzierung herangezogen werden, und damit kann man normalerweise fast jeden Charakter nachbauen, den man sich vorstellt.

Für mich ist außerdem diese Beschränkung auf (relativ) wenige Edges und Skills eine angenehme Sache. Midgard mit seinen 45+ Skills, von denen einige alle Jubeljahre mal zum Einsatz kamen, ist mir mittlerweile zu überbordet. D&D3.x mit seinen zigtausend Feats (von denen dann auch noch 78% crap sind) ist mir ebenfalls zu breit. Selbst bei Warhammer 3e wird mir das langsam zu viel. Das für mich schöne an SW ist, dass bei den meisten Sachen auf die Frage "Brauche ich das regelmäßig für Abenteuer?" mit "Ja" geantwortet werden kann. (Wobei es tatsächlich einige settingsbezogene Sachen gibt, die vielleicht nicht unbedingt nötig sind.)
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Pyromancer

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Ich hab auch in der Runde mitgespielt und die Charerschaffung war nach meiner Erfahrung mit ein paar anderen Runden ganz normal. Die schnellen Aufstiege (ein paar Mal, weiss es nicht mehr genau) waren in der Tat sehr außergewöhnlich, aber das war jedenfalls für mich nichts negatives. Es sollte damit das Gefühl des Leveling in Computerspielen entstehen, da wir immer nach einem Abschnitt mit überstandenem Kampf usw. aufstiegen und zugleich auch das Level der Gegner angehoben wurde.
Laut Regeln soll es etwa einen Aufstieg alle zwei Spielabende geben.

Zitat
  :P Ich fand die jedenfalls bemerkenswert undifferenziert, weil ein paar Hausfrauen, die wir befreit und bewaffnet hatten effektiv genau so gut waren, wie 08/15-Polizisten, die ja zumindest eine Ausbildung gehabt haben müssen, immer 1W6... großartig :-|
Laut Regeln hätte der 08/15-Polizist zwar wahrscheinlich Schießen W6, die Hausfrau aber eher Schießen ungelernt, also auf W4-2.

Offline Teylen

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Also mir persoenlich sagen die Freaksrolls aufgrund der verwendeten Wuerfel und damit der Wahrscheinlichkeit allgemein nicht zu.
Schliesslich fuehrt es nicht nur dazu das eine Kuechenmagd einen Kampf SC u.U. ausser Gefecht setzt, sondern es fuehrt auch dazu das wenn man SCs miteinander vergleicht, ein SC mit einem W4 auf schiessen eine 25% Chance auf einen explodierenden Wuerfel hat und ein trainierter SC mit einem W12 eine 8% Chance.

Zitat
Ist ein System in dem ein Gegner mit einem Schlag einen Helden umhaut grundsätzlich nicht gewünscht? Denn auch andere Systeme bieten mWn so etwas.
Ich denke der Wunsch geht eher hin zu einem System mit einem zunehmenden Wahrscheinlichkeitsverlauf fuer Erfolge.

Zitat
Werden denn in diesen Fragestellungen berücksichtigt, dass sich eben Scharfschützen durch Talente von Artilleristen unterscheiden und nicht durch eine Fertigkeit? Nur durch Talente sind signifikante Unterschiede in der Erfolgschance zu erreichen.
Mir waren es auch nicht zu wenig Fertigkeiten, sondern zu wenig Talente. ^^;
Das heisst Scharfschuetze und Artillerist werden eher ueber kurz den lang die selben Talente rausgesucht haben (Wenn sie gut schiessen koennen wollen).


Laut Regeln soll es etwa einen Aufstieg alle zwei Spielabende geben.
Schon, aber wir wollten auch die Aufstiege mal ausprobieren bzw. bekamen sie gezeigt.
Die Kritik war auch weniger das man zuviele EP sammelte und zu stark Aufstieg, sondern das die Charaktere gerade beim aufsteigen sich Faehigkeiten maessig enorm anglichen.

Wobei mir, so ohne Aufstieg, das ganze vermutlich eher noch flacher erschienen waere.

