Autor Thema: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?  (Gelesen 67918 mal)

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Offline Harlan

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Da ich ja, glaube ich, bisher der einzige war, der ein soziales Kampfsystem bei SW vermisst hat (und nebenbei jemand bin, dem SW insgesamt sehr gut gefällt) schreib ich da mal was dazu:
Mir ist schon klar, dass es bei SW verschiedene Möglichkeiten gibt, bereits bestehende Systeme (wie das Massenkampfsystem) für Konversationsszenen zu nutzen. Einen Erfolgs/Misserfolgsvergleich ähnlich der Skillchallenge von D&D hab ich auch schon bei SW genutzt, und durch einen Diskussionen im SW-Unterforum wurde ich auch auf weitere Möglichkeiten aufmerksam (z.B. das Chasesystem zu nutzen, was ich bei meiner vorvorletzten Session genutzt habe). Es ist keineswegs so, dass SW die Leute da völlig im Regen stehen lässt, aber für meine Zwecke ist SW in diesem (einen, speziellen) Bereich nicht optimal entwickelt. Da wäre mir ein ausgeklügelteres System lieber als diese seltsamen Hintergrundevents, die in die neue Edition kommen sollen (schieße ich mal so ins Blaue, vielleicht sind die nachher doch ganz toll).
Die Deluxe Edition soll Regeln für Dramatic Tasks enthalten, das würde ich mir mal ansehen, an Deiner Stelle. Aber ich kann eigentlich überhaupt nicht nachvollziehen, was Du in Punkto "Soziales Kampfsystem" vermisst, wenn ich mir den von Dir verlinkten thread ansehe. Für meine Zwecke jedenfalls reicht das bisher allemal aus.

Chrischie

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Was Eulenspiegel sagt.

Zum Thema Zähe Kämpfe zwischen Wildcards: Das kommt einen nur so vor, da andere Spiele das mit Hitpoints kaschieren. In unserer ersten D&D4-Runde durfte die Gruppe gegen einen Drachen mit 100+ Hitpoints ran. Der Kampf dauerte länger als unser zähester Kampf in SW. Die Hitpoints kaschierten dies aber, da der Drache ja kontinuierlich welche verlor. Zu doof das es aber nur zwei Zustände gibt. HP>0 Drache kämpft. HP<0 Drache ist tot. Bei SW bedeutet es zumindest was, wenn der Oberschurke-WC eine Wunde hat. -1 auf fast alle seine Proben. Von daher kann ich das Argument nur auf der psychologischen Ebene nachvollziehen, da es bei SW nicht den konstanten Verlust an HP gibt.

Offline D. M_Athair

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Ich habe einige schlechte Erfahrungen mit dem Lebenspunktlosen Kampfsystem in Fantasy-Runden gemacht, das hat mich schon etwas frustriert.
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Offline Korig

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Das DnD 4 Beispiel ist aber auch etwas falsch dargestellt. Es gibt 3 Zustände Volle HP, Bloodied und Tot. Wenn die Kreatur Bloodied ist, hat man als SC auch ganz andere Möglichkeiten. Zudem ist ein Drache ein Solo und der ist immer etwas zäher, da dieser mehr Hp hat und auch alleine  gegen eine ganze Gruppe bestehen soll. Ein Wildcard Drache bei SW ist auch ein zäher Brocken und dauert seine Zeit, da er mit seinen Bennies ne Menge saugen kann.

Nichts desto trotz is Savage World sicherlich schneller als DnD 4. Aber wenn dann schon richtig dargestellt.

Chrischie

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Ok stimmt ich hatte Bloodied vergessen. Ist schon etwas her und D&D hat bei uns in der Runde auch nicht den ersten Testabend überlebt.
Aber es dauerte bis er in diesen Zustand war. Das war für die Gruppe aber nicht schlimm, da er konstant jede Runde ein paar HP verlor.

