Das Problem ist, es kommt sehr stark darauf an, wofür das System genutzt werden soll...
- Für Kampagnen bzw. auch facettenreichere Spiele, mag ich z.B. keine undifferenzierten, simplizifierten Charaktere, aber für nen spaßigen Oneshot ist das wiederum völlig ok (ideal ist immer die Option zu haben komplex oder simplere Schablone nach Wahl).
- Beschränkungen bei der Charerschaffung, weil dieses und jenes nicht möglich oder nicht vorhanden ist bzw. die Chars insgesamt in gleichförmige Schubladen gezwängt werden.
- Zwangsweise Zufallserschaffung der Chars, v.a. bei produzierter Ungleichwertigkeit.
- Unnötig umständliche und aufwändige Charakterverwaltung während einer Kampagne finde ich übelst, etwa die Steigerungen bei DSA4 sind hell on earth... :p
- Die Regeln dürfen v.a. nicht dem Spiel und der Glaubwürdigkeit des Erlebten im Weg stehen. Beispielsweise sind Regeln die ziemlich unlogische, nicht plausible Resultate produzieren, z.B. das ein kräftiger Schlag mit einem Knüppel auf den Kopf eines Menschen erst bei mehrfach wiederholter Anwendung Auswirkungen zeigen kann, ein "no go". Auf der Ebene des Charakterspiels findet sich selbiges z.B. bei Nachteilen, die mechanisch "unspielbar" sind.
- Widersprüche zwischen Designziel und/oder Werbeaussagen des Spiels und tatsächlich vorliegender Spielmechanik.
- Unbalancierte Fähigkeiten sind sehr nervig.
@Alexandro wg. der Diskrepanz:
Auf was für Tech-Bücher von GURPS beziehst Du Dich eigentlich und was für Gegenstände, wo es vermeintliche Widersprüche gibt? In dieser Form (unabhängig von Buchtitel, Edition und Beispielgegenstand) ist die obige Aussage wortwörtlich eine ziemlich gegenstandslose Kritik...
Und das sich da z.B. irgendwo in einem der vielen Bücher der alten Edition, auch irgendwelche (möglichen) Widersprüche finden, glaube ich Dir gerne, nur das wird im Einzelfall sowieso bei praktisch jedem System auftauchen, gänzlich fehlerfrei ist ja nichts...