Zitat
Laut Regeln hätte der 08/15-Polizist zwar wahrscheinlich Schießen W6, die Hausfrau aber eher Schießen ungelernt, also auf W4-2.
Womit der / die Verbuendete [Zombie Setting mit richtigen Massen an Zombies] recht nutzlos und eher Belast waere?
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alexandro

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Also mir persoenlich sagen die Freaksrolls aufgrund der verwendeten Wuerfel und damit der Wahrscheinlichkeit allgemein nicht zu.
Schliesslich fuehrt es nicht nur dazu das eine Kuechenmagd einen Kampf SC u.U. ausser Gefecht setzt, sondern es fuehrt auch dazu das wenn man SCs miteinander vergleicht, ein SC mit einem W4 auf schiessen eine 25% Chance auf einen explodierenden Wuerfel hat und ein trainierter SC mit einem W12 eine 8% Chance.
Und? Der Charakter mit dem W12 erwürfelt trotzdem höhere Werte (die Chance dass der W4 zweimal explodiert (Ergebnis 9+) ist nur noch 6% (auf dem W12 erreicht man 9+ mit 33%iger Wahrscheinlichkeit), die Chance dass er dreimal explodiert (Ergebnis 13+) nur 1,5% (auf dem W12 immerhin noch 8%)...).
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 14:19 von alexandro »

Offline Yehodan ben Dracon

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Ohne jetzt Deinen Post zerpflücken zu wollen, Teylen, ja eine Hausfrau ohne Kampffertigkeiten ist in einem Zombieszenario keine Verbündete per se, sondern eher eine Belastung. Aber sie kann statt zu kämpfen auch sehr gut Tricks anwenden, um die Kämpfer zu unterstützen, wohingegen andere Systeme die Nichtkämpfer zum Zugucken verdammen.

Übrigens muss man die Wahrscheinlichkeiten fair mit einander vergleichen. Ein W4 explodiert zwar häufiger als der W8, aber der W8 hat trotzdem eine höhere Wahrscheinlichkeit auf ein Ergebnis von 4+ zu kommen. 5/8 gegen 1/4

Sonst ist das wie mit Birnen und Äpfeln.

Edit: Alex war schneller...
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Offline Oberkampf

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Wobei mir, so ohne Aufstieg, das ganze vermutlich eher noch flacher erschienen waere.
Womit der / die Verbuendete [Zombie Setting mit richtigen Massen an Zombies] recht nutzlos und eher Belast waere?

Interessante Sache, gegen feindliche Wildcards sind Verbündete (bis auf den Umzinglungsbonus) auch nach meinem Eindruck nicht so dolle. Aber gegen Massen von Zombieextras?

Meine Spieler haben jetzt schonmehrfach Verbündete gegen Massen an Angreifern kommandiert, und da gibt es ein paar Umstände zu berücksichtigen. Erstens schirmen Verbündete die weniger gut gerüsteten/kampferfahrenen Wildcards ab (bei mir in Suskie Magierin, Sangespriesterin & Ingenieur). Damit sind die Verbündeten auch ein prima Kugelfang. Zweitens teilen Verbündete genug aus, um die feindlichen Extras töten zu können (notfalls gibt man den Verbündeten Sprengstoff/Pulverfäßchen). Es hängt da auch vieles an der Ausrüstung, mit guten Waffen teilen die schon aus (2d8 Musketen z.B.). Drittens können Verbündete ja durch die Anführer-Edges gestärkt werden.

Dass das Mitnehmen von nützlichen Verbündeten so leicht und schnell geht, ist mMn gerade einer der Vorteile von SW. Bei anderen Spielen waren Verbündete meiner Erfahrung nach eher unnötiger Ballast oder bestenfalls ein Colourelement.
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Pyromancer

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Also mir persoenlich sagen die Freaksrolls aufgrund der verwendeten Wuerfel und damit der Wahrscheinlichkeit allgemein nicht zu.
Schliesslich fuehrt es nicht nur dazu das eine Kuechenmagd einen Kampf SC u.U. ausser Gefecht setzt, sondern es fuehrt auch dazu das wenn man SCs miteinander vergleicht, ein SC mit einem W4 auf schiessen eine 25% Chance auf einen explodierenden Wuerfel hat und ein trainierter SC mit einem W12 eine 8% Chance.
Da dieses "Argument" jetzt schon zum wiederholten Mal kommt: Es bringt nix, wenn der Würfel explodiert. Wirklich nicht. Der Spieler, der mit dem explodierenden W4 auf 7 kommt hat immer noch weniger gewürfelt als der Spieler, dessen Charakter mit dem W12 ohne zu explodieren eine 9 hat.

Zitat
Womit der / die Verbuendete [Zombie Setting mit richtigen Massen an Zombies] recht nutzlos und eher Belast waere?
Ich war jetzt nicht dabei, empfinde es aber durchaus als genre-konform, dass der Kampf gegen Massen von Zombies schwieriger wird, wenn man dabei noch ein paar Hausfrauen beschützen will.

