Autor Thema: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen  (Gelesen 27561 mal)

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Offline Naldantis

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- Mechanismen, die mir aufzwingem wollen, wie ich meinen Charakter spielen soll (Wesen/Verhalten-Dingsi bei WoD z.B.)
 - eine Spielwelt, die in Fraktionen unterteilt ist, die sich gegenseitig auf Sicht an die Gurgel gehen oder zumindest erstmal nichts mit einander zu tun haben wollen, aber alle spielbar sind (DeGenesis z.B. oder auch wieder VtM, in geringerem Maße)


Bei den allermeisten Systemen kann man sich die ja frei aussuchen, bzw. es bleibt beim Vorschlag wie sich ein xy zu verhalten hat, der mehr als allgemeine Anweisung an den SL zu verstehen ist, wie er die Mehrheit seine NPCs anlegen soll.
Ebenso bei den Fraktionen, natürlich kann sich ein Spieler ein Ausnahme mit den entstehenden Begründungen bauen und gut ist es - oder der SL läßt die Kampagne an einem Ort weit ab von den Grenzen spielen.

Zitat
- unintuitive Regeln (was war jetzt gleich nochmal THAC0?)

Wie Bad Horse schon sagte, Addition und Subtraktion sollte man voraussetzen dürfen.

Offline dunklerschatten

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Zitat
Weil die meisten RPGs nun einmal eine lange Aneinanderreihung von Klischees sind?

Man muss sich ja nicht zwingend an die Klischees halten ;)
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Quellcrist Falconer

Offline stonefrog

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So wie ich beide Systeme kenne, würde ich das nicht unterschreiben. Es steht, so fern ich mich recht erinnere ,nirgendwo explizit das sich Parteien an die Gurgel gehen.
Und ganz am Rande es soll ja z.b. auch in der Realwelt Freundschaften unter Israleis und Palis geben ;)

Warum sehen einige das im RPG immer so monochromatisch ??

Wir haben beide Systeme auch anders gespielt, aber grade DeGenesis ist RAW ... schwierig afaicr.

Man muss sich ja nicht zwingend an die Klischees halten ;)

Schon klar, tut ja auch keiner. Aber ich will ja auch nicht gezwungen sein, immer gegen das Klischee/die Beschreibung zu spielen. ;)


Bei den allermeisten Systemen kann man sich die ja frei aussuchen, bzw. es bleibt beim Vorschlag wie sich ein xy zu verhalten hat, der mehr als allgemeine Anweisung an den SL zu verstehen ist, wie er die Mehrheit seine NPCs anlegen soll.
Ebenso bei den Fraktionen, natürlich kann sich ein Spieler ein Ausnahme mit den entstehenden Begründungen bauen und gut ist es - oder der SL läßt die Kampagne an einem Ort weit ab von den Grenzen spielen.

Ich glaube, ich hab mich hier nicht konkret genug ausgedrückt. Als Liste der klassischen Archetypen für meinetwegen beispielsweise Brujah ist das ne prima Sache, grade für Systemneulinge.

Sobald da ein Belohnungsmechanismus dran hängt, für SCs, finde ich es schwierig. Man bekommt einen Willenskraftpunkt, Stylepoint etc., wenn man sein Klischee erfüllt. Klingt erstmal nett, führt aber nach meiner Erfahrung erstens zu Meta-Diskussionen ("Aber ich war grade dies und das, krieg ich keinen WKP?" "Äh...") und zweitens behindert es mich in meinem Spiel, grade, weil sich Charaktere anders entwickeln, als gedacht. Ja, die Punkte kann man ändern, aber ich lass sie lieber von vornherein weg, WKP oder Style kann ich mir auch anders erspielen als durch diese (subjektiv!) starre Korsett.

Wie Bad Horse schon sagte, Addition und Subtraktion sollte man voraussetzen dürfen.

