Autor Thema: DSA mit FATE?  (Gelesen 95485 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #125 am: 26.05.2011 | 11:36 »
Auf jeden Fall nicht die Regeln konvertieren. Aber eine Aufteilung in magische Fertigkeiten, statt alles in eine Fertigkeit  stecken zu können und dadurch alle anderen zu emulieren, ist ebenfalls zu empfehlen.

11 Stück wäre mir dann aber auch zu heftig. Könnte man nicht weniger Kategorien finden?

als Beispiel:
Veränderung (für Manöver), Angriff (für Schaden), Schutz (für Blocks)
Das zusammen mit der Arkanen Stressleiste lässt Magie zwar wirkungsvoll und vielseitig bleiben, kommt aber immer mit einem Preis, so dass die eigentlichen Fertigkeiten weiterhin wertvoll bleiben.

Spezialgebiete können dann durch Stunts mit Boni abgebildet werden.

Auf genaue Sprüche würde ich nicht eingehen, höchstens ein paar klassische Beispiele, wie ein magischer Angriff in Aventurien typischerweise aussieht. Oder ein Schutz.
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Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #126 am: 26.05.2011 | 16:39 »
Ich finde es als nicht richtig, dass die Schwierigkeitserhöhung auch automatisch die Schwierigkeit des Rettungsswurfes erhöht. Eigentlich müsste der Vergleich Wurf des Zauberers-Erschwerung ./. Rettungswurf sein.

In DSA kann man Zaubern teils mit dem abgeleiteten Wert "Magieresistenz" widerstehen, manchen Zaubern kann man auch irgendwie ausweichen. Aber großteilig ist es so, dass ein Zaubernderder, der seine Probe schafft, seinen Zauber auch durchbekommt und dass das Ziel keine Möglichkeit hat, der Wirkung zu entgehen. Ein "Rettungswurf" ist normalerweise nicht vorgesehen.

Aber alles in allem machst du den Magier hier vom Mechanismus noch etwas mächtiger als den in DF (weil der vorher Schwierigkeiten ansagen muss) - dem setzt du dann aber bis zu 11 Skills entgegen, die er dazu kennen muss. Ein eigentlich nettes und brauchbares System - ich kann nur nicht so recht erkennen, wie du damit den Flair Aventurischer Magie eingefangen zu haben glaubst. Magst du das mal erklären?

Ich hatte es eigentlich so gedacht, dass auch bei DSA die Schwierigkeit angesagt werden muss. Sorry, wenn das nicht klargeworden ist, ich habe in dem Text ziemlich rumgefriemelt...

Das Flair von DSA-Magie besteht für mich vor allem darin, dass Magie eben über einzelne, eng abgegrenzte Sprüche funktioniert, die einzeln gelernt werden müssen und über die Art, wie Astralenergie funktioniert. Die Magieregeln haben in extremem Maße den DSA-Hintergrund geformt und in Romanen und Abenteuern sind diese beiden genannten Elemente oft genug präsent und handlungstragend.
Außerdem habe ich den Eindruck, dass bei DSA die Gildenmagie als Grundlage für die Regeln gilt und andere Zaubertraditionen ihre Magie aus diesem System ableiten.

Das ist mit FATE meiner Meinung nach so nicht abzubilden, ohne ein extrem aufgeblasenes Magiesystem aufzusetzen. Folgende Dinge haben aber meine Umsetzung beeinflusst:
  • Die Skills folgen der Magieaufteilung in DSA3, die im aktuellen System immer noch beispielsweise über die Spezialisierungen der Magierakademien und die Professionsvarianten der Gildenmagier präsent ist. Es ist sehr "DSAig", dass etwa ein Bewegungsmagier in seinem Gebiet sehr viele Sprüche beherrscht, dafür aber von Standartsprüchen in anderen Gebieten überhaupt keine Ahnung hat.

    Mein System erlaubt es, in einem (nach aventurischer Einteilung festgelegten) Gebiet der Magie hohe Endwerte erreichen zu können, was einerseits die gute Kenntnis dieser Magieform widerspiegelt und andererseits die mächtigen Sprüche, die ein Magier in dieser Richtung beherrscht. Der geringere Skill in anderen Gebieten erlaubt es, dort zumindest schwächere Effekte hervorzurufen, die allgemein verbreitete Formeln widerspiegeln
  • Um die Grundaufteilung etwas zu glätten, kann man mit Stunts anders aufgeteilte Spezialisierungen aufsetzen, die gerade für Nichtmagier-Zauberkundige interessante Schwerpunkte setzen kann.
  • Einzelne aventurische Zaubersprüche als Spezialisierung nehmen zu können, sorgt dafür, dass in dem ganzen FATE-Eintopf zumindest häufig verwendete Lieblingszauber individuell erhalten werden. Das führt natürlich irgendwo zu einem Hammer, der Probleme wie Nägel erscheinen lässt, aber gerade das ist sehr aventurisch, wo man die Sprüche jeweils einzeln steigern muss und so entweder in einigen wenigen Sprüchen sehr kompetent ist, oder eine große Auswahl von Sprüchen mittelmäßig beherrscht.
  • Astralenergie als beschränkte, langsam regenerierende Ressource führt zu drei typischen DSA-Zauberer-Spielweisen:
    1) Man spielt jemanden, der immer wieder nützliche Tricks auf Lager hat, aber gegen Ende des Abenteuers völlig ausgepowert und nutzlos ist
    2) Man spielt einen extrem unfähigen Kämpfer im Pulli, der am Ende des Abenteuers den Drachen mit Magie onehittet
    3) Man gibt alle Einnahmen der Gruppe für Kutschen mit Schlafmöglichkeit, Astraltränke und anderen Kram aus, um die Zauberer mit allen regeltechnisch erlaubten Mitteln aufzuputschen, um der Gruppe das höchstmögliche magische Potential zur Verfügung zu stellen

