Dann möchte ich doch auch mal was beitragen. WIr haben gestern eine kleine Runde FATE auf Aventurien gespielt, nachdem wir schon vor einigen Wochen darüber nachgedacht haben und Notizen angefertigt haben.
Unsere Regeln für Magie sehen so aus:
Magie in Das Schicksal Aventuriens (<<-- DSA
)
Magie funktioniert über die drei Eigenschaften, Aspekte, Fertigkeiten und Stunts.
Jeder Magieanwender muss über einen Aspekt verfügen der zeigt welche Art von Magie er wirkt, das kann so etwas sein wie:
Weißmagier aus Gareth,
Krötenhexe aus Weide oder
Kapermagier aus Olport.
Dann muss er passende Fertigkeiten wählen, es gibt in Das Schicksal Aventuriens drei Fertigkeiten um Magie zu wirken:
Offensive Magie,
Defensive Magie und
Verändernde Magie.
Zudem muss der Zauberer nun auch noch passende Stunts wählen, die darstellen sollen welche Arten von Magie der Zauberer beherrscht. Hier werden dann Stunts gewählt wie:
Feuerzauber +1,
Antimagie +1 oder
Schadensmagie +1.
Weiterhin ist es möglich sich auf bestimmte Zauberformeln zu spezialisieren, das sind dann solche Dinge wie:
Ignifaxius +2,
Beherrschung Brechen +2 oder
Kulminatio +2.
Beispiel:
Ein typischer Magier könnte also folgendermaßen aussehen:
Aspekt: Verwandler aus Lowangen
Fertigkeiten: Verändernde Magie +5, Defensive Magie +3 und Offensive Magie +1
Stunts: Formmagie +1, Antimagie +1, Salander +2, Verwandlung Beenden +2 und Fulminictus +1.
Das heißt dieser Magier würfelt bei seinem Zauber Salander auf den Wert von 8 (+5 aus Verändernde Magie, +2 aus Salander und +1 aus Formmagie) und bei seinem Zauber Fulminictus auf 3 (+1 aus Offensive Magie und +2 aus Fulminictus)Werte von Zaubern
Jeder Zauber hat die folgenden wichtigen Werte:
Magieart,
Reichweite,
Zauberdauer,
Effekt,
Schwierigkeit und
Wirkungsdauer. Diese Werte werden passend für den Zauber fest gelegt, nur die Schwierigkeit errechnet sich aus den anderen Werten (mit Ausnahme des Effekts, der nur bestimmt womit man sich dagagen verteidigen kann).
Diese Grundwerte werden zu jeder gelernten Formel notiert. Ein Magier beherrscht eine Anzahl an Formeln die seinen addierten Boni aus allen magischen Aspekten, Fertigkeiten und Stunts ergibt, wobei Aspekte für 5 Formeln zählen und Stunts die eine aubeformel darstellen auch als eine gewertet werden, unser Beispielmagier beherrscht also 20 Zauberformeln. Diese werden von uns nachher im Spiel festgelegt wenn es nötig wird.
Errechnung der SchwierigkeitEs gibt die folgenden Werte zu berücksichtigen:
ReichweiteDie normale Reichweite ist die gleiche Zone das bringt eine Schwierigkeit von 0 mit sich. Jede Zone darüber hinaus erhöht die Schwierigkeit um 2.
ZauberdauerDies bestimmt wie lange es dauert einen Zauber zu wirken, normalerweise dauert es einen Augenblick einen Zauber zu wirken, das bringt eine Schwierigkeit von 2 mit sich. Jede Zeiteinheit länger, reduziert die Schwierigkeit um 1, so das zum Beispiel ein Zauber der eine halbe Minute dauert eine Schwierigkeit von 0 hat.
EffektDer Effekt wirkt sich nicht direkt auf die Schwierigkeit aus, sondern bestimmt welche Verteidigung man dagegen verwenden kann, wenn es eine gibt.
WirkungsdauerDie Wirkungsdauer beträgt normalerweise einen Augenblick, das bedeutet eine Schwierigkeit von 0. Jede Zeiteinheit darüber erhöht die Schwierigkeit um 1.
Ein Typischer Zauber könnte so aussehen:
AttributoMagieart: Verändernde Magie
Zauberdauer: Ein paar Augenblicke
Reichweite: Gleiche Zone
Effekt: Verleiht einen Temporären Aspekt wie Magische Stärke oder Magische Geschicklichkeit, wenn man sich verteidigen möchte (Magieresistenz).
Wirkungsdauer: Ein paar Minuten
Schwierigkeit: 5
FulminictusMagieart: Offensive Magie
Zauberdauer: Einen Augenblick
Reichweite: 1 Zone
Effekt: Schaden in Höhe des Effekts, man kann mit Athletik ausweichen.
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Schwierigkeit: 4
Bei uns hat das gut geklappt.