Ich kann Kopfrechnen, vielen Dank. Aber das war auch gar nicht das, was ich meinte. ;) Ich mag es, wenn sich mir eine Regel direkt logisch erschließt, ohne, dass ich sie öfters nachschlagen muss. Wobei ich den Thac0 auch nur aus dem CRPG (BG, Icewind Dale 1) kenne und ihn daher nicht selbst (im Kampf) anwenden musste, ich habe ihn aber als äußert umständlich in Erinnerung und deswegen als Beispiel benutzt.
« Letzte Änderung: 5.06.2011 | 13:49 von stonefrog »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Ich mag es, wenn sich mir eine Regel direkt logisch erschließt, ohne, dass ich sie öfters nachschlagen muss. Wobei ich den Thac0 auch nur aus dem CRPG (BG, Icewind Dale 1) kenne und ihn daher nicht selbst (im Kampf) anwenden musste, ich habe ihn aber als äußert umständlich in Erinnerung und deswegen als Beispiel benutzt.

Ich kenne niemand, der nach einmaliger, korrekter Anwendung des THACO irgendwas nachschlagen mußte. THACO - RK = Zielwert des Angriffswurfs ist wohl so einfach wies nur sein kann.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

killedcat

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Kann ich bestätigen. D&D3.x ist schon ein kompliziertes System (alleine die Abhandlung der AoO  ::) ), aber der THAC0 ist simpel.

Offline stonefrog

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Ich kenne niemand, der nach einmaliger, korrekter Anwendung des THACO irgendwas nachschlagen mußte. THACO - RK = Zielwert des Angriffswurfs ist wohl so einfach wies nur sein kann.

Jetzt kennst Du eine. ;) Mit Einschränkungen, wie erwähnt. Ich hab es nur in Computerspielen benutzt, musst also nicht im Kampf selbst rechnen, es aber bei jeder neuen Runde BG nochmal nachgucken. Und die Regelung mit Bessere Rüstung = kleinere Zahl war (für mich!) unintuitiv (und umständlich, warum nicht einfach die Rüstungsklasse selber anwachsen lassen und zum Zielwert machen? Das ist auf alle Fälle einfacher, benötigt dann nämlich nichtmal eine Strichrechenoperation ;)). Spielt aber auch keine Rolle für das eigentliche Topic. Warum von hinten durch's Knie ins Auge, wenn es auch direkter, schneller und/ oder eleganter geht. Ob der Thac0 da jetzt als Beispiel der Weisheit letzter Schluß ist, muss meinetwegen nicht weiter diskutiert werden.

Offline Sashael

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Ich kenne niemand, der nach einmaliger, korrekter Anwendung des THACO irgendwas nachschlagen mußte. THACO - RK = Zielwert des Angriffswurfs ist wohl so einfach wies nur sein kann.
Öhm ... nein?
Wert auf dem Charakterblatt zu einem Wurf dazu addieren und mit der RK (=Zielwert) vergleichen ist einfacher. Und intuitiver. Und schneller. Und praktischer.

Feststehenden Wert auf dem Charakterblatt zu unterwürfeln ist sogar noch einfacher. Aber da muss man ja überhaupt nichts mehr rechnen, daher zählt das nix.  ;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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THACO =
1 Wurf
1 Grundrechenoperation
1 Vergleich

Zitat
"Wert auf dem Charakterblatt zu einem Wurf dazu addieren und mit der RK (=Zielwert) vergleichen"
1 Wurf
1 Grundrechenoperation
1 Vergleich

Zitat
ist einfacher. Und intuitiver. Und schneller. Und praktischer.
Nein. Ist genauso einfach und genauso schnell. Alles was Du sagst ist, Addition ist "intuitiver" als Subtraktion. Warum auch immer das der Fall sein sollte.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

killedcat

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Das ist doch jetzt alles Haarspalterei. Ja, es geht einfacher als Thac0. Nein, Thac0 ist nicht kompliziert.

Können wir wieder zum Thema kommen?