    Was mir dabei allerdings wichtig ist: Lebensenergie funktioniert analog. Daher habe ich mich für eine Umsetzung der Astralenergie als Stress entschieden
  • Zauberkosten bei DSA sind oft sehr vom Spielwert des Zaubers abhängig: Zauber mit weitreichenden Effekten oder hohen Schadenswerten kosten weniger als "harmlose" Zauber, weswegen es teurer ist, jemanden mit einem magischen Schlag (Fulminictus) zu töten, als ihn in ein Schwein zu verwandeln (Salander). Darum ist es für mich sinnvoll, die Kosten eines Zaubers von seinem regelmechanischen Effekt abhängig zu machen. Magie kostet in Aventurien auch immer irgendwo Astralenergie, daher sollte jeder Zauber Stress erzeugen.
  • Mein System bildet bis jetzt nur wirkliche Spruchmagie ab, magischer Ritualkram (Rituale und Gegenstände) und besonders "Halbzauberer" wie Tänzerinnen oder Gjalskerländer Tierdingensberserker würde ich eher über Stunts abbilden.

Auf jeden Fall nicht die Regeln konvertieren. Aber eine Aufteilung in magische Fertigkeiten, statt alles in eine Fertigkeit  stecken zu können und dadurch alle anderen zu emulieren, ist ebenfalls zu empfehlen.

11 Stück wäre mir dann aber auch zu heftig. Könnte man nicht weniger Kategorien finden?

Wie gesagt, das Problem ist, dass es zuerst Regeln gab und danach der DSA-Hintergrund so erschaffen und angepasst wurde, dass er den Regeln entsprach (zumidest bei der Magie). Viel von dem "aventurischen" Magie-Feeling entsteht dadurch, dass Regelmechanismen erkennbar durch den Settinghintergrund schimmern.
Aventurische Magier kommen nun einmal vom "Kampseminar Andergast", von der "Schule der Beherrschung zu Neersand" und der "Schule der Hellsicht in Thorwal". Und ja, der Andergaster kann nicht hellsehen, wenn sein Leben davon abhängt und der Thorwaler hat keinen Plan von Beherrschung. Diese 11 Zauberkategorien habe ich mir ja nicht ausgedacht, sondern 1:1 aus dem Regelwerk/Setting übernommen.

Natürlich kann man das gröber machen, natürlich kann man das feiner machen, für mich persönlich stellt meine Regelung ein erträgliches Gleichgewicht zwischen dem DSA-Feeling und dem FATE-Feeling her.

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #127 am: 26.05.2011 | 17:24 »
Welche Zauber ein Magier beherrscht, dass - finde ich - kann man getrost dem Spieler überlassen.
Ja, damit hast du wohl Recht. Wenn man das so sieht, kann man natürlich die Magietradition eines Zauberers durch einen Aspekt abbilden. Wer das "Kampseminar Andergast" besucht hat, hat eben einen solchen Aspekt und muss aus dem Setting heraus wissen, welche Sprüche er so kennen kann.

@Scimi: Vielleicht liegt es daran, dass ich nur DSA2 gespielt habe, aber für mich sind gerade die konkreten Sprüche das wichtige, deshalb würde ich die Spruchnamen und die Fluffbeschreibung mit zu FATE rübernehmen wollen. Aber die Schadenshöhe, Möglichkeit eines Rettungswurf etc, dass würde ich FATE-artig lösen wollen. Ich sehe aber deinen Lösungsansatz und er scheint auch sehr ordentlich zu funktionieren.

Jedenfalls kann ich - schon aus Mangel an Settingkenntnis und Spielpraxis - keinesfalls etwas besseres anbieten.

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #128 am: 26.05.2011 | 17:41 »
Ich sehe aber deinen Lösungsansatz und er scheint auch sehr ordentlich zu funktionieren.

Ich bin selbst nicht überzeugt, dass mein Vorschlag der absolut beste ist, aber ich wollte etwas beisteuern, was die Umsetzung von DSA zu FATE einen Schritt voranbringt. Eine Diskussion, wie ein System sein müsste oder einfach immer zu sagen "das machen wir dann irgendwie mit Aspekten, wenn es soweit ist" führt einfach zu keinem Ergebnis. Wir brauchen keine guten Ideen, wir brauchen konkrete Lösungen, wenn je jemand dieses Ding spielen will...