Offline Korig

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Ok stimmt ich hatte Bloodied vergessen. Ist schon etwas her und D&D hat bei uns in der Runde auch nicht den ersten Testabend überlebt.
Aber es dauerte bis er in diesen Zustand war. Das war für die Gruppe aber nicht schlimm, da er konstant jede Runde ein paar HP verlor.

Kein Thema ich kann mir auch schon denken, welches Abenteuer da gespielt worden ist. aber Back to Topic.  ;)

Humpty Dumpty

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Ok stimmt ich hatte Bloodied vergessen. Ist schon etwas her und D&D hat bei uns in der Runde auch nicht den ersten Testabend überlebt.
Die SW-(Fan)Boygroup würde da sagen: nach einer Sitzung haste das System noch nicht verstanden. Der Teufel liegt im Detail. Einfache Regeln, hohe Komplexität ;)

Offline Harlan

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Ich habe einige schlechte Erfahrungen mit dem Lebenspunktlosen Kampfsystem in Fantasy-Runden gemacht, das hat mich schon etwas frustriert.

Lief in etwa wie folgt:
Meine Planung: 3 SCs mit Kämpfen 12 und Stärke 12. Deshalb mal gut nen 10er Paradewert und 22 Robustheit. Dafür keinen so hohen Angriffswert und ein paar Mooks, die man zumindest im Sinne des Überzahlbonuses ausschalten sollte.
Der Kampf begann damit, adss sich alle auf den dicken gestürzt haben, den Überzahlmalus erstmal ignoriert haben, weil sie von den Mooks sowieso nicht getroffen wurden und dann gut 8 Kampfrunden sehr statisch auf dem dicken rumgehauen, bis dann einer der Spieler meinte "so, ich hab 48 Schaden gewürfelt."
Also der Kampf war stinklangweilig, trotz Tricks und rücksichtslosen Angriffen kam bis zum Freakroll nicht zu viel durch. Hätte ich die Robustheit aber auf 16 reduziert, wäre der in den ersten beiden Runden wohl gefallen.
Mittlerweile bevorzuge ich wieder Systeme mit Lebenspunkten für kampflastige Systeme, werde Savage demnächst aber mal für cthuluh ausprobiern.

Was sind das für SCs?! Der Gegner hatte Robustheit 22?
Die Robustheit von 16, die Du für den Gegner noch als zu niedrig ansiehst, hat im Fantasy Companion zB ein Wollmammut.
Robustheit 17: Drake, Metusaleh Tree
Robustheit 18: Kriegselefant
...
Kein einziges Monster hat Robustheit 22. Keines. Es gibt auch keines mit einer höheren Robustheit.

Man muss sich doch wirklich nicht wundern, dass man gegen so einen Giganten mit Handwaffen schlecht dasteht, oder?

Oder wolltest Du mit Deinem Beispiel demonstrieren, was man aus Enthusiasmus falsch machen kann?
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 23:01 von Harlan »

Offline Oberkampf

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Die Deluxe Edition soll Regeln für Dramatic Tasks enthalten, das würde ich mir mal ansehen, an Deiner Stelle. Aber ich kann eigentlich überhaupt nicht nachvollziehen, was Du in Punkto "Soziales Kampfsystem" vermisst, wenn ich mir den von Dir verlinkten thread ansehe. Für meine Zwecke jedenfalls reicht das bisher allemal aus.

 ;D
Die Deluxe Edition steht schon auf meiner to buy Liste.