Offline Sashael

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"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Callisto

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Nun, es gibt auch viel zu viele Leute die DSA4 toll finden. Das validiert also mal so nichts. Daher lassts einfach gut sein und zurück zum Thema :)

Offline Crimson King

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Kritische Punkte meinerseits:

1. Keine ausreichend definierte Core Story
2. Skills und Ausrüstungsgegenstände, die im Spiel ohne Bedeutung für die Core Story sind
3. Charakterwerte, die mir Handlungen und Entscheidungen aufzwingen
4. Systeme, die Story und Drama predigen, aber viel Crunch haben bzw. den Fokus auf Fähigkeiten statt Persönlichkeit legen
5. Gamistische Systeme, die miserabel gebalanced sind
6. Punktekaufsysteme, bei denen die Kosten zwischen Charaktererschaffung und Aufstufung sich unterscheiden
7. zu viel Würfelei und Rechnerei

Viele Schwachpunkte lassen sich aber hausregeln. Davon abgesehen konvertiere ich die meisten Settings, die mich interessieren, auf PDQ, Fate oder ein gehausregeltes nWoD, womit sich die Probleme in Luft auflösen.

Darüber hinaus fallen alle Rules Heavy Simulationism Systeme, harte SciFi und Superhelden-Systeme durchs Raster.
« Letzte Änderung: 5.06.2011 | 21:11 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline dunklerschatten

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@stonefrog

Zitat
Schon klar, tut ja auch keiner.

Soweit klar ;)

Zitat
Aber ich will ja auch nicht gezwungen sein, immer gegen das Klischee/die Beschreibung zu spielen. Wink

Zeig mir mal das RPG das explizit sagt, Fraktion X kämpft immer und in allen Lebenslagen gegen Fraktion Y. Und du so IMMER gegen die Beschreibung spielst ?
Was imho aber auch nicht schlimm wäre, gibt ja keine RPG-Kinderpolizei die dich wegen eigenmächtigen Änderungen Einkerkern. ~;D
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Quellcrist Falconer

Offline stonefrog

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@stonefrog
Zeig mir mal das RPG das explizit sagt, Fraktion X kämpft immer und in allen Lebenslagen gegen Fraktion Y. Und du so IMMER gegen die Beschreibung spielst ?
Was imho aber auch nicht schlimm wäre, gibt ja keine RPG-Kinderpolizei die dich wegen eigenmächtigen Änderungen Einkerkern. ~;D

Streng genommen hast Du sicherlich recht, dass es so strikte Setzungen nicht geben wird. ;) Andererseits empfinde ich eine Beschreibung wie in DeGenesis und auch VtM als schwierig, weil sie suggeriert, dass man als Angehöriger des einen Kultes/Clans mit Angehörigen (mancher?) anderen Kulte/Clans nicht arbeiten mag (neutral genug formuliert?) und das dann bei der Gruppenzusammenführung/Gruppenerhaltung Probleme geben könnte. Und dann schränkt das eventuell die Auswahl der spielbaren Charaktere ein.

Oder man ignoriert den Kram und zockt einfach. Aber bei mir hinterlässt das einen faden Beigeschmack, und hier im Faden geht es ja um Geschmäcker. Die Rollenspiel-Kinderpolizei (Geiles Konzept!) ist bei uns auf jeden Fall auch noch nicht aufgetaucht, obwohl wir schon einiges verbogen haben, damit es für uns spielbar war.  >;D

Offline Boba Fett

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Was dürfen Systeme (also Regeln, nicht Settingbeschreibungen) nicht machen?

kurz: im Weg stehen!

zB in dem sie zu viele Details haben, die man nicht braucht.
zB in dem sie versuchen, Dinge möglichst "realistisch" abzubilden, was ohnehin nicht geht.
zB in dem die Vorbereitung zu lange dauert.
zB in dem Regelabwickelungen zu lange und unnötig kompliziert ablaufen.
zB in dem ein Regelwerk Dinge, die das Setting verspricht nicht einhalten kann.
zB in dem ein Regelwerk zum imba minmaxing einlädt.

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Blutschrei

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Zitat
zB in dem ein Regelwerk zum imba minmaxing einlädt.

Wann läd ein System denn dazu ein?
Ich mein Minmaxing ist in jedem System möglich und meiner Meinung nach auch nichts grundsätzlich schlechtes. Das ist wohl eher ein Problem des Gruppenkonsens.
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

LöwenHerz

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kurz: im Weg stehen!