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #129 am: 26.05.2011 | 20:58 »
Das mit der Astralstressleiste finde ich prinzipiell gut. Nur eine Frage stellt sich mir (mag auch an meiner dünnen FATE-Kenntnis liegen): Die Stressleisten sind meines Wissens nur im Konflikt überhaupt relevant. Was ist jetzt, wenn der Magier außerhalb von Konflikten zaubert, also z.B. in Ruhe einen Dämon beschwört oder heilt, oder eine magische Analyse durchführt) Wird dann der Stress trotzdem von seiner Astralleiste abgezogen und er hat dann entsprechend weniger, wenn er danach in einen Konflikt kommt (bevor er sich ausruhen konnte). Bzw. füllt sich die Astralleiste dann wie bei DSA nur über Ruhe auf (z.B. pro Stunde Ruhe ein Punkt), oder ist die nach dem Konflikt sofort wieder voll, wenn es keine Konsequenzen gab?

Zu den Merkmalen-als-Skills: Da hängt, glaube ich, einiges davon ab, ob du erlaubst, dass 'ungelernte' Gebiete auch verwendet werden können (auf Wert 0). Dann fände ich die Menge auch gar kein Problem. Es *könnte* aber dazu führen, dass die Magier zu gute Allrounder werden, denn dann könnte der Thorwaler sehr wohl beschwören, wenn auch nicht so gut. Dennoch scheint mir das günstiger, als die andere Situation, dass man nur die Merkmale verwenden kann, die man auch in der Skill-Pyramide hat. Vernünftigerweise können das wohl nicht mehr als 3 oder so sein, wenn man nicht den totalen Magiernerd spielen will, und das ist auch nicht sehr DSA-ig. Meine mittelstufige Magierin hat z.B. Zauber aus 6 oder 7 Gebieten. Tendenziell würde ich wohl doch eher zu der großzügigen Variante tendieren und gucken, ob es ein Problem wird.
Oder man fasst halt doch noch mal ein bisschen zusammen, z.B. die beiden "Verwandlung". Du hast ja eh schon Sachen weggelassen (z.B. 'Eigenschaften', "Metamagie" und "Temporal", was ich auch sehr gut finde!)

Außerdem: Würde es sich vielleicht lohnen eine Liste mit allen DSA-Zaubern zu machen in der *nur* der Name, das Gebiet und die grobe Wirkung (erstmal ohne Fate-Übertragung) steht? So als Anhaltpunkt für die Spieler, was in DSA so üblich ist?

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #130 am: 26.05.2011 | 22:32 »
Das mit der Astralstressleiste finde ich prinzipiell gut. Nur eine Frage stellt sich mir (mag auch an meiner dünnen FATE-Kenntnis liegen): Die Stressleisten sind meines Wissens nur im Konflikt überhaupt relevant. Was ist jetzt, wenn der Magier außerhalb von Konflikten zaubert, also z.B. in Ruhe einen Dämon beschwört oder heilt, oder eine magische Analyse durchführt) Wird dann der Stress trotzdem von seiner Astralleiste abgezogen und er hat dann entsprechend weniger, wenn er danach in einen Konflikt kommt (bevor er sich ausruhen konnte). Bzw. füllt sich die Astralleiste dann wie bei DSA nur über Ruhe auf (z.B. pro Stunde Ruhe ein Punkt), oder ist die nach dem Konflikt sofort wieder voll, wenn es keine Konsequenzen gab?

So wie ich es mir vorstelle, wird der Stress pro Szene nachgehalten und regeneriert danach wieder. Das hat nichts mit der Regeneration von DSA zu tun, aber der Physical Stress funktioniert ja auch anders als die Lebensenergie.
Es soll auch nicht zu buchhalterisch werden, das finde ich unFATEig...

Zu den Merkmalen-als-Skills: Da hängt, glaube ich, einiges davon ab, ob du erlaubst, dass 'ungelernte' Gebiete auch verwendet werden können (auf Wert 0). Dann fände ich die Menge auch gar kein Problem. Es *könnte* aber dazu führen, dass die Magier zu gute Allrounder werden, denn dann könnte der Thorwaler sehr wohl beschwören, wenn auch nicht so gut. Dennoch scheint mir das günstiger, als die andere Situation, dass man nur die Merkmale verwenden kann, die man auch in der Skill-Pyramide hat. Vernünftigerweise können das wohl nicht mehr als 3 oder so sein, wenn man nicht den totalen Magiernerd spielen will, und das ist auch nicht sehr DSA-ig. Meine mittelstufige Magierin hat z.B. Zauber aus 6 oder 7 Gebieten. Tendenziell würde ich wohl doch eher zu der großzügigen Variante tendieren und gucken, ob es ein Problem wird.