Im Vergleich zu den meisten Rollenspielsystemen fehlt da nichts bei SW - aber bei den meisten Rollenspielsystemen vermisse ich sowas ebenso. (Und ausgedehnte Probensysteme ebenfalls.) Was ich vermisse wird, glaub ich, erst im Vergleich mit LoA (Fate) oder SoIaF klar. In diesen Systemen sind Konversationsszenen fast genauso dramatisch spielbar wie physische Konflikte (und nochmal zur Sicherheit: das Würfeln soll das Schauspielen/Erzählen dabei ergänzen, nicht ersetzen).
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Chrischie

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Die SW-(Fan)Boygroup würde da sagen: nach einer Sitzung haste das System noch nicht verstanden. Der Teufel liegt im Detail. Einfache Regeln, hohe Komplexität ;)

Ich gehöre ja nicht zur SW-Boygroup und von daher kann man nach einen Abend sehr wohl sagen, ob einen das System gefällt oder nicht.
Wenn jemand auf ausgearbeitete Charakterbögen steht wie in DSA, der brauch nur einmal auf den Bogen von SW schauen und kann es dann auch schon wieder weglegen. Für den ist das System nichts, dafür muss er es nichtmal spielen.

Offline D. M_Athair

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Was mit "Fast!" gemeint ist: Das Spiel selber geht super flott.
Im Vergleich mit anderen Spielen, die bei mir auf dem Spielisch landen ist SW nicht "fast" sondern höchstens gesundes Mittelmaß.

Wenn ein Spiel generell mit "Fast! Furious! Fun!" wirbt, dann erwarte ich auch, dass das Erlernen der Spielregeln dem nicht entgegensteht. 10+ Spielsitzungen mit angezogener Handbremse sind nämlich mit dem Werbespruch nicht wirklich vereinbar.
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Pyromancer

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Im Vergleich mit anderen Spielen, die bei mir auf dem Spielisch landen ist SW nicht "fast" sondern höchstens gesundes Mittelmaß.

Wenn ein Spiel generell mit "Fast! Furious! Fun!" wirbt, dann erwarte ich auch, dass das Erlernen der Spielregeln dem nicht entgegensteht. 10+ Spielsitzungen mit angezogener Handbremse sind nämlich mit dem Werbespruch nicht wirklich vereinbar.

Habt ihr wirklich 10+ Sitzungen gebraucht? Bei uns lief's ab der Dritten halbwegs flüssig (und kein Vergleich zu Midgard, wo selbst Profis nach 100+ Sitzungen gerne nochmal eine halbe Stunde irgend ein Regeldetail in 1000 Seiten Bleiwüste suchen).

Eulenspiegel

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Im Vergleich mit anderen Spielen, die bei mir auf dem Spielisch landen ist SW nicht "fast" sondern höchstens gesundes Mittelmaß.
Kannst du mal andere Systeme nennen, die schnell sind?

Zitat
Wenn ein Spiel generell mit "Fast! Furious! Fun!" wirbt, dann erwarte ich auch, dass das Erlernen der Spielregeln dem nicht entgegensteht. 10+ Spielsitzungen mit angezogener Handbremse sind nämlich mit dem Werbespruch nicht wirklich vereinbar.
1) Ich schrieb ja, dass diese Erwartungshaltung die meisten Käufer haben. Ich schrieb sogar, dass ich anfangs die gleiche Erwartungshaltung hatte.

2) Die Werbung kenne ich nicht. Daher kann ich dazu nichts sagen. Durchaus möglich, dass die Werbemacher das Spiel nicht kannten und sich nur überlegt haben, wie können wie "Fast!Furious!Fun!" verwursten. Da die Werbeleuten nicht unbedingt die Spieldesigner sind, kann es also sein, dass die Werbeleute auch das Wörtchen "Fast!" missverstanden haben.
Aber für ein näheres Urteil, müsste ich mir erstmal die Werbung anschauen.

3) Du musst nicht 10+ Spielsitzungen mit angezogener Handbremse fahren. Du musst halt nur vor der Spielsitzung Sekundärliteratur durchlesen und erfahrene SW-SLs fragen.
Aber auch, wenn du 10+ Spielsitzungen mit angezogener Handbremse fährst: Dann ist das Spiel eben ab der 11. Runde schnell.