El God

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Ich schätze, das ungute Gefühl bezüglich "Freak Rolls" und der Vergleichbarkeit der Würfelstufen untereinander liegt eher daran, dass uns Menschen das Einschätzen von Wahrscheinlichkeiten grundsätzlich eher nicht liegt. Bei extremen Chancen (sehr groß oder sehr gering) neigen wir dazu, sie zu über- bzw. unterbewerten. Wenn man dann nachrechnet, sieht es gar nicht mehr so verkehrt aus.

Offline Oberkampf

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Da dieses "Argument" jetzt schon zum wiederholten Mal kommt: Es bringt nix, wenn der Würfel explodiert. Wirklich nicht. Der Spieler, der mit dem explodierenden W4 auf 7 kommt hat immer noch weniger gewürfelt als der Spieler, dessen Charakter mit dem W12 ohne zu explodieren eine 9 hat.


Ich glaub, da spielt aber die plötzliche Freude über das Ass auch eine große Rolle. 9 bei w12 ist langweilig. 4 bei w4 ist klasse, weil man dann Hoffnung auf noch mehr hat.
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Pyromancer

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Ich glaub, da spielt aber die plötzliche Freude über das Ass auch eine große Rolle. 9 bei w12 ist langweilig. 4 bei w4 ist klasse, weil man dann Hoffnung auf noch mehr hat.
Da kann man ja gerne mit der Psychologie argumentieren, das kann ich ja auch nachvollziehen. Nur die Aussage, da wären ja die Wahrscheinlichkeiten kaputt, weil der teure W12 nicht so oft explodiert wie der billige W4, ist schlicht nicht wahr.

Offline Yehodan ben Dracon

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Zweitens teilen Verbündete genug aus, um die feindlichen Extras töten zu können (notfalls gibt man den Verbündeten Sprengstoff/Pulverfäßchen). Es hängt da auch vieles an der Ausrüstung, mit guten Waffen teilen die schon aus (2d8 Musketen z.B.).

Genau. Das, was als Kritik geäußert wurde (angeblich zu hohe Chance auf Freak Rolls) spricht doch eigentlich dafür, eine Horde von wenig begabten Gefährten mit zu nehmen. Bei den vielen explodierenden Würfen sind das Killer!

Yehodan, mit einem freundlichen Grinsen.

Nachtrag:
Talente könnte es vielleicht wirklich mehr geben, aber im Grunde genügt es, jedem Talent eine andere Ausprägung zu verpacken. So ist unser Grauer Legionär mit einer persönlichen Axt unterwegs (Vera  :D), ein Legionsmagier hat hingegen einen selbst auf ihn abgestimmten Zauberspruch Feuerball. Beide haben aber Trademark Weapon, bzw Lieblingswaffe als Talent gewählt.
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 14:28 von Opa Hoppenstedt »
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Offline wolfheart

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...wenn man SCs miteinander vergleicht, ein SC mit einem W4 auf schiessen eine 25% Chance auf einen explodierenden Wuerfel hat und ein trainierter SC mit einem W12 eine 8% Chance.
Du machst wahrscheinlich den Fehler - den ich anfangs auch machte! - nur die Wahrscheinlichkeit anzusehen, mit der ein Würfel "explodieren" kann!
Nur aus der Warte hast Du recht!
ABER... es geht nicht darum, ob ein Würfel explodieren kann, sondern um dass zu erzielende Ergebnis.
Sagen wir mal, es muss eine 4 erreicht werden: mit einem W4 sind das 25%, mit einem W8 ~62%.
Bei einem Zielwert von 7: mit einem W4 25%*50% = ~12%, mit einem W8 25%. (sorry, ich hatte 75% geschrieben!)
Ich sehe da schon einen erheblichen Unterschied!
Es gibt auch Tabellen, die die Wahrscheinlichkeit abhängig vom Würfel und dem Ziel angeben!

Der einzige Knackpunkt beim Explodieren ist, dass es bei einem W4 kein erzieltes Ergebnis 4 geben kann, sondern dann gleich eine 5.
Aber dieser Unterschied war nur marginal, so um die 2% soweit ich mich richtig erinnere!

Dein Einwurf mag gefühlt richtig, aber in der Spielerfahrung und in der Wahrscheinlichkeitsrechnung nicht vorhanden!