Ich hatte schon gesagt, dass man als Magiekundiger alle Zauberskills auf Average (+0) beherrscht, kann aber gut in meiner Textmenge untergegangen sein.  ;)

Natürlich führt das dazu, dass ein Zauberer prinzipiell alle Gebiete abdecken kann, aber nicht alles gleich gut. Ein Kampfmagier kann so kleine Effekte etwa im Bereich Beschwörung (Manifesto, Nuntiovolo), Bewegung (Foramen), Hellsicht (Oculus Astralis), Verwandlung von Unbelebtem (Flim Flam) hinbekommen, was ja auch realistisch ist, aber die großen Effekte (Invocatio Maior, Motoricus, Adler, Wolf etc.) bekommt er nicht hin.

In der Skillpyramide auf +5 sind 15 Plätze frei, selbst wenn ein Spieler alle Magieskills und Magiekunde nimmt, muss er noch drei andere Dinge können. Ich habe nichts weggelassen, in DSA3 gab es die Merkmale nicht, sondern diese von mir übernommenen 11 Kategorien. Das hat den Vorteil, das jeder einzelne (DSA3-)Zauber eindeutig in eine der Kategorien fällt, weil Thomas Römer das mal so festgelegt hat.

Außerdem: Würde es sich vielleicht lohnen eine Liste mit allen DSA-Zaubern zu machen in der *nur* der Name, das Gebiet und die grobe Wirkung (erstmal ohne Fate-Übertragung) steht? So als Anhaltpunkt für die Spieler, was in DSA so üblich ist?

Ja, wäre bestimmt toll, mach doch mal. Oder meintest du, dass ich das für 300+ Zauber und ca. 100 Rituale machen sollte? Ich glaube, dann müsstest du mir Geld zahlen.  ;)

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #131 am: 26.05.2011 | 23:38 »
So wie ich es mir vorstelle, wird der Stress pro Szene nachgehalten und regeneriert danach wieder. Das hat nichts mit der Regeneration von DSA zu tun, aber der Physical Stress funktioniert ja auch anders als die Lebensenergie.
Es soll auch nicht zu buchhalterisch werden, das finde ich unFATEig...
Okay. Ich bin in der FATE-Denkweise glaub ich echt noch nicht genug drin, um das einzuschätzen, aber warum nicht.

Zitat
Ich hatte schon gesagt, dass man als Magiekundiger alle Zauberskills auf Average (+0) beherrscht, kann aber gut in meiner Textmenge untergegangen sein.  ;)
Stimmt, du hattest es gesagt. Es war trotzdem gut, es noch mal explizit zu hören, da es meiner Meinung nach das Problem mit zu vielen Merkmalsskills erledigt.
Das mit DSA3 hatte ich vergessen, sorry.

Zitat
Ja, wäre bestimmt toll, mach doch mal. Oder meintest du, dass ich das für 300+ Zauber und ca. 100 Rituale machen sollte? Ich glaube, dann müsstest du mir Geld zahlen.  ;)
Ich wäre bereit, dazu beizutragen, aber nur, wenn klar ist, dass auch gewollt und gebraucht wird. Und auch nicht alle allein. Sollte die Grundlage dann auch gleich DSA3 sein? Da waren die Zauberbeschreibungen auch deutlich unkomplizierter.
Vorgeschlagenes Schema: Zaubername, Merkmal, (eventuell Technik), typische Zaubertradition,  Kurzbeschreibung

Bsp. (der 1. Zauber im alten Codex):

Name: Beherrschungen brechen
Merkmal: Antimagie
Technik: Zauberer berührt Beherrschten an der Stirn
Tradition: Druidisch
Wirkung: bricht einen wirkenden Beherrschungszauber

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #132 am: 27.05.2011 | 00:07 »
Ist halt die Frage, ab wann du da Copyrights verletzt. Einen Zauber bespielhaft zu beschreiben ist eine Sache, eine Liste mit allen Zaubern im Spiel zu bauen, um ein Konkurrenzprodukt zu unterstützen ist ein andere...
In der Wiki Aventurica gibt es eine Liste aller Zauber und Rituale, die aber keinerlei Regelinformation enthält. Name, Tradition, und Wirkung wären eigentlich genug, der Rest wie Reichweite oder Dauer sollte sich komplett aus meinen Regeln ergeben. Natürlich müssten die neuen Zauber (Favilludo etc.), die in DSA3 noch nicht enthalten waren, in die 11 Kategorien eingepasst werden.
Ideal wäre wahrscheinlich eine Tabelle, aufgeteilt nach den 11 Kategorien und innerhalb derer alphabetisch sortiert:

Kampf
AquafaxiusGildenmagieEin Strahl aus Wasser wird auf den Gegner geschossen, um ihn zu verletzen und umzuwerfen
ArchofaxiusGildenmagieEin Strahl aus Erz wird auf den Gegner geschossen, um ihn zu verletzen
ArmatrutzGildenmagieDer Magier erschafft eine magische Rüstung für sich
Blitz dich findElfen/GildenmagieEin greller Lichtblitz blendet den Gegner, nur er kann ihn sehen

Und so weiter. Ist vor allem copy/paste und nachschlagen, damit alles stimmt. Wenn 10 Leute mitmachen, muss jeder ca. 30 Zauber machen. Wenn das Magiesystem so steht, wäre die Liste natürlich später praktisch, da jeder Zauber ja potentiell ein Stunt sein könnte, außerdem hat so jeder einen Blick darauf, was DSA-Magie kann und nicht kann...

