Meiner Meinung ist es am tragfähigsten, wenn man ein Sim-System erstmal ganz essentiell so definiert:
"Die Ereignisse und Prozesse der Spielwelt lassen sich weitgehend, also möglichst vollständig, aus den Regeln und den vorhandenen Rahmenbedingungen des Settings ableiten."Das entspricht praktisch auch dem, was Eulenspiegel als 2. Definitionsansatz aufbrachte: "Sim-System ist ein System, in dem jede Regel eine innerweltliche Entsprechung hat."
Bei einer Simulation gilt dies auch in großem Maße für das Verhalten der Akteure, das sich der systeminternen Logik anpasst, bspw. wird in einer postapokalyptischen Welt mit realistischer Ballistik, wo jede Menge schießwütige Ganger rumrennen, der normale Bürger i.d.R. nicht ungeschützt und sorglos spazierengehen.
Wenn man nun noch etwas differenziert, gibt es natürlich
realistische Sim-Systeme, d.h. solche, die von den Gegebenheiten der Realwelt ausgehen, um die Spielwelt zu simulieren. Das entspricht dann auch relativ gut dem Definitionsansatz von Thot und solche realistischen Sim-Games sind ja vermutlich sowieso der "naheliegendste" Fall um von Simulation zu sprechen.
Darüber hinaus können aber natürlich paranormale Elemente enthalten sein, da diese ja nicht prinzipiell im Konflikt mit den realistischen Komponenten stehen, sofern man sich darüber verständigt hat, dass derartiges in der Spielwelt (und der Simulation) existieren soll.
Auch z.B. eine
cinematische Simulation ist selbstverständlich möglich (z.B. auch mit Regelvariationen des gleichen Systems), also beispielsweise der Versuch die Realität bestimmter Hollywoodfilme in der Spielwelt abzubilden, wichtig wäre auch hierbei (für eine Sim) das sich dies wiederum aus den Regeln ableitet. Die Schwierigkeit besteht bei derartigen Simulationen darin die genauen Anforderungen festzulegen, so dass effektiv recht viele Systeme dieser etwas vageren Sub-Definition entsprechen.
Den GNS-Ansatz finde ich hier zur Definition nur sehr begrenzt hilfreich, da die Trennung in der Praxis normalerweise nicht idealtypisch vorgenommen wird, um auch andere Geschmäcker zumindest halbwegs anzusprechen.
Dabei bin ich auch der Meinung, dass Charaktere selbst ebenfalls "simulativ" betrachtet werden können, nicht nur rein die Außenwelt - und dies kann IMHO in mancher Weise sogar vorteilhaft für das Charakter-Rollenspiel sein, wenn es richtig umgesetzt wird (ebenfalls hat es dabei gewisse Nachteile, genau wie andere Ansätze).
Zum einen - wie oben kurz angerissen - sollte das gesellschaftliche Durchschnittsverhalten den Simulationsbedingungen entsprechen und zum anderen unterliegen auch die Charaktere selbst dem Simulationsmodus: Wenn bspw. eine komplett mundane, realistische Simulation vorliegt, dürfen die Charaktere per se auch nicht über Magie verfügen und z.B. Schussverletzungen sind entsprechend gefährlich, was ein Verhalten im Stile von Action-Helden unwahrscheinlicher macht (aber natürlich nicht ausschließt, wenn der Char mit den Konsequenzen lebt).
Auch etwa die Auswirkungen von psychischen oder physichen Charakterschwächen bspw. Phobien, geistige Störungen bzw. auch der Verlust eines Arms, eine Sinnesstörung o.ä. würden den simulativen Bedingungen unterliegen.
Hier kann sogar eine besondere rollenspielerische Herausforderung liegen, da man sehr direkt mit den Auswirkungen der Charakter-Nachteile konfrontiert ist, eine reine Fluff-Beschreibung birgt die Gefahr, dass der Nachteil in bestimmten Aspekten kaum zur Geltung kommt, obwohl natürlich bei der Simulation umgekehrt die Gefahr besteht, dass das charakterliche Ausspielen des Nachteils gegenüber spielweltlichen Effekten in's Hintertreffen gerät (da muss man dann am Spieltisch individuell die für sich selbst beste Balance finden, aber das gehört ja nicht mehr zur Theorie
).