Autor Thema: DSA mit FATE?  (Gelesen 95451 mal)

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Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #175 am: 28.06.2011 | 16:25 »
Wie auch schon bei der Savage Umsetzung heißt es auch hier sich von den engen DSA-Ketten zu befreien. Wenn man sehr daran hängt, scheint sich dadurch das Setting zu verändern, aber wenn man sich darauf einlässt, bringt es auch sehr viele Vorteile mit sich (mehr universelles und wenigere spezielle Formeln, mehr Freiheit und Möglichkeiten).

DFRPG hat da interessante Ideen und Anreize. Vielleicht lässt sich das noch etwas auf die Bedürfnisse anpassen... Ich bin mal gespannt :)
Wichtig ist auch, dass es weiterhin möglichst einfach bleibt und nicht in eine Komplexität von DSA4 ausartet oder unzählige Sonderregelungen braucht ;)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #176 am: 28.06.2011 | 16:31 »
Die o.g. Regelungen sind ja weitgehend Dresden Files entnommen und sollen dem Zauberer zwar viele Optionen bieten, aber durch den (hohen) Stress und die hohe Komplexität sollte sich der Zauberer dann doch auf die Gebiete beschränken, in denen er Talente hat. So wird verhindert, dass ein Zauberer immer den passenden Trick auf Lager hat.

Jeder Spieler, der das mag, kann sich natürlich Schablonen bauen, in denen die STandardschweirigkeiten schon zusammengefasst sind. Für diese hat er ja dann meist ein Talent.

Allerdings schwanke ich noch bei der folgenden Frage: Wenn ich einer Person den Aspekt "hungrig" anzaubere... muss ich noch einen FATE-Punkt zahlen, um die Person zum Essen zu zwingen? Oder ist das "frei"? Bisher verlange ich den Punkt, den auch andere als der Zauberer zahlen können, aber es mindert die Macht der Zauberei erheblich.

Also das sollte frei sein. Ansonsten sind magische Manöver doch schlechter als profane. Haben aber Stress gekostet. Das erscheint mir nicht fair!
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Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #177 am: 28.06.2011 | 17:38 »
@Scimi:Wie machst du das denn bei DF? Ich lasse da ja den Effekt beschreiben, verlange eine oft moderate Zahl an "Shifts" (2-3) als Mindestwert und Schwierigkeit für den Gegner und kaspere die Länge der Zauberwirkung über den Zeitstrahl ab.

Ich habe keine DF-Runde, daher kann ich bei dem Spiel nur von den Büchern ausgehen. Aber die Magie in DSA geht mehr in Richtung klassischer Fantasy und Märchen als Dresden. Bei DSA ist es zum Beispiel weder schwer, noch unüblich, noch langwierig, den Gegner in einen Fliegenpilz zu verwandeln. Diesen Zauber gibt es seit der ersten DSA-Grundbox. Im Dresdiversum ist mir sowas bei normalen Zauberern nicht untergekommen wäre wohl etwas Besonderes.

Von daher habe ich keine Ahnung, wie ich so etwas mit dem DFRPG oder FATE überhaupt darstellen würde, ein Manöver und der Aspekt "ist jetzt ein Fliegenpilz" macht es nicht her...

Wie auch schon bei der Savage Umsetzung heißt es auch hier sich von den engen DSA-Ketten zu befreien. Wenn man sehr daran hängt, scheint sich dadurch das Setting zu verändern, aber wenn man sich darauf einlässt, bringt es auch sehr viele Vorteile mit sich (mehr universelles und wenigere spezielle Formeln, mehr Freiheit und Möglichkeiten).

Natürlich soll mit FATE nicht DSA nachgebaut werden, das widerspricht ja überhaupt dem Sinn des Ganzen. Aber der DSA-Hintergrund hat zahlreiche Elemente, von denen ich erwarten würde, dass sie im Spiel vorkommen und für die FATE bis jetzt keine genauen Regeln bietet.

Die Jungs von Evil Hat haben sich ja auch nicht hingesetzt und gesagt: "Ach, Dresden Files, da nehmen wir einfach die SotC-Regeln, fügen da ein paar Stunts hinzu und der Rest klappt schon irgendwie mit Aspekten.", sondern sie haben sich große Mühe gegeben, die Vorgaben aus den Büchern sehr detailliert mit Regeln zu hintermauern, bis hin zu Kleinigkeiten wie "the Sight" oder Regeln zum Brauen von Tränken.

Für ein FATE-DSA wäre das auch mein Anspruch, dass die Dinge, die vom aventurischen Hintergrund her vorgegeben sind (und der ist um einiges umfangreicher als das DFRPG), mit entsprechenden Regeln umgesetzt werden. Das soll