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #133 am: 27.05.2011 | 00:38 »
Vielen Dank, dass ihr euch alle so eine Riesenmühe macht. Ich bin bislang nur noch nicht so richtig zum Lesen gekommen. :P
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #134 am: 27.05.2011 | 10:34 »
@Scimi

Das mit der Wiki ist eine prima Idee - copy&paste geht schneller als selbst tippen und man das mit dem copyright sollte dann auch kein Problem sein.

Ich würde eine Excel-Tabelle mit den entprechenden Spalten vorschlagen. Die kann man dann nach Bedarf sortieren.

Rein organisationstechnisch sag ich gleich mal, dass ich nur bis nächsten Freitag dazu Zeit hätte, danach bin ich erstmal 3 Wochen in Urlaub. Also wenn ich mich davor noch beteiligen soll, sollten wir uns relativ schnell auf die Form einigen. Allerdings kann ich bis Sonntag gut warten, was noch andere Leute sagen, da ich bis dahin eh recht viel zu tun habe.

Noch ein paar Sachen:
- Zuordnung der Merkmale für DSA4-Zauber: Ich schlage vor, derjenige, der einen Zauber listet, macht einen Vorschlag, kennzeichnet den aber als solchen. Dann kann man da ggf. noch drüber diskutieren.

- Bei Traditionen: nur die typischste aufführen oder alle (nach Liber Cantiones)?

- Ich würde noch eine Spalte vorschlagen mit Anmerkungen wie: sehr selten; nur für Hexen usw.

- Was tun mit Zaubern, die in Modifikation ganz anders wirken? Favilludo ist ein tolles Beispiel: Grundvariante: Funkenregen;  Mod1: Subtiles Leuchten, gibt Bonus auf Soziales; Mod2: Schimmernde Rüstung, verwirrt Gegner; Mod3: Hypnotischer Wirbel, kann jemanden in seinen Bann schlagen und damit außer Gefecht setzen
In der Wiki ist nur der Grundeffekt aufgeführt. Ich würde - obwohl ich den Favilludo cool finde - dazu tendieren den Rest wegzulassen, sonst muss man immer auf alle Mods gucken und wird wahnsinnig  :-\

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #135 am: 27.05.2011 | 15:20 »
@Scimi

Das mit der Wiki ist eine prima Idee - copy&paste geht schneller als selbst tippen und man das mit dem copyright sollte dann auch kein Problem sein.

Ich würde eine Excel-Tabelle mit den entprechenden Spalten vorschlagen. Die kann man dann nach Bedarf sortieren.

Klingt doch gut. Dann kann sich jeder, der Lust hat, ein Gebiet nehmen und das ausfüllen.

Noch ein paar Sachen:
- Zuordnung der Merkmale für DSA4-Zauber: Ich schlage vor, derjenige, der einen Zauber listet, macht einen Vorschlag, kennzeichnet den aber als solchen. Dann kann man da ggf. noch drüber diskutieren.

Ja, das sollte auf jeden Fall irgendwie markiert sein. Die meisten sind aber eindeutig oder analog zu einem der alten Zauber, ich rechne nicht mit vielen Problemfällen.

- Bei Traditionen: nur die typischste aufführen oder alle (nach Liber Cantiones)?

Bei den meisten Zaubern würde ich nur die verbreitetsten Repräsentationen nehmen, also Verbreitung 4 und mehr. Bei obskuren Zaubern einfach den höchsten Wert. Nach unserem System kann prinzipiell jeder jeden Spruch lernen, es geht eher darum, die Stimmung für den Spruch rüberzubringen.

- Ich würde noch eine Spalte vorschlagen mit Anmerkungen wie: sehr selten; nur für Hexen usw.

Ok, aber das sollte wirklich sparsam eingesetzt werden, bei Formeln die de Facto unbekannt oder nur bei seltenen Repräsentationen (Kristallomant, Firnelfen) verbreitet sind.

- Was tun mit Zaubern, die in Modifikation ganz anders wirken? Favilludo ist ein tolles Beispiel: Grundvariante: Funkenregen;  Mod1: Subtiles Leuchten, gibt Bonus auf Soziales; Mod2: Schimmernde Rüstung, verwirrt Gegner; Mod3: Hypnotischer Wirbel, kann jemanden in seinen Bann schlagen und damit außer Gefecht setzen
In der Wiki ist nur der Grundeffekt aufgeführt. Ich würde - obwohl ich den Favilludo cool finde - dazu tendieren den Rest wegzulassen, sonst muss man immer auf alle Mods gucken und wird wahnsinnig  :-\

Ist völlig egal. Es soll ja nur dargestellt werden, was ein Zauber macht, nicht wie er regeltechnisch wirkt. Der Favilludo ist eine grob gelenkte Wolke tanzender Lichtfunken, Punkt. Ob man damit jetzt den Gegner verwirren, oder ein Pferd scheuen lassen oder einfach einen eindrucksvollen Auftritt hinlegen will, ist egal, das muss man dann ad hoc entscheiden.