@ Pyromancer
Flüssig lief das Spiel bei uns schon ab der 1. Runde. Aber eben nicht schön. Das Problem waren hauptsächlich der Benniefluss und die zu starken/schwachen Encounter.

Offline Harlan

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Habt ihr wirklich 10+ Sitzungen gebraucht? Bei uns lief's ab der Dritten halbwegs flüssig (und kein Vergleich zu Midgard, wo selbst Profis nach 100+ Sitzungen gerne nochmal eine halbe Stunde irgend ein Regeldetail in 1000 Seiten Bleiwüste suchen).

Dito. Und soviel Zeit muss einfach sein. Wer dreimal Go gespielt hast, kennt zwar die Regeln, wird aber immer noch wie ein armer Tropf vom Feld gefegt. So ist es doch auch nicht mit Doppelkopf, Schach, Skat ... das sind alles Spiele mit einfachen Regeln, die die meisten Menschen nur mit Erfahrung meistern können. So ähnlich ist es mit SW.

Mich wundert auch die Annahme, dass es anders sein könnte.

Offline Naldantis

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Ich habe mit Savage Worlds in erster Linie das Problem, daß es die Mitspieler dazu zu drängen scheint, uninspirierte One-Shots mit sehr ähnlich gebauten, nur grob differenzierbare (wenig  sinnvolle Feat, wenige Skills, kaum brauchbare Hinderances) 08/15-Chars zu spielen - wobei diese Charaktere auch oft noch der Teamdiziplin und dem Diktat der Effizienz unterworfen werden.
Das System scheint die Begeisterung für große, epische Kampagnen und langlebige, detailverliebte und konsistente Setting sehr zu dämpfen.
Dazu kommt dann noch das penetrante Metagaming in Form der Benny-Vergabe / -Einsatzes sowie der Unterscheidung WC / Mook und das ermüdende Durcheiern von immer den selben 2-3 effizienten taktischen Optionen in Konfliktsituationen.


« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 01:26 von Naldantis »

Offline Teylen

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Kannst du mal andere Systeme nennen, die schnell sind?
Ich würde die One Roll Engine benennen.

Dito. Und soviel Zeit muss einfach sein. Wer dreimal Go gespielt hast, kennt zwar die Regeln, wird aber immer noch wie ein armer Tropf vom Feld gefegt. So ist es doch auch nicht mit Doppelkopf, Schach, Skat ... das sind alles Spiele mit einfachen Regeln, die die meisten Menschen nur mit Erfahrung meistern können. So ähnlich ist es mit SW.
Also imho fehlt den Regeln bei Savage Worlds die Eleganz der Go Regeln.
Nun und sie vermitteln mir im Gegensatz zu den Go Regeln nicht den strategischen / taktischen Anspruch.
Das heißt ich hatte, um beim Vergleich zu bleiben, das Gefühl das, wenn die Spielrunde Savage World eine Go Partie gewesen wäre, ich die komplette Stellung, obwohl Anfänger, bereits im Mittelspiel, soweit ausgelesen habe, das der weitere Verlauf eher eine Form Sache ist.
Anstelle einer strategisch/taktisch interessanten Herausforderung.
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Offline Naldantis

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Ist den Kritikern denn bewusst, welche Stellschrauben das System bietet, um eher heldenhaftere Stile zu erzeugen? Es gibt m.E. Pulpige Damageregeln, die Helden nur bei anhaltendem Pech tötbar machen.

...wie kommst Du darauf, daß sich die Kritik in dieser Sache nur um die PCs dreht?
 

Prisma

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Hallo Community,

ich habe im Faden über die enttäuschenden RPGs sehr häufig Savage Worlds lesen müssen und bin einigermaßen überrascht.
Mich interessieren die Gründe dafür:

Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?

Ich richte mich also explizit an diejenigen, die dem System eine faire Chance geben wollten oder gar mehrfach mit dem System gespielt haben, dann
aber davon abgerückt sind.

