Autor Thema: Dornig und sumpfig - Arne, streng untersagt :)  (Gelesen 2273 mal)

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Offline Kardinal Richelingo

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Dornig und sumpfig - Arne, streng untersagt :)
« am: 14.08.2003 | 11:05 »
morgen geht es weiter mit meiner Kampagne. Ich habe schon einige Ideen aber ich bin für Input offen.

Die Spieler haben (D&D) vor einen vergessenen - fast biblischen Gott mit Namen Albaoth zu töten. Dafür müssen sie ihn erst wiedererwecken, da er sich in einer Zwischenzone zwischen Tod und lebend befindet. Früher hatte er das Template des Totengottes (deshalb konnte er nicht sterben), aber jetzt dämmert er so dahin

Die Götter haben einen puren riesigen Wall aus Dornen um seinen leblosen Körper errichtet, der Möchtergernerwecker abhalten soll. Der Dornenwall befindet sich mitten im Ewigsumpf und ist nicht gerade einfach zu durchlaufen. Der Treant kann Röhren öffnen, ebenso die Druiden. Manche Röhren laufen aber wie Lebensadern durch den Wall. Dazwischen befinden sich noch alte Ruinen, Elfenruien da der Sumpf früher mal ein Wald war. (bei Nesme)

Der Wächter des Walls ist ein gigantischer Treant, der von der blight aura Albaoths sehr mitgenommen ist. Der Treant liebt reinstes Wasser um sich auch nur für kurze Zeit von der ekligen und verunreinigten blight zu lösen.
Der Treant wird von einigen Dornendruidinnen unterstützt, die den Wall aber nicht verlassen können.

Vor einigen Jahren haben die Nachtmasken (Assassine) spitz gekriegt das hier wunderbares Gift herzustellen ist. Sie haben eine deal mit dem Treant geschlossen dort ein Lager aufzuschlagen, was sie mittlerweile als Ausbildungslager für Assassinen nutzen. Dafür bekommt der treant wasser, reinstes klares Wasser.
Da sich im Wall noch alte Ruinen befinden haben sie sich dort langsam breit machen können. Die Assassinen können über Portale nach Westtor und zurück. Seit einigen Tagen jedoch ist der Kontakt abgebrochen. Der Treant will sein Wasser, doch sie kommen nicht daran.

Und in diese heimelige Szenerie kommen die SPieler:

Jetzt müssen die Spieler dadurch. Die Geschichte gefällt mir ganz gut, aber was könnten die Spieler dort machen ? (Wasser besorgen ist mir zu schnöde) ) ? Was könnte dort passieren ?

Noch zu den den NPCs:

Varlis - Herrr des Lagers, sehr charming und ultratödlich.
Er fühlt sich von den Nachtmasken verlassen, weil sie
ihm viel mehr versprochen hatten (die Herrschaft über eine Stadt).

Theorna - seine mittlerweile rasch alternde Frau, die sich im Lager schlecht aufgehoben, ja verraten fühlt. Es ist eben nicht ihr Standard. Sie würde am liebsten die Nachtmasken verraten und sich aus dem Staub machen. Mit oder ohne Varlis

Somabra - Herrin der Dornendruiden, durch den zunehmenden blights des treants immer wütender. sie kann die Assassine kaum dulden.
 
und wenn wir schon dabei sind suche ich auch noch eine coole wiederauferstehungszene für Albaoth (es sollte ein bischen biblisch und an prometheus angelehntt sein) :)

« Letzte Änderung: 14.08.2003 | 11:12 von eed_de »
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Re:Dornig und sumpfig - Arne, streng untersagt :)
« Antwort #1 am: 14.08.2003 | 11:30 »
Was sich als möglicher Plot anbietet, ist ein Spießrutenlauf oder Gauntlet.

Die Spieler müssen durch, koste es was es wolle, dabei ist es saugefährlich außerdem werden sie verfolgt und/oder stehen unter Zeitdruck. Schau dir einfach Deliverance an..

Und was haben wir im Wald?

- Das Terroristen-Trainingslager der Nachtmasken
- Ein Kult hat seine mächtigsten Champions losgeschickt, um den Gott wiederzuerwecken. Wenn du Bock hast, dann las deine Gruppe beide Storys spielen: Ihre Charaktere und die Bösewichter, die hinter ihnen her sind. Du musst am Ende nur darauf achten, dass der Spielercharakter dann immer dem Bösewicht eines anderen Spielers gegenübersteht - denn von dem kennt der Spieler dann die Werte nicht...