+1

Den Rest hättest Du Dir sparen können  :d

alexandro

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Streng genommen hast Du sicherlich recht, dass es so strikte Setzungen nicht geben wird. ;) Andererseits empfinde ich eine Beschreibung wie in DeGenesis und auch VtM als schwierig, weil sie suggeriert, dass man als Angehöriger des einen Kultes/Clans mit Angehörigen (mancher?) anderen Kulte/Clans nicht arbeiten mag (neutral genug formuliert?) und das dann bei der Gruppenzusammenführung/Gruppenerhaltung Probleme geben könnte. Und dann schränkt das eventuell die Auswahl der spielbaren Charaktere ein.

Ist für mich schlicht unverständlich.

Beschwert sich jemand bei ASOIAF, dass Starks und Lannisters nicht zusammenarbeiten können? Oder Florrents und Martells? Oder die geringeren Häuser, die so ein Great House als Lehnsherren haben?

Sicherlich kuscheln die nicht, Gruppeninterne Zoffereien gehören IMO bei VtM dazu, aber diese werden idR:
a) nicht per Deathmatch geklärt (wegen 6. Tradition) und
b) führen nicht gleich zur Gruppenauflösung (wegen den - hoffentlich vorhandenen - gemeinsammen Zielen)
Normale Menschen (und Vampire um so mehr) sind durchaus in der Lage sich zu verkrachen und trotzdem miteinander zu arbeiten.

Für Degenesis hat Famulant ja bereits kluge Sachen darüber geschrieben, wie die Kulte zu verwenden sind (allein dafür lohnt es sich, die Verrohung runterzuladen).

Offline gunware

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kurz: im Weg stehen!
zB in dem sie zu viele Details haben, die man nicht braucht.
Ja, zu dem ersten Satz, aber bei dem zweiten habe ich so meine Schwierigkeiten. Wie kann ich denn abschätzen, was für Details ich brauche und was nicht? Woher soll ich denn z.B. wissen, was in zwei drei Jahren wichtig sein wird? Das ist meiner Meinung nach ziemlich realitätsferne Forderung.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Bad Horse

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@alexandro: Das Problem sind dann auch weniger die SCs, als vielmehr die herumstehenden NSCs, zu denen man in solchen Settings ja auch Beziehungen aufbauen will. Und da wird es dann halt schwierig, den Kumpel aus der feindlichen Fraktion so zu erklären, dass die NSCs das auch akzeptieren.
Es ist einfach eine Frage, ob man von seiner Umwelt als Gruppe problemlos akzeptiert wird oder nicht. Und nicht jeder hat Lust auf den Konflikt, wenn irgend ein Char in der Gruppe in dieser Umwelt ein feindlicher Fremdkörper ist.

Klar, man kann jetzt das ganze Setting umdefinieren, aber dann braucht man es auch nicht. Oder die NSCs ignorieren die Tatsache, aber das macht sie unglaubwürdig.

Bei L5R, wo es ja auch konkurrierende Clans gibt, wird mit den gemischten Magistratsgruppen auch gleich eine Option für  Charaktere aus verschiedenen Clans gegeben, bei der die Umwelt eben keine Schwierigkeiten macht, wenn ein Löwe und ein Skorpion zusammen rumhängen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Boba Fett

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Zitat
zB in dem ein Regelwerk zum imba minmaxing einlädt.
Wann läd ein System denn dazu ein?

Zum Beispiel, wenn sich die Erwerbs- oder Optimierungskosten der Charaktererschaffung von der späteren Optimierung durch EPs unterscheiden und man bestimmte Dinge lieber Anfangs kauft oder auf bestimmte Weise steigert, als hinterher.

Oder in dem völlig unwichtige Charakteroptionen aus dem gleichen Gummipunkte (XP) Haushalt bezahlt werden müssen, wie die wichtigen bzw. genauso viel kosten, so dass der auf "Hintergrund" orientierte Spieler gegenüber dem Scheiss-drauf-Optimierer zwangsläufig benachteiligt ist.