Es geht hier nicht um das Schlechtreden des Systems, sondern um von einzelnen Kunden empfundene Schwächen.

Interessant dabei sind auch die Erwartungen, mit denen man ans System herangegangen ist.

Grüße
Yehodan

(Das Thema ist an sich schon zig mal durchgekaut worden.)

Vieles ist schon genannt worden. Ich möchte noch ein paar Anmerkungen aus meiner Sicht machen:

Die Grobkörnigkeit von SW sorgt leider dafür, dass, zumindest zu Beginn, ziemlich einheitliche Charaktere produziert werden. Diese Figuren grenzen sich nur gering von einander ab. Die Abgrenzung geschieht hauptsächlich durch Edges und Hindrances, aber diese bekommt man zu Beginn kaum, jedenfalls sind es so wenige, dass es fast keine Auswirkungen hat. Im Spiel selber akkumuliert man Edges wiederrum dermaßen langsam (wenn man sich denn an die Regeln hält), dass das Argument „Diversität der Charaktere durch Edges” ins Leere geht.

Savage Worlds soll besonders „Fast!” sein. Gerne (vor allem durch die Fans im Netz) wurde SW auch mit dem Attribut „Das RPG für Leute mit wenig Zeit.” beworben. Im Vergleich mit anderen Systemen funktioniert das nicht, höchstens in eng definierten Schranken. Die Mechanik ist nicht schneller als bei anderen Spielen. (Na ja, DSA... aber gegen das System geht ja nur Ruf des Warlock unter.)
Trotz der Grobkörnigkeit von SW, hat man den paradoxen Effekt, dass man (gerade auch bei größeren Gefechten) in plötzliche "Regeltiefen" versinkt. Beispiele: Edges, die man nachschlagen muss. Shaken-Orgien bei denen man sich mit Markierungen oder mit Miniatur-hinleg/aufsteh-Aktionen behelfen muss. U. a.

(Da eben nach schnellen Systemen gefragt wurde: siehe z.B. "1PG")

Die Freakrolls: Ist ja bekannt.

Bennies für coole Aktionen zu vergeben ist in meinen Augen okay. Aber Bennies für das Ausspielen des Charakters? Das Ausspielen gehört zum Rollenspiel seit je her dazu und ist selbstverständlich. Ich denke nicht, dass das belohnt werden muss.
Aber Bennies sind sehr wichtig, quasi überlebenswichtig, sie müssen im Fluß bleiben und da Spieler typischerweise nicht am laufenden Band besonders coole Aktionen reißen, muss der Savage Worlds SL Bennies eben für eine "Selbstverständlichkeit" verschenken. Das finde ich nicht gut. Das sorgte bei mir zudem für den Beigeschmack, dass SW mehr eine Art Tabletopsystem mit RPG-Elementen ist.

Die Karteninitiative ist gleichzeitig ein netter Vorteil (kein Stechen bei der Initiative), gleichzeitig kann aber auch eine stupid-langsame Figur (Stichwort: Zombie) die Initiative gegen einen fixen Spielercharakter gewinnen.

Ziemlich enttäuscht wurde ich von Necessary Evil. Es bietet zwar nette Superhelden-Regeln für Savage Worlds, ist als Setting aber ein Etikettenschwindel. „Schurke” ist der Charakter in dem Spiel nur, weil er sich Schurke nennt. Zwar ist das Aliens-haben-die-Macht-übernommen-und-unterdrücken-die-Menschheit-Setting interessant (wenn auch leider gar nicht neu), aber sonst vertreibt man sich die Zeit mit Heldenaktionen, nicht mit Schurkenaktionen. Und die Abenteuer hauen einen auch nicht gerade um.
« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 00:08 von Prisma »

alexandro

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Savage Worlds soll besonders „Fast!” sein. Gerne (vor allem durch die Fans im Netz) wurde SW auch mit dem Attribut „Das RPG für Leute mit wenig Zeit.” beworben. Im Vergleich mit anderen Systemen funktioniert das nicht, höchstens in eng definierten Schranken. Die Mechanik ist nicht schneller als bei anderen Spielen. (Na ja, DSA... aber gegen das System geht ja nur Ruf des Warlock unter.)
Ich leite gerade eine Kampagne nWoD (Requiem) und nebenbei immer mal wieder ein paar SW-One-Shots.