...Die Kritik war ... das die Charaktere gerade beim aufsteigen sich Faehigkeiten maessig enorm anglichen.
Die Figur wird viel aus den Talenten erstellt, und nicht so sehr aus den Fähigkeiten! Und bei den Talenten gibt es schon eine "Unmenge"!
Auch diese Befürchtung hatte ich anfangs!
« Letzte Änderung: 5.05.2011 | 12:58 von wolfheart »

Offline Teylen

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Die Hausfrauen ohne Kampffertigkeiten waren nicht meine Idee sondern Pyromancers.
Nun und die Verbuendeten halfen schon, nur beeindruckte es regelmechanisch nicht.
[Ich bin nicht sicher was du mit "Tricks" meinst, nu sie durften u.A. sowas tun wie Molotws verteilen / Brandspuren legen]

Zu den Wahrscheinlichkeiten hiess es doch selbst an anderer Stelle hier im Subforum das es einen leicht gebrochenen Eindruck erweckt - der jedoch beabsichtigt sei.
[Was aber insofern rel. unwichtig ist da die Wuerfel allgemein in der Runde Explosionshemmungen hatten]

Zitat
Die Figur wird viel aus den Talenten erstellt, und nicht so sehr aus den Fähigkeiten! Und bei den Talenten gibt es schon eine "Unmenge"!
Ich meinte mit Faehigkeiten die Talente und nicht die Fertigkeiten. ^^;
Man hat gerade mal iirc 6 Seiten mit Talenten. Die man teilweise auch nur bei bestimmten Stufen nehmen darf. Gerade so am Anfang war das eine Auswahl von vielleicht effektiv 5-10 Stueck, hoechstens. Reduzierte man es auf die Schiess-Interessanten vielleicht noch 3-5.
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Offline Oberkampf

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Da kann man ja gerne mit der Psychologie argumentieren, das kann ich ja auch nachvollziehen. Nur die Aussage, da wären ja die Wahrscheinlichkeiten kaputt, weil der teure W12 nicht so oft explodiert wie der billige W4, ist schlicht nicht wahr.

Absolut wahr und volle Zustimmung, aber das ist eben so eine Sache, die sich einem Spieler erst beim Nachdenken über das System erschließt. Meine Gruppe (mich eingeschlossen) war z.B. anfangs überzeugt, dass SW Startcharaktere weniger kompetent in Abenteuerdingen sind als z.B. Midgardstartcharaktere oder verschiedene d20 Startcharaktere. Das ist natürlich rechnerisch völlig falsch, aber das leuchtet mMn nicht intuitiv ein.
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Offline OldSam

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Was hält dich davon ab, "Schießen" in bestimmten Settings in x verschiedene Fertigkeiten aufzuspalten? Habe ich in einigen Settings mit "Fahren" und "Kämpfen" gemacht und funktioniert wunderbar (natürlich ist es angeraten, bei größerer Fertigkeitsanzahl auch mehr Fertigkeitspunkte zu vergeben - etwas das GURPS z.B. nie gelernt hat).

Es hält einen selbstverständlich keiner davon ab das System auszubauen und ich glaub Dir auch, dass Du das hingekriegt hast, allerdings kommen dann einige Aspekte hinzu, bei denen dich SW (AFAIK) alleine lässt... "Wieviele" Extra-Fertigkeitspunkte sind denn angemessen? Wie differenzierst Du systemtechnisch zwischen verschiedenen Waffen- oder Fahrzeugtypen? Was ist wenn Spieler A Pistole genommen hat und jetzt mit einem Gewehr oder gar mit einem Granatwerfer schießen will, hast Du eine passende Regelung für das defaulting? Und dann ist man schon dabei richtig ordentlich zu hausregeln und die Vergleichbarkeit zum Original zunehmend zu verlieren...
Ich wollte hier eigentlich nicht auf Systemvergleiche eingehen, aber da Du es ja explizit anspricht, kurz folgende Anmerkungen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 14:39 von OldSam »

Offline DonJohnny

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Der erwartungswert für einen explodierenden Würfel liegt etwa bei der hälfte des Maximalwertes +1 wobei diese Näherung für große Würfel eher zutrifft, beim W4 ist die Abweichung dementsprechend am größten (Der Erwartungswert sollte hier ungefähr bei 3,2 liegen, wenn ich mich richtig erinnere, keine Gewähr) also betragen die ungefähren Erwartungswerte:
W4: 3
W6: 4
W8: 5
W10: 6
W12: 7