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #136 am: 30.05.2011 | 00:34 »
Okay, auch wenn niemand mehr was dazu gesagt hat, wollte ich zu meinem Wort stehen und habe mal eine DSA-Zauberliste angefangen. Da man hier offenbar keine Excel-Files anhängen darf, liegt sie hier: http://dl.dropbox.com/u/2531752/Zauberliste.xls
Jetzt als Google Doc: http://tinyurl.com/3lrrkcw

Es handelt sich um alle Zauber mit A - da Name und Beschreibung direkt aus dem Wiki kommen, war es am einfachsten, in alphabetischer Reihenfolge vorzugehen.

Die Merkmalszuordnung ist nach DSA3. Wenn ich sie selber ergänzt habe, ist ein # vorgestellt.

Bei den Traditionen habe ich normalerweise alle mit mindestens Verbreitung 4 angegeben (üblichste als erste). Wenn keine über 3 war, sind alle in Klammern angegeben und im Feld 'Kommentar' ist der Zauber als selten vermerkt. Die Abkürzungen für die Traditionen sind nach Liber Cantiones.
EDIT: Im Nachhinein wäre wohl noch besser, alle Traditionen unter 4 grundsätzlich in Klammer mit anzugeben.

Auffallend war, dass die Wiki-Liste auch Abwandlungen nach der "Hexalogie" (äquivalente Zauber für alle Elemente) enthielt. Außerdem gab es auch Eintragung von Zaubern aus den Dunkeln Zeiten. Ich habe mal beides mit übernommen, wobei ich vor allem von den DZ-Zaubern echt keine Ahnung habe.

Jedenfalls kann man jetzt mal sehen, wie sowas aussähe und überlegen, ob es was bringen würde.
« Letzte Änderung: 30.05.2011 | 11:50 von Reed »

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #137 am: 30.05.2011 | 10:39 »
Was hälst du von einer Google Documents-Tabelle (da kannst du deine Exceltabelle importieren) und dann für die Bearbeiter editierbar schalten?

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #138 am: 30.05.2011 | 11:11 »
Okay. Ist das erste mal, dass ich Google Docs verwende, aber müsste wohl so passen:
http://tinyurl.com/3lrrkcw

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #139 am: 2.06.2011 | 11:21 »
Wir haben uns gestern free FATE 1.0 mal angeschaut. Der erste Eindruck ist positiv! Wir wollen mal einen Testabend durchführen und die Regeln auf Aventurien loslassen.

Aktuell spielen wir unsere Abenteuer auf Aventurien mit einem unvollständigen Savage Worlds Setting, welches uns bereits viel besser gefällt als die offiziellen DSA-Regeln, aber leider auch noch einige Schwachstellen hat (Einfluss des Würfelglücks, Mächte,...). Bisher wirken sich die alternativen Regeln aber nur positiv auf den Spielspaß aus und helfen den Regeleinfluss im Spiel sehr stark zu reduzieren.


Nun wollen wir uns als weitere Alternative free FATE 1.0 mal anschauen und sehen, ob uns das noch weitere Vorteile bietet. Auf den ersten Blick würde ich behaupten - JA  ;D
Die Charaktererschaffung und die Regeln sind sehr frei mit einigen sehr interessanten Punkten (Fatepunkte, Aspekte formuliert anstatt einfach nur in Werten, Stunts, Entwicklungsmöglichkeiten durch sehr freies Steigerungssystem,...)

Ein Testabend soll nun den ersten Eindruck bestärken und danach überlegen wir uns, ob wir einen erneuten Wechsel des Regelsystems vornehmen wollen.


Was in diesem System noch fehlt ist natürlich Magie, aber dazu gibt es ja bereits Umsetzungsideen auf faterpg.de (Beschwören und Rituale).
hier tendieren wir aktuell zu einem System ohne Zauber, sondern einfach magischen Effekten. Einen extra Stress-Monitor soll es dafür aber nicht geben, sondern eher wie in Shadowrun Entzug(sschaden), welcher in den geistigen Stress mit einfließen sollte. Das bietet wieder sehr viel Freiheiten für die Spieler und hält den Regelaufwand und die Zauberliste gering.
Genau was wir aktuell wollen in unserer Spielrunde ;)


Nun heißt es aber erstmal die Regeln noch etwas genauer anzuschauen und dann mal einen Testlauf machen. Danach sehen wir weiter. Den Thread hier muss ich auf jeden Fall mal im Auge behalten :d

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #140 am: 2.06.2011 | 12:19 »
Habe gestern das System mal ausprobiert, an einem offiziellen Abenteuer. Diary folgt!
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #141 am: 2.06.2011 | 16:25 »
Was in diesem System noch fehlt ist natürlich Magie, aber dazu gibt es ja bereits Umsetzungsideen auf faterpg.de (Beschwören und Rituale).

Das sind Enkidis Verbildlichungen der Regeln aus Dresden Files.

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #142 am: 2.06.2011 | 23:52 »
Habe gestern das System mal ausprobiert, an einem offiziellen Abenteuer. Diary folgt!
:d Bin gespannt!