nWoD ist jetzt kein superkomplexes System, trotzdem dauert die Abwicklung in der Regel deutlich länger als bei SW (und das ist eine Runde mit Spielern, welche die nWoD-Regeln kennen, während ich bei SW immer wieder Spieler dabei habe, welche vom SW-System noch gar nichts gehört haben). Die kleinschrittige Auflösung von nWoD (sowie der Buchhaltungsaufwand von Wunden, Willenskraft und Blutpunkten) nimmt schon ziemliches Tempo aus dem Spiel.

Offline Teylen

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Naja die WoD war aber doch auch nie im Verdacht des Rufes ein Rennwagen in der Rubrik "schnelle Kampfabwicklung" zu sein?
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Eulenspiegel

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Nein, aber WoD steht im Ruf, eine durchschnittliche Geschwindigkeit in der Kampfabwicklung zu haben. (Es ist weder schnell noch langsam.)

Wenn wir jetzt SW mit der WoD vergleichen, kommen wir zum Ergebnis, dass SW schneller als der Durchschnitt ist. Damit ist es überdurchschnittlich schnell. Es ist vielleicht nicht das schnellste System, aber es ist ein schnelles System.

alexandro

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Nicht nur im Kampf, sondern auch in anderen Situationen (große Anzahl von Skills+Attributen, unintuitive Situationsmods...).

Offline Teylen

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Nein, aber WoD steht im Ruf, eine durchschnittliche Geschwindigkeit in der Kampfabwicklung zu haben. (Es ist weder schnell noch langsam.)
Also die alte war zumindest sehr langsam.
Und imho weit von einem Durchschnitt entfernt..
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Offline OldSam

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Die Frage wäre auch, in welchen Situationen man die Geschwindigkeit misst...
SW zeigt seine Geschwindigkeits-Stärken meines Erachtens v.a. bei mittelgroßen Gefechten, die man trotz der Abwicklung mit einzelnen NPCs usw. noch zügig durchspielen kann, wo viele andere Systeme klar länger brauchen. (Situationen wo noch kein "großes" Mass-Combat-System eingesetzt wird, wie für Schlachten u.ä.)
In normalen, kleineren Kämpfen, wo z.B. auf jeden Char nur 1 Gegner kommt o.ä. sieht das aber schon anders aus. Hier finde ich viele Systeme, die mehr Details bieten, bei gleicher oder sogar höherer Schnelligkeit gelungener, v.a. durch spezielle Wunden (idealerweise mit Treffern an Körperstellen, die keine oder kaum Rüstung aufweisen).
Hintergrund:
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« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 01:51 von OldSam »

Offline Naldantis

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Wenn ich z.B. eine meiner Hindrances anspiele, und mein Char darüber sogar mit einem anderen Char in Konflikt gerät, der SL aber der Meinung ist, das sei keinen Bennie wert (weil es ja nicht Lebensbedrohlich war oder so)... ja, dann fehlt der eben im nächsten Kampf. Und so hab ich das erlebt.

...oder weil der SL es einfach nicht bemerkt, weil er eben nicht jede Hinderance jedes Chars auf dem Schirm hat, oder das Rumgezicke zwischen zwei Chars gar nicht bewußt mitbekommen hat.
Ich finde es im übrigen auch irritierend, in erster Linie für blöde Sprüche Bennies bekommt.

« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 02:02 von Naldantis »