Wichtig in meiner Aussage war das "imba" also das nicht ausbalanzierte Minmaxen.
Ich habe nichts gegen Optimierungen und auch nichts gegen Spezialsierungen.
Aber es muß auch eine gesunde Basis geben.
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Offline Boba Fett

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Ja, zu dem ersten Satz, aber bei dem zweiten habe ich so meine Schwierigkeiten. Wie kann ich denn abschätzen, was für Details ich brauche und was nicht? Woher soll ich denn z.B. wissen, was in zwei drei Jahren wichtig sein wird? Das ist meiner Meinung nach ziemlich realitätsferne Forderung.
Eine erste Einschätzung liefert schon das Charakterdokument...
Wie viele Seiten, wieviele Fertigkeiten...?
Das sagt doch schonmal viel aus...

Weitere Einschätzungen geben dann einige Blicke ins Regelwerk.

Um es kurz zu sagen:
Ein Regelwerk, dass mit 6 Seiten Charakterdokument auffährt, fasse ich nicht an.
Wenn es mehr als 25 Fertigkeiten gibt (grob geschätzt), werde ich skeptisch.
Gleiches gilt für endlose Seiten "Features", sei es Ausrüstung, Zaubersprüche oder andere Dinge, die den Handlungsraum eines Charakters erweitern. Diese braucht man, aber eben nicht in endloser Vielfalt.
Gutes Beispiel dafür: Waffenliste...
[53 Pistolen, die sich nur in Magazin, Gewicht und Details unterscheiden...?]

Eine Detailverliebtheit habe ich Anfang der 90er mit SR und Cyberpunk geliebt, aber heute brauch ich das einfach nicht mehr.
« Letzte Änderung: 6.06.2011 | 14:07 von Boba Fett [away] »
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Offline gunware

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Ein Regelwerk, dass mit 6 Seiten Charakterdokument auffährt, fasse ich nicht an.
Wenn es mehr als 25 Fertigkeiten gibt (grob geschätzt), werde ich skeptisch.
Gleiches gilt für endlose Seiten "Features", sei es Ausrüstung, Zaubersprüche oder andere Dinge, die den Handlungsraum eines Charakters erweitern. Diese braucht man, aber eben nicht in endloser Vielfalt.
Ah, OK. Ich habe die Details eher in Richtung Regel verstanden, so nach dem Motto: wozu brauche ich Strahlungsregel? So  was ist uninteressant und unnötiger Ballast, weil wir nicht vorhaben, mit Strahlung zu spielen - aber nach ein zwei Jahren Spielzeit, wenn die Kampagne läuft, kommt es plötzlich dazu, dass man ein verstrahltes Kernkraftwerk betreten muss oder es regnen Atombomben oder oder - und da sind die Regel für Strahlung kein unnötiges Ballast, sondern genau das richtige, um sich keine Gedanken über Hausregel machen zu müssen. Und solche Art von Details will ich im Regelwerk haben, egal ob ich die Regel kurzfristig oder längerfristig einsetzen möchte oder nicht, weil ich einfach nicht genau weiß, wohin die Reise gehen wird.
(Selbstverständlich ist das oben Gesagte für One-Shots uninteressant, weil dabei der Bedarf an Regeln ziemlich feststeht, aber ich kaufe kein Regelwerk, um damit nur One-Shots zu spielen.)
« Letzte Änderung: 6.06.2011 | 14:24 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Boba Fett

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Ah, OK. Ich habe die Details eher in Richtung Regel verstanden, so nach dem Motto: wozu brauche ich Strahlungsregel?

Das zähle ich grundsätzlich auch als unnötigen Ballast, den man nicht braucht.
Denn ich habe kein Problem damit, mir für sowas eine Regel aus den Fingern zu saugen.
Dieser Ballast wiegt aber sehr viel weniger schwer, weil man diesen Ballast einfach ignorieren kann, bis man ihn wirklich mal braucht - es sind ja nur Seiten um Regelwerk.
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Offline gunware

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Dieser Ballast wiegt aber sehr viel weniger schwer, weil man diesen Ballast einfach ignorieren kann, bis man ihn wirklich mal braucht - es sind ja nur Seiten um Regelwerk.
Genau so ist es. Und ich ignoriere lieber, als dass ich es nicht habe. Einfach nur eine Sache der persönlichen Vorlieben.
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