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #143 am: 3.06.2011 | 10:31 »
@Blechpirat
Wieso sollte man das nicht als Inspiration oder Vorlage nehmen können?

@Jiba:
Bin auch sehr gespannt auf den Bericht  :D


Wir haben uns schon einige Gedanken gemacht, wie man die Zauber umsetzen könnte, aber noch keinen wirklich zufriedenstellenden Ansatz gefunden... Alle bzw. überhaupt Zauber umzusetzen wollen wir eigentlich nicht.
Wenn wir aber einfach erlauben Effekte zu erzielen, ist die Frage wie
1) das regeltechnisch eingeschränkt wird
2) wie die Schwierigkeit vernünftig bestimmt wird
3) wie man einen Zauberer daran hindern kann ALLE Zaubereffekte einzusetzen, die zur Verfügung stehen

Ein Ansatz wäre die Tradition bzw. Akademie eines Gildenmagiers als Aspekt aufzunehmen. In dem Fall kann der Meister auf die erzielten Effekte einwirken (Fatepunkt verlangen oder Veto einlegen). Das kann aber zu vielen Diskussionen führen...
Die Frage ist wie man in einem solchen freien System verhindert, dass Charaktere unpassende Zauber wirken.

Ein Baukastensystem für Zauber (Effekt, Dauer,...) zum errechnen würde vielleicht funktionieren, wäre aber auch komplexer als wir es gerne hätten.

Offline Bad Horse

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #144 am: 3.06.2011 | 17:16 »
@Blechpirat
Wieso sollte man das nicht als Inspiration oder Vorlage nehmen können?

Soll man doch. :) Ich vermute, er wollte dir nur erzählen, dass die Mechanismen aus Dresden Files stammen, damit du dir das dort vielleicht noch mal en detail angucken kannst. Die Magieregeln bei DF sind ziemlich schick, wenn auch freier als das, was DSA tut. ^^
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #145 am: 5.06.2011 | 13:20 »
Mir ist aufgefallen, dass viele Systeme nur Vorschläge machen, wie die Magie geregelt werden könnte bzw. kann, scheinbar aber meist keines wirklich richtig ausgearbeitet ist?

Um das Magiesystem möglichst frei zu gestalten und dadurch auch keine endlose Zauberlisten erstellen zu müssen, haben wir nun versucht einige Rahmenbedingungen zu definieren, welche sich auf den Mindestwurf eines Zaubers anrechnen...

Zaubereffekte/-wirkungen
Dabei werden Zaubereffekte an Stunts(Attributo), Aspekte (sieht nichts, gefesselt) und Konsequenzen (Hexenschuss,...) angelehnt. Eine gute Auswahl an Aspekten und Stunts erhält man über die Beispiele in Dresden Files und Malmsturm sowie eigene Kreativität.

Schwierigkeit
Effekte, welche mittels einer Fertigkeit abgewickelt werden könnten, erhalten auch eine dafür passende Schwierigkeit. Zauber gegen ein Ziel haben als MW die passende Fertigkeit des Verteidigers (mindestens 3) oder eine Schwierigkeit nach Mächtigkeit/ Kraftstufe des Effekts (beginnend mit MW 3 steigend). Hier ist noch offen, wie man Wirkungen am besten einer Stufe zuordnen kann, ohne wieder alles durchzugehen und festzulegen.
Grundsätzlich haben wir für die Basis-Schwierigkeit als Vorlage die Konsequenzen genommen (störend/ gering - hart - schwerwiegend - extrem), wobei die Einteilung vielleicht verfeinert wird um mehr Abstufungen zu haben. So muss die Wirkungsstärke einer passenden Schwierigkeitsstufe zugeordnet werden.

Reichweite
Bezieht sich erstmal rein auf die Distanz, wobei selbst/ Berührung mit -1 beginnt. Hier müsste vermutlich nochmal in Anzahl der Zielpersonen und/ oder den Wirkungsradius unterschieden werden.
selbst/ Berührung - 3m - 10m - 20m - 50m - 100m - Sichtweite/ Horizont - Außer Sicht

Wirkungsdauer
Beginnend mit 0 bis (genau genommen Sonnenwende) +7.
sofort - 1 Minute - 30 Minuten - 1 Stunde - 1 Tag - 1 Woche - 1 Monat - Sonnenwende - länger...

Zauberdauer
Normalerweise ist die Zauberdauer sofort bzw. je nachdem wie lang z.B. Gesten oder Formeln im Rollenspiel dauern sollen. Lässt man sich mehr Zeit, wird es etwas einfacher. Im gegenzug gibt es noch Modifikatoren nach Umständen, welche aber spontan entschieden werden müssen.
1 Stunde (-3) - 30 Minuten (-2) - 1 Minute (-1) - normale Zauberdauer (0)


Diese Punkte sind gestern entstanden, nachdem wir uns die verschiedenen Systeme (DF, freeFate, fate2) mal kurz angeschaut und verglichen haben. Vielleicht ist die Idee unbrauchbar, aber möglicherweise auch ein Anfang, auf den man aufbauen kann?