Wiederauferstehungsszene - da muss jemand anderes ran... Mir schwebt nur irgendwas vor, dass sie in die Träume des Gottes reinmüssen, um ihn aufzuwecken... Was aber interessant wäre, die Spieler mit dem Tod ihres Charakters zu konfrontieren - jeweils auf verschiedene Weise: Einmal stehen alle Spielercharaktere sichtlich gealtert um das Grab eines Spielers herum, ein andernal spielen sie die Kinder eines getöteten Charakters, ein andermal geht es um die Dynastie, die ein Charakter gründen wird...
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Re:Dornig und sumpfig - Arne, streng untersagt :)
« Antwort #2 am: 14.08.2003 | 11:48 »
Könnte mir zunächst mal jemand sagen, was ein "Treant" ist? Den kriege ich so im Moment noch nicht in meine Gedanken rein...

Offline Kardinal Richelingo

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Re:Dornig und sumpfig - Arne, streng untersagt :)
« Antwort #3 am: 14.08.2003 | 11:52 »
ein Baumwesen, das lebt. siehe HdR. die zwei Türme
« Letzte Änderung: 14.08.2003 | 11:53 von eed_de »
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Re:Dornig und sumpfig - Arne, streng untersagt :)
« Antwort #4 am: 14.08.2003 | 12:09 »
Was sich als möglicher Plot anbietet, ist ein Spießrutenlauf oder Gauntlet.

mal schauen wie der aktionbedarf der spieler nach der schlacht sein wird....... je nachdem werde ich dann das abenteuer variieren.

Zitat


Wiederauferstehungsszene - da muss jemand anderes ran... Mir schwebt nur irgendwas vor, dass sie in die Träume des Gottes reinmüssen, um ihn aufzuwecken... Was aber interessant wäre, die Spieler mit dem Tod ihres Charakters zu konfrontieren - jeweils auf verschiedene Weise: Einmal stehen alle Spielercharaktere sichtlich gealtert um das Grab eines Spielers herum, ein andernal spielen sie die Kinder eines getöteten Charakters, ein andermal geht es um die Dynastie, die ein Charakter gründen wird...

gute idee, sowas ähnliches hatten wir häufiger. ich liebe vision quests. leider haben sich die spieler schon dran gewöhnt. Eine VQ ist immer auch den Spielern das Ruder aus der Hand zu nehmen. Aber mir fällt da was ein.....

ich weiss nicht ob das schlecht oder gut ist ;)
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Re:Dornig und sumpfig - Arne, streng untersagt :)
« Antwort #5 am: 14.08.2003 | 12:11 »
Gut... dann kriege ich ihn immer noch nicht ganz rein ;-)

Was mir aber aufgefalle ist, ist dass du hier auf einem gewaltigen menschlichen Konfliktpotential sitzt und dieses würde ich versuchen auszunutzen:

Die wütende Druidin, der die Städter und Mörder der Nachtmasken und will diese nun endgültig loswerden, sie steckt deshalb auch dahinter, dass die Nachtmasken nicht mehr an ihre Wasserquelle kommen.
Dies muss nur eine der Nachtmasken mitkriegen und schon hast du fast einen offenen Kampf.
Einen Verrat Theornas würde ich auch noch reinbringen dazu fällt mir jetzt spontan nicht viel ein, jedenfalls sollte es den Konflikt weiter verschärfen.
In dieser "menschlichen Hölle" sollten sich die Charaktere pudelwohl fühlen, auch wäre es eine gute Begründung warum die Kultisten den Gott überhaupt erwecken können: Seine "Wärter" (die Druiden) sind gerade zu sehr mit sich selbst beschäftigt.

Zitat
Was aber interessant wäre, die Spieler mit dem Tod ihres Charakters zu konfrontieren
Was Jestocost schreibt klingt gut, ich könnte mir aber auch einen "Und täglich grüßßst das Murmeltier" - Effekt vorstellen

Offline Kardinal Richelingo

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Re:Dornig und sumpfig - Arne, streng untersagt :)
« Antwort #6 am: 14.08.2003 | 12:18 »
Gut... dann kriege ich ihn immer noch nicht ganz rein ;-)


macht nichts ! ein treant muss ja nicht sein. ich freue mich auch über andere Wächter.