Dem geneigten Leser dürfte auffallen, dass das genau den Würfelstufen bei Earthdawn entspricht.
SL: "Und damit wäre die Theorie, dass wir an einem Samstagabend weniger albern sind als an einem Freitagabend, widerlegt."
---
Druid: "Was soll das, eine Landschaft voller Trichter?"
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Offline Blizzard

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Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?
Tja, ist bei mir schon ne Weile her, seit ich das letzte Mal SW gespielt habe, aber ich versuche es trotzdem mal. Ich habe mir damals SW zugelegt, weil es als das "(Rollenspiel)Ei des Kolumbus" angepriesen wurde, und ich zudem im Vorfeld schon sehr gespannt auf Deadlands:Reloaded war. Nach einigen Testspielen in diversen Settings (Solomon Kane, Necropolis, Rippers und Sundered Skies) stellte ich fest, dass mir einige Dinge daran doch missfallen:

- Das Regelsystem: Ich finde es öde, wenn jeder Kampfbeteiligte nur 1 Karte bekommt (von Ausnahmen abgesehen), und es verlängert imho die Kämpfe anstatt sie zu verkürzen
- Ich finde die Regelung mit dem Shaken/Entshaken doof,umständliches Mikromanagement, ebenso mit einem möglichen Charaktertod
- Es ist für das Spielen mit Miniaturen konzipiert worden

Kurzum war ich einfach nur enttäuscht, weil SW meine (hohen) Anforderungen nicht erfüllen konnte, und in meinen Augen auch nicht oder nur teilweise das erfüllt, was es sich selbst auf die Fahnen geschrieben hat. Die Kaufsettings, die ich bislang kenne gefallen mir recht gut bis auf Deadlands:Reloaded. Das war ebenfalls eine schwere Enttäuschung. Das GRW würde ich trotzdem nichts als Fehlkauf ansehen, es zählt nur definitiv nicht zu meinen Lieblings-RPGs.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Eulenspiegel

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Was ich Wahrscheinlichkeitstechnisch halt schlecht finde sind bestimmte Schwellenwerte:
So ist es leichter, den Mindestwurf 6 mit einem W4 anstatt mit einem W6 zu erreichen:
W4 hat eine Wahrscheinlichkeit von 19%, W6 nur von 17%.

Aber zum Thema: "Es für das Spiel mit Minis konzipiert worden?"
Welche Regelungen machen SW nun Mini-tauglicher als z.B. DSA oder WoD? Oder andersrum gefragt: Wieso kann man DSA oder WoD oder sonstein System besser ohne Miniaturen spielen als SW?
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 14:44 von Eulenspiegel »

Offline Yehodan ben Dracon

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Da es mal wieder aufkam:

Was stört denn am Shaken/Angeschlagen Zustand so sehr? Über Geschmack kann man nicht streiten, aber was daran ist denn so doof?
Ich hielt es für eine prima Möglichkeit, einen Zustand zu beschreiben, der einen guten, aber nicht herausragenden Treffer umschreibt.
Durch das angeschlagen sein existiert eine greifbare Bedrohung, da man sehr anfällig wird und dabei auch handlungsunfähig ist.
Dabei werden dann aber keine LeP oder so abgezählt. Klingt für mich nach dem Versprechen FFF, deswegen würden mich konkrete Argumente interessieren?

Edit:
Eulenspiegel hat recht. Aber ich bezweifele, dass das jemand intuitiv im Spiel bemerkt, wenn schon zwischen W4 und W12 kein Unterschied "gefühlt" wird.
Es bleibt aber ein Riss im Design, den man nur erdulden kann, falls man den Rest toll findet.
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Eulenspiegel

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bzgl Shaken:
Es ist ja nicht per se doof. Es ist halt nur so, dass ich es für mich persönlich doof finde. Ich finde es immersionsstörend und unrealistisch. Außerdem bin ich der Meinung, dass Willenskraft dadurch eine zu hohe Bedeutung bekommt und man nicht mehr so ohne weiteres einen einfältigen Barbaren spielen kann.

Dass anderes es toll finden, kann ich nachvollziehen.

El God

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Also SW im Rahmen von "enttäuschten Erwartungen" mangelnden Realismus oder Grobkörnigkeit vorzuwerfen... das verstehe ich einfach nicht.

