Und weiter geht's:
Es gibt eigentlich immer noch riesige Teile des Pathfinder GRW, die ich persönlich gar nicht gut kenne, nicht benutze, oder auch solche, wo ich mit Details immer noch durcheinander komme. Aber leiten kann ich es trotzdem irgendwie.
Meine Gruppe war dieses Mal immer noch in Falkengrund und es ist zunächst mal gar nichts Abenteuerrelevantes passiert, und so gut wie nichts, wozu wir die Regeln gebraucht haben. Zu Kämpfen oder zum Zaubern ist es gar nicht gekommen...
Schnell das Wichtigste: Die Gruppe hat sich inzwischen auf die eigentliche ursprünglich geplante Kernmannschaft von
Kämpfer - Zwerg
Hexe - Mensch
Mönch - Elf
Kleriker - Zwerg
Schurke - Mensch
... gesund geschrumpft. Die übrigen Mitspieler von letzten Mal sind inzwischen gar nicht mehr dabei, sie waren nur Gelegenheitsbesucher. Ich schätze ganz einfach mal, dass wir ab jetzt mit der Fünfer-Besetzung weitermachen werden.
Die Hexe hat sich liebevoll um ihre erkrankte Amme gekümmert und den Haushalt für sie gemacht.
Der Kämpfer und der Schurke haben sich etwas näher miteinander unterhalten, weil der Schurke (durch einen früheren sehr hohen Fertigkeitswurf auf Wissen...) als Mensch einen obskuren Hinweis auf zwergische antike Ruinen auf dem Gebiet des Finstermondtals hatte. Außerdem konnte der Schurke Zwergisch sprechen, was den Zwergen aus der Gruppe imponierte.
Der Zwergenkleriker suchte unterdessen ein zweites Mal Laurel in ihrem Laden auf und bat sie um das alte Rezeptbuch mit den handschriftlichen Notizen ihrer Großmutter. Außerdem benutzte der Kleriker seine unheimliche Erscheinung (er dient ja Pharasma), um einige quengelige Hypochonder und Wichtigtuer von Laurels Apotheke fortzuscheuchen.
Schließlich haben sich die beiden Zwerge und die Hexe irgendwie freundlich abgesprochen und sind zusammen zu Thuldrin Kreed gegangen, direkt in sein Hauptquartier, um ihm von ihrem Vorhaben zu erzählen und um ihn - auf das Drängen des Kämpfers hin - danach zu fragen, was die Gemeinde Falkengrund der Gruppe denn zahlen würde, wenn sie für sie die für ein Heilmittel benötigten Zutaten aus dem Wald holten. (Ich musste dann z.B. ganz schnell die Info zu Thuldrin Kreed aus dem Almanach zum Finstermondtal hervorholen.) Letztlich willigte Thuldrin ein, den SC einen ähnlichen Pro-Kopf-Preis als Belohnung zu zahlen wie Laurel es nach den Infos im Abenteuermodul eventuell getan hätte. Kreed ernannte die drei SC, die ihn aufsuchten, sogar zu Sondergesandten der Gemeinde im Auftrag des Holzkonsortiums, solange wie ihre Suche nach dem Heilmittel dauern würde.
Thuldrin Kreed hatte keinen Anlass, die tapferen Abenteurer unsympathisch zu finden, und ließ ihnen über seine Diener sogar zwei Packesel voller Proviant zur Verfügung stellen. So konnte sich die Gruppe schnell reisefertig machen.
Nicht bei Thuldrin Kreed dabei war der elfische Mönch, da dieser Spieler recht bald wieder gehen musste. Er hat an dem Abend eigentlich gar nichts gemacht, wusste aber in etwa, was die anderen vorhatten.
Ebenso war der Schurke nicht in Kreeds Hauptquartier dabei, weil der Schurke nämlich unterdessen unbedingt noch zum Marktplatz und danach zum Dorfschmied gehen wollte. In der Schmiede angelangt fragte er den Schmied dann nach einem Wurfhaken für Kletterexpeditionen (!). Er wollte wissen, was so etwas kostet und bis wann der Schmied ihm so ein Werkzeug anfertigen könnte, da er auf dem Marktplatz nichts Entsprechendes hatte finden können. Ich habe den Schmied dann frei heraus sagen lassen, dass er dafür auf jeden Fall 4 GM haben möchte und das auch volle 2 Tage dauern würde. Der Schurke wollte höchstens die Hälfte zahlen, also 2 GM, obwohl er eigentlich noch reichlich Gold übrig hatte. Aber der Schmied hat ihm quasi gesagt, er soll doch dort hingehen, wo der Pfeffer wächst. Der Schurke zog dann relativ beleidigt ab und ging entmutigt durch das Dorf, bis er an den Bootstegen unten am Fluss ankam, wo er anderen Leuten beim Arbeiten zusah und sich die Zeit vertrieb, bis er den anderen SC wieder in der Nähe ihres Gasthofs begegnete.
All das dauerte in-game um die 3-4 Stunden. Wir spielten quasi die Zeit vom Aufstehen und Frühstück der Charaktere bis zur Mittagszeit, als sie im Hof des Konsortium-Hauptquartiers mit ihren neu gestifteten Vorräten und den Packeseln aufbrechen konnten.
In vier Wochen, wenn wieder alle 5 Spieler Zeit haben, wollen wir weitermachen. Die Gruppe ist jetzt direkt zu dem Außenlager der Konsortium-Holzfäller unterwegs. Wir wollen nächstes Mal möglichst so weiterspielen, dass die Gruppe bereits an diesem Punkt auf der Karte angekommen ist. Unterwegs passiert ihnen ja nichts. Es wird erst richtig gefährlich, sobald die Gruppe den eigentlichen Finstermondwald betreten hat.
PS: Keine Spielsession verläuft ganz ohne Missgeschicke, so habe ich dieses Mal eine gerade gekaufte 1,5-Liter-Flasche Kirschtee mit Kohlensäure am Spieltisch geöffnet, ohne zu wissen, dass da Kohlensäure drin war. Natürlich ist mir dann die klebrige rote Flüssigkeit explosionsartig über den Tisch geschossen. Es hat aber zum Glück nur die Abenteuer-Notizblätter und die ausgedruckten PDF-Seiten erwischt, keine Bücher oder andere wertvolle Sachen. Nächstes Mal nehme ich wieder Vittel-Wasser oder irgendwas ohne Kohlensäure.