Ney! Ich bin 'n norddütscher Jong.
Dann hast du in den Südstaaten nen Doppelgänger
Erstmal Hut ab für die Idee und dein Engagement!
Was immer du hier oder anderswo hörst: Mach weider. Irgendwie
Danke schön. Habe das aber bei allen Projekten wo ich dabei war so gehalten. In erster Linie muss das Projekt mich packen, wenn es noch anderen gefällt auch schön.
Ich halte es für schwierig bis unmöglich mit diesem Konzept die angestrebten vielen Module untereinander kompatibel zu halten. Und wenn die Module untereinander, wie ich es fürchte zu wenig kompatibel sind, macht es im Endeffekt für mich vermutlich weit mehr Arbeit, euer "System" zu nutzen, als ein bestehendes, komplettes System mit Hausregeln meinen Wünschen anzupassen.
Untereinander kompatibel muss nicht mal sein. Der kleinste gemeinsame Nenner ist der Regelkern. Es sollen für die einzelnen kleinen Spiele niemals alle Module benutzt werden. Selbst in dem mitgelieferten Demo wird nur ein Teil der bereits bestehenden Module benutzt.
Es kommt denke ich mehr darauf an was für eine Art Spiel ich im Kopf habe.
Nehmen wir als Beispiel Seelenfänger. Zugegeben, ich kenne es nicht gut und hab es auf einem Con nur mal angespielt. Dennoch ist das Spiel sehr "klassisch" (nicht wertend gemeint). Mit klassisch meine ich den großen Anteil an Simulation des Geschehens in Regeln gepackt. Nehmen wir mal die Kampfregeln. Es kann ja nun sein das mir ein RPG vorschwebt in denen mir solche Simulationen egal sind. Meinetwegen endet ein Kampf je nach Dramatik oder mit irgendeinem anderen Mechanismus. Ich würde also in meinem Beispiel diesen teil wegknipsen bzw "nur" die Weltenbeschreibung nutzen.
Das klingt jetzt sehr theoretisch und stark nach generischen Rollenspielen. Viele Spiele haben schon Regeln und Setting voneinander getrennt (seit GURPS nennt man das „generisch“, und das klingt nicht zufällig wie der kleine Bruder von „beliebig“). einBlatt geht noch einen großen Schritt weiter: es trennt die Regeln voneinander. Du entscheidest nicht nur, ob Du Fantasy, Horror, Space Opera oder Mystery spielen willst, sondern auch, ob Du mit klassischen Attributen wie Stärke, Geschick, Weisheit,. . . spielst, Deine Charaktere lieber durch Motivationen wie Gier, Stolz, Angst und Glaube definierst oder den Spielern ganz freistellst, welche Attribute sie ihren Charakteren geben wollen. einBlatt stellt Dir frei, ob Du auf ein einfaches, ein taktisches, ein cineastisches oder ein brutales Kampfsystem setzt, ob Du ein spruchbasiertes, ein freies oder gar kein Magiesystem bevorzugst, ob Deine Spieler miteinander oder gegeneinander spielen, ob sie nur die Handlungen ihrer Charaktere beschreiben dürfen oder mit Dir zusammen die Spielwelt erschaffen sollen, ob Du Mechanismen willst, die bestimmtes Charakterverhalten belohnen und / oder bestrafen, ob Du klassische Proben auf Handlungen willst oder lieber diese neumodischen Konfliktproben – einBlatt schreibt es Dir nicht vor, sondern ermöglicht es Dir. So befreit es Dich einerseits von den Vorgaben „generischer“ Systeme, gibt dir aber am Ende ein Spiel, das nicht „halbwegs auf Deine Idee angepasst“ ist, sondern ganz genau!
einBlatt ist kein Rollenspiel, generisch oder anderweitig – Rollenspiel ist, was Du daraus machst.
Ich vermute aber mal ganz stark das die Zielgruppe für einBlatt eher in der Indie Fraktion zu suchen ist, die ein Spiel zu eine bestimmten Zweck selber machen. Ich denke eher an die leichtgewichte My life with Master, Kader 13 oder eben wie mein Lieblingsspiel Western City.
Um deine Frage doch noch konkret zu beantworten. Wenn dir ein bestehendes Spiel bereits so gefällt und es mit Hausregeln getan ist kommst du auf jeden Fall so schneller ans Ziel (vllt kommt ja eine der Hausregeln aus einBlatt
das wär doch schonmal was). Willst du aber, zum Beispiel für nen Oneshot was ganz verrücktes ausprobieren, könnte man sich einBlatt mal anschauen und ggf. erweitern. Also einBlatt wenn was von Grund auf erstellt werden soll.
Ich persönlich kann Magie in den meisten Fällen nicht ausstehen, andere stehen voll drauf (habe gehört Seelenfänger hat da nen recht hohen Anteil
). einBlatt ist unter anderem aus diesem Grund in diesem Bereich noch schwach ausgestattet. Um hier nochmal das Lizenzproblem von 1of3 anzusprechen, wäre Seelenfänger unter einer freien Lizenz wäre es ohne Problem möglich Elemente von dort in einBlatt zur Verfügung zu stellen. (Bitte nicht als Vorwurf verstehen. Ich habe größten Respekt vor dem Projekt, ihre leistet da tolle Arbeit, wenn auch nicht immer nach meinem Geschmack
werde es aber definitiv noch nem Kumpel zeigen der total auf Magie und Mystik steht.)
Viele andere Bereiche gehören überarbeitet oder fehlen ganz. Aber ich finde das nicht störend. Andere sind beispielsweise im Bereich Magie begabter oder haben bessere Ideen. Sollen doch die, die Module schreiben. (Man klingt das aber Assi
ich hoffe es ist klar auf was ich raus will).
Und: Gebt ihr irgendwelche Tipps oder Vorgaben für das Erstellen eigener "Module"?
Bisher fehlen uns noch Erfahrungswerte. Den ein oder anderen Fehler müssen wir noch machen. Daher ist bisher die einzige Vorgabe (abgesehen von einigermaßen guten Deutsch) die Kompatibilität zum Regelkern.
Und mal wieder viel zu viel gelabert... wer soll denn das alles lesen ?
...gute N8