Ich finde es als nicht richtig, dass die Schwierigkeitserhöhung auch automatisch die Schwierigkeit des Rettungsswurfes erhöht. Eigentlich müsste der Vergleich Wurf des Zauberers-Erschwerung ./. Rettungswurf sein.
In DSA kann man Zaubern teils mit dem abgeleiteten Wert "Magieresistenz" widerstehen, manchen Zaubern kann man auch irgendwie ausweichen. Aber großteilig ist es so, dass ein Zaubernderder, der seine Probe schafft, seinen Zauber auch durchbekommt und dass das Ziel keine Möglichkeit hat, der Wirkung zu entgehen. Ein "Rettungswurf" ist normalerweise nicht vorgesehen.
Aber alles in allem machst du den Magier hier vom Mechanismus noch etwas mächtiger als den in DF (weil der vorher Schwierigkeiten ansagen muss) - dem setzt du dann aber bis zu 11 Skills entgegen, die er dazu kennen muss. Ein eigentlich nettes und brauchbares System - ich kann nur nicht so recht erkennen, wie du damit den Flair Aventurischer Magie eingefangen zu haben glaubst. Magst du das mal erklären?
Ich hatte es eigentlich so gedacht, dass auch bei DSA die Schwierigkeit angesagt werden muss. Sorry, wenn das nicht klargeworden ist, ich habe in dem Text ziemlich rumgefriemelt...
Das Flair von DSA-Magie besteht für mich vor allem darin, dass Magie eben über einzelne, eng abgegrenzte Sprüche funktioniert, die einzeln gelernt werden müssen und über die Art, wie Astralenergie funktioniert. Die Magieregeln haben in extremem Maße den DSA-Hintergrund geformt und in Romanen und Abenteuern sind diese beiden genannten Elemente oft genug präsent und handlungstragend.
Außerdem habe ich den Eindruck, dass bei DSA die Gildenmagie als Grundlage für die Regeln gilt und andere Zaubertraditionen ihre Magie aus diesem System ableiten.
Das ist mit FATE meiner Meinung nach so nicht abzubilden, ohne ein extrem aufgeblasenes Magiesystem aufzusetzen. Folgende Dinge haben aber meine Umsetzung beeinflusst:
- Die Skills folgen der Magieaufteilung in DSA3, die im aktuellen System immer noch beispielsweise über die Spezialisierungen der Magierakademien und die Professionsvarianten der Gildenmagier präsent ist. Es ist sehr "DSAig", dass etwa ein Bewegungsmagier in seinem Gebiet sehr viele Sprüche beherrscht, dafür aber von Standartsprüchen in anderen Gebieten überhaupt keine Ahnung hat.
Mein System erlaubt es, in einem (nach aventurischer Einteilung festgelegten) Gebiet der Magie hohe Endwerte erreichen zu können, was einerseits die gute Kenntnis dieser Magieform widerspiegelt und andererseits die mächtigen Sprüche, die ein Magier in dieser Richtung beherrscht. Der geringere Skill in anderen Gebieten erlaubt es, dort zumindest schwächere Effekte hervorzurufen, die allgemein verbreitete Formeln widerspiegeln - Um die Grundaufteilung etwas zu glätten, kann man mit Stunts anders aufgeteilte Spezialisierungen aufsetzen, die gerade für Nichtmagier-Zauberkundige interessante Schwerpunkte setzen kann.
- Einzelne aventurische Zaubersprüche als Spezialisierung nehmen zu können, sorgt dafür, dass in dem ganzen FATE-Eintopf zumindest häufig verwendete Lieblingszauber individuell erhalten werden. Das führt natürlich irgendwo zu einem Hammer, der Probleme wie Nägel erscheinen lässt, aber gerade das ist sehr aventurisch, wo man die Sprüche jeweils einzeln steigern muss und so entweder in einigen wenigen Sprüchen sehr kompetent ist, oder eine große Auswahl von Sprüchen mittelmäßig beherrscht.
- Astralenergie als beschränkte, langsam regenerierende Ressource führt zu drei typischen DSA-Zauberer-Spielweisen:
1) Man spielt jemanden, der immer wieder nützliche Tricks auf Lager hat, aber gegen Ende des Abenteuers völlig ausgepowert und nutzlos ist
2) Man spielt einen extrem unfähigen Kämpfer im Pulli, der am Ende des Abenteuers den Drachen mit Magie onehittet
3) Man gibt alle Einnahmen der Gruppe für Kutschen mit Schlafmöglichkeit, Astraltränke und anderen Kram aus, um die Zauberer mit allen regeltechnisch erlaubten Mitteln aufzuputschen, um der Gruppe das höchstmögliche magische Potential zur Verfügung zu stellen
Was mir dabei allerdings wichtig ist: Lebensenergie funktioniert analog. Daher habe ich mich für eine Umsetzung der Astralenergie als Stress entschieden - Zauberkosten bei DSA sind oft sehr vom Spielwert des Zaubers abhängig: Zauber mit weitreichenden Effekten oder hohen Schadenswerten kosten weniger als "harmlose" Zauber, weswegen es teurer ist, jemanden mit einem magischen Schlag (Fulminictus) zu töten, als ihn in ein Schwein zu verwandeln (Salander). Darum ist es für mich sinnvoll, die Kosten eines Zaubers von seinem regelmechanischen Effekt abhängig zu machen. Magie kostet in Aventurien auch immer irgendwo Astralenergie, daher sollte jeder Zauber Stress erzeugen.
- Mein System bildet bis jetzt nur wirkliche Spruchmagie ab, magischer Ritualkram (Rituale und Gegenstände) und besonders "Halbzauberer" wie Tänzerinnen oder Gjalskerländer Tierdingensberserker würde ich eher über Stunts abbilden.
Auf jeden Fall nicht die Regeln konvertieren. Aber eine Aufteilung in magische Fertigkeiten, statt alles in eine Fertigkeit stecken zu können und dadurch alle anderen zu emulieren, ist ebenfalls zu empfehlen.
11 Stück wäre mir dann aber auch zu heftig. Könnte man nicht weniger Kategorien finden?
Wie gesagt, das Problem ist, dass es zuerst Regeln gab und danach der DSA-Hintergrund so erschaffen und angepasst wurde, dass er den Regeln entsprach (zumidest bei der Magie). Viel von dem "aventurischen" Magie-Feeling entsteht dadurch, dass Regelmechanismen erkennbar durch den Settinghintergrund schimmern.
Aventurische Magier kommen nun einmal vom "Kampseminar Andergast", von der "Schule der Beherrschung zu Neersand" und der "Schule der Hellsicht in Thorwal". Und ja, der Andergaster kann nicht hellsehen, wenn sein Leben davon abhängt und der Thorwaler hat keinen Plan von Beherrschung. Diese 11 Zauberkategorien habe ich mir ja nicht ausgedacht, sondern 1:1 aus dem Regelwerk/Setting übernommen.
Natürlich kann man das gröber machen, natürlich kann man das feiner machen, für mich persönlich stellt meine Regelung ein erträgliches Gleichgewicht zwischen dem DSA-Feeling und dem FATE-Feeling her.