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #146 am: 5.06.2011 | 14:57 »
Hmm, ich verstehe nicht ganz, was jetzt eigentlich gewürfelt wird, um zu zaubern, aber an sich klingt das ziemlich nach meinem Vorschlag...

Bei den Zaubereffekten verstehe ich nicht so ganz, wo der Unterschied zwischen Stunts, Aspekten und Konsequenzen liegt und wie das verwirklicht werden soll.

Das mit der Schwierigkeit habe ich auch nicht so ganz verstanden.

Die Reichweite habe ich über Zonen abgewickelt, weil sie bei FATE das einzige verwendete Maß für Entfernung in taktischen Situationen sind und ich dem System nicht noch eine Schicht an Komplexität aufsetzen wollte.

Bei der Wirkungsdauer bin ich ebenfalls von der FATE-Zeittabelle ausgegange, eure Lösung macht schnell größere Sprünge. Das kann ganz cool sein, muss ich mir mal überlegen.

Die Zauberdauer habt ihr auch analog zur Wirkungsdauer gebaut.

Callisto

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #147 am: 5.06.2011 | 14:59 »
Ich glaub Xetolosch redet von DSA, aber das is doch alles bei Fate gar nicht nötig!

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #148 am: 5.06.2011 | 15:12 »
@Scimi:
Möglicherweise ist das deinem Vorschlag ähnlich... Hast du den hier im Thema gepostet, dann geh ich nochmal auf die Suche...  ;)
Ziel ist halt anhand einiger Modifikatoren den Zauber im Baukastenprinzip einfach selbst zusammenzubauen.

Gewürfelt wird mit der Fertigkeit Zaubern.

Es gibt in Fate Aspekte/ Konsequenzen und Stunts, diese haben Auswirkungen auf Charakter oder Szene. Genau diese Effekte können auch der Wirkung eines Zaubers entsprechen. Da es keine Zauberliste mehr gibt, muss man sich ja an irgendetwas orientieren können. Oder was verstehst du daran nicht?

Die Schwierigkeit setzt sich zusammen aus Grundschwierigkeit (abhängig vom gewünschten Effekt oder der Fertigkeit des Verteidigers) und Modifikatoren (Ziele/ Radius, Entfernung, Wirkungsdauer, beeinflussende Umstände der Szene).

Ich habe auch von Zonen gelesen, jedoch wird das nirgendwo erklärt... Wie groß ist eine Zone? Ich habe nur irgendwo gefunden, dass 3 Zonen 100m entspricht und in der ersten Zone Berührung möglich sein soll?! Zonen sind praktisch, aber in dem Fall schwammig und ohne Erläuterungen. Bei Savage Worlds gab es hier zumindest klare Schablonen und Entfernungsangaben. Aber vielleicht kann mir hier noch jemand Infos liefern? :)

Wir nehmen erstmal an, dass Zauber ziemlich sofort wirken. Somit ist Zauberdauer eine Möglichkeit durch längere Vorbereitung und Konzentration die Probe zu erleichtern.

Wirkungsdauer nehmen wir mal ein Beispiel aus DSA. Die Verwandlungsmagierin möchte sich in ein Falken verwandeln und fliegen. Wie lange kann sie wohl nach der Fate-Zeittabelle fliegen? Irgendwie wollten wir halt ermöglichen auch mal einen 20min-Flug zu machen oder mal für eine Stunde einen Zauber zu wirken. Dafür gibt es ja nach unserem aktuellen Fate-Verständnis dann auch einen ordentlichen Aufschlag auf die Schwierigkeit.
Nicht mehr so durchdacht ist die Liste dann wohl ab 1 Tag, jedoch hier wohl eher nur noch für Rituale oder Artefakte usw. relevant.


@Callisto:
ich rede nicht rein von DSA, sondern eher von der Umsetzung von Fate für das Setting Aventurien ;)
« Letzte Änderung: 5.06.2011 | 15:14 von Xetolosch »

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #149 am: 5.06.2011 | 15:35 »
Ja, meine Regeln sollten hier irgendwo im Thread stehen, such mal und lies.

Zu den Zonen: Eine Zone ist so groß, wie sie sein soll. Die Faustregel ist, dass man alles innerhalb einer Zone im Nahkampf angreifen können sollte. Aber meistens orientieren sich Zonen an den Gegebenheiten: In den meisten Gebäuden ist jeder Raum eine Zone, größere Räume können aus mehreren Zonen bestehen, etwa in einem Theater Backstagebereich, Bühne und zwei Publikumsbereiche. Oder auf einem Schiffs die verschiedenen Decks.

Zonen können verschieden groß sein und jede Form besitzen, die passend erscheint. Es geht um eine räumliche Einteilung der Szene, nicht um Vermessungstechnik. Das führt manchmal zu etwas seltsamen Ergebnissen, funktioniert aber in der Praxis ganz hervorragend. Zonen sind in den FATE-Regeln fest vorgesehen, wenn es etwa darum geht, sich zu bewegen oder auf etwas zu schießen. Darum macht es Sinn, für das Zaubern nicht andere Regeln einzubauen.