Offline Yehodan ben Dracon

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@ Eulenspiegel und Shaken:
DAS verstehe ich. Der Kampfbarbar wird dadurch gezwungen, auch Willenskraft zu steigern, nur damit er aus dem Shaken wieder rauskommt.
Kann man das nicht über ein Talent lösen? +2 auf Erholungsproben? Dann braucht man keine Willenskraft mehr, aber man hat die Hälfte des Erfolgs schon "Im Sack".
Ansonsten darf man aber Willenskraft auch nicht unterschätzen. Wenn dieses System wegfiele, wozu braucht man dann denn noch Willenskraft.
Evtl. wird es zu einem Dumpstat, wenn man Shaken einfach auf etwas anderes bezieht...besteht da etwa kein Gleichgewicht für DIch?

@ Dolge:
Ja, das mutet seltsam an. Vermutlich war man nicht drauf vorbereitet, wie grobkörnig das ganze ist und erhoffte sich insgeheim eben doch mehr Fertigkeiten, mehr Mächte, mehr Erfolgsstufen...
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Der einfältige Barbar mit gesteigerter Willenskraft ist gut möglich. Er ist halt stur und beißt sich durch alles durch. Sein Verstand kann ja trotzdem d4 betragen, und im Kampf kann er dann halt leicht ausgetrickst werden, einfältig wie er ist. Noch ein passendes Handicap gesucht, damit man ab und zu Bennies kriegt, und voila.
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alexandro

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"Wieviele" Extra-Fertigkeitspunkte sind denn angemessen?
Wenn die Anzahl der Fertigkeiten sich verdoppelt, gibt es auch doppeltsoviele Fertigkeitspunkte. Da die Fertigkeitspunkte für sich stehen, ist das relativ schadlos (bei GURPS gibt es einige Wildcard-Skills die deutlich mehr kosten als alle beinhalteten Skills zusammen - und einige, die im Vergleich zum "Inhalt" spottbillig geradezu spottbillig sind).

Zitat
Wie differenzierst Du systemtechnisch zwischen verschiedenen Waffen- oder Fahrzeugtypen?
Nach der Wichtigkeit im Setting (z.B. gibt es bei Battletech einen eigenen Skill "Mechpilot", während Panzer, Hovercrafts, Rad- und Kettenfahrzeuge alle unter dem Skill "Bodenfahrzeuge" laufen).

Zitat
Was ist wenn Spieler A Pistole genommen hat und jetzt mit einem Gewehr oder gar mit einem Granatwerfer schießen will, hast Du eine passende Regelung für das defaulting?
Wenn es unterschiedliche Skills sind, dann sind es unterschiedliche Skills. Wenn sie irgendwie vergleichbar wären, dann könnte man sie als EINEN Skill lassen.
Das erspart auch absurde Situationen wie:
SL: Würfel mal auf "Gewehre"
S: Ich defaulte mal auf "Pistolen"
SL: Häh, du hast doch den Skill "Gewehre", oder?
S: Ja, aber ich stelle gerade fest, dass ich selbst mit Abzügen durch defaulten immer noch besser dastehe, als wenn ich den Skill selbst benutze.


Zitat
Die Kritik an einer langen Fertigkeitsliste ist wahrlich sinnvoll, wenn man gleichzeitig sein eigenes System aufbohren muss. Schon mal daran gedacht, dass es leicht möglich ist (sogar praktisch ohne Regeländerung) Fertigkeiten einfach aus der Auswahlliste zu streichen wenn es einem zu detailliert ist? ;)
Trotzdem schindet es Seiten mit unnützen Krams (besonders da es ja nicht nur um eine Auswahlliste geht, sondern um seitenweise blabla über - im Grunde identische - Skills). Bei SW verdient ein Skill nur eine eigene Beschreibung, wenn auch tatsächlich ein eigenes Subsystem an dem Skill dranhängt (z.B. beim oft kritisierten "Glücksspiel").

Zitat
So etwas wie "Fertigkeitspunkte" gibt es bei GURPS nicht (zum Glück), darum ist Dein Argument sowieso unsinnig. IMHO ist es auch eine Einschränkung so etwas zu haben, denn es erzwingt bereits eine vorgegebene Gesamtkompetenz in Fertigkeiten, stattdessen gibt es "Charakterpunkte" (und die kann man natürlich so hoch setzen, wie man will). Denn: Was ist wenn die Fertigkeiten fast alles sind was meinen Char ausmachen soll und ich alles da rein buttern will oder umgekehrt, wenn ich z.B. alles in ein paar Superkräfte stecken will und sonst fast nix dringend brauche?
Das ist ein Argument für einen anderen Thread. Ich bin generell kein Gegner von CPs, allerdings ziehen sie meiner Erfahrung nach die Charaktererschaffung unnötig in die Länge.
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 15:22 von alexandro »