Zitat
Was mir aber aufgefalle ist, ist dass du hier auf einem gewaltigen menschlichen Konfliktpotential sitzt und dieses würde ich versuchen auszunutzen:

das war die Absicht. Absicht ist es aber auch das ganze Rollenspieltechnisch zu lösen und nur in letzter Konsequenz als Kampf. denn dann haben die PCs verloren. Es sei denn sie können Allianzen schmieden....... hier kommt Theorna ins SPiel, als auch ein bisher nicht erwähnter Cormyrischer Adeliger....

Zitat
Die wütende Druidin, der die Städter und Mörder der Nachtmasken und will diese nun endgültig loswerden, sie steckt deshalb auch dahinter, dass die Nachtmasken nicht mehr an ihre Wasserquelle kommen.
Dies muss nur eine der Nachtmasken mitkriegen und schon hast du fast einen offenen Kampf.
Einen Verrat Theornas würde ich auch noch reinbringen dazu fällt mir jetzt spontan nicht viel ein, jedenfalls sollte es den Konflikt weiter verschärfen.

ja, das ist der plan. liest sich gut !

Zitat
In dieser "menschlichen Hölle" sollten sich die Charaktere pudelwohl fühlen, auch wäre es eine gute Begründung warum die Kultisten den Gott überhaupt erwecken können: Seine "Wärter" (die Druiden) sind gerade zu sehr mit sich selbst beschäftigt.

für die Erweckung gibt es schon einen Grund. Der ist sehr sinister, das würde aber hier zu weit führen. Danke ! Gerne mehr davon.
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Re:Dornig und sumpfig - Arne, streng untersagt :)
« Antwort #7 am: 14.08.2003 | 12:21 »
Oder falls die Charaktere eine ausführliche Hintergrundstory haben oder schon viel erlebt haben, könnte man sie einem "It's a wonderful life" Effekt aussetzen: Nun erfahren sie, was aus der Welt geworden wäre, wenn es sie nie gegeben hätte oder sie jung gestorben wären...
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Re:Dornig und sumpfig - Arne, streng untersagt :)
« Antwort #8 am: 14.08.2003 | 23:11 »
Selbst wenn die Charaktere auf die Idee kämen sich Wasser für den Treant zu besorgen (so würde ichs machen) kannst du daraus etwas mehr als das Suche-den-nächsten-Brunnen-Quest machen! Schließlich wollen die Assasinen ja auch noch im Sumpf bleiben und wenn dann eine Gruppe Abenteurer so freundlich ist und ihnen auch noch Wasser vorbei bringt.....

Die Elfenruinen sind auch nicht ohne Potential... Was wenn ein uralter Zauber sie bewacht oder ein Geist.... Und die Charaktere MÜSSEN da durch. Natürlich könnte auch eine kleine Sippe von Elfen da drinnen überlebt haben und hält die Chars jetzt für die Avatare des Gottes, der die Dornenmauer errichtet hat und will sich rächen oder vielleicht hat sie auch ander Ziele....

Aber lass die Chars ruhig in den Träumen des Gottes rumlaufen, schließlich sollen sie einen Gott wecken.... naja das sie schon daran gewöhnt sind finde ich recht schade...
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Re:Dornig und sumpfig - Arne, streng untersagt :)
« Antwort #9 am: 15.08.2003 | 23:53 »
hey rokal. eine sehr gute idee ! die werde ich sonntag verbraten (die mit den elfen !)
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Re:Dornig und sumpfig - Arne, streng untersagt :)
« Antwort #10 am: 18.08.2003 | 11:54 »
Na vieleicht können die mit den Elfen auch eine Art Handel abschließen. Falls Die Elfen den Abenteuren helfen, wird die Assesinen Gilde vertrieben. Auch mit den Druiden kann durchaus zusammnengearbeitet werden, da diese mit der Pervertierung der Natur duch das Böse nicht einverstanden sind. Den Elfen und Druiden ist an der unversehrtheit der Natur gelegen.
Der Baumhirte (ich nenn ihn mal beim Tolkinschen Nahmen) leidet ja auch unter der pervertierung der Natur. Wie wird er dazu gezwungen, auf den Wald aufzupassen, er könnte auch über eine Nymphe oder ähnliches auf die Abenteurer einfluss nehmen. Die Nachtmasken sind die Einzigen, die ein wirkliches Intresse an der Erhaltung des Status Quo haben. Sie werden Aktiv gegen die Gruppe arbeiten, sobald Sie von dieser Wind bekommen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.