Hallo Community,
ich habe im Faden über die enttäuschenden RPGs sehr häufig Savage Worlds lesen müssen und bin einigermaßen überrascht.
Mich interessieren die Gründe dafür:
Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?
Ich richte mich also explizit an diejenigen, die dem System eine faire Chance geben wollten oder gar mehrfach mit dem System gespielt haben, dann
aber davon abgerückt sind.
Es geht hier nicht um das Schlechtreden des Systems, sondern um von einzelnen Kunden empfundene Schwächen.
Interessant dabei sind auch die Erwartungen, mit denen man ans System herangegangen ist.
Grüße
Yehodan
(Das Thema ist an sich schon zig mal durchgekaut worden.)
Vieles ist schon genannt worden. Ich möchte noch ein paar Anmerkungen aus meiner Sicht machen:
Die Grobkörnigkeit von SW sorgt leider dafür, dass, zumindest zu Beginn, ziemlich einheitliche Charaktere produziert werden. Diese Figuren grenzen sich nur gering von einander ab. Die Abgrenzung geschieht hauptsächlich durch Edges und Hindrances, aber diese bekommt man zu Beginn kaum, jedenfalls sind es so wenige, dass es fast keine Auswirkungen hat. Im Spiel selber akkumuliert man Edges wiederrum dermaßen langsam (wenn man sich denn an die Regeln hält), dass das Argument „Diversität der Charaktere durch Edges” ins Leere geht.
Savage Worlds soll besonders „Fast!” sein. Gerne (vor allem durch die Fans im Netz) wurde SW auch mit dem Attribut „Das RPG für Leute mit wenig Zeit.” beworben. Im Vergleich mit anderen Systemen funktioniert das nicht, höchstens in eng definierten Schranken. Die Mechanik ist nicht schneller als bei anderen Spielen. (Na ja, DSA... aber gegen das System geht ja nur Ruf des Warlock unter.)
Trotz der Grobkörnigkeit von SW, hat man den paradoxen Effekt, dass man (gerade auch bei größeren Gefechten) in plötzliche "Regeltiefen" versinkt. Beispiele: Edges, die man nachschlagen muss. Shaken-Orgien bei denen man sich mit Markierungen oder mit Miniatur-hinleg/aufsteh-Aktionen behelfen muss. U. a.
(Da eben nach schnellen Systemen gefragt wurde: siehe z.B. "1PG")
Die Freakrolls: Ist ja bekannt.
Bennies für coole Aktionen zu vergeben ist in meinen Augen okay. Aber Bennies für das Ausspielen des Charakters? Das Ausspielen gehört zum Rollenspiel seit je her dazu und ist selbstverständlich. Ich denke nicht, dass das belohnt werden muss.
Aber Bennies sind sehr wichtig, quasi überlebenswichtig, sie müssen im Fluß bleiben und da Spieler typischerweise nicht am laufenden Band besonders coole Aktionen reißen, muss der Savage Worlds SL Bennies eben für eine "Selbstverständlichkeit" verschenken. Das finde ich nicht gut. Das sorgte bei mir zudem für den Beigeschmack, dass SW mehr eine Art Tabletopsystem mit RPG-Elementen ist.
Die Karteninitiative ist gleichzeitig ein netter Vorteil (kein Stechen bei der Initiative), gleichzeitig kann aber auch eine stupid-langsame Figur (Stichwort: Zombie) die Initiative gegen einen fixen Spielercharakter gewinnen.
Ziemlich enttäuscht wurde ich von Necessary Evil. Es bietet zwar nette Superhelden-Regeln für Savage Worlds, ist als Setting aber ein Etikettenschwindel. „Schurke” ist der Charakter in dem Spiel nur, weil er sich Schurke nennt. Zwar ist das Aliens-haben-die-Macht-übernommen-und-unterdrücken-die-Menschheit-Setting interessant (wenn auch leider gar nicht neu), aber sonst vertreibt man sich die Zeit mit Heldenaktionen, nicht mit Schurkenaktionen. Und die Abenteuer hauen einen auch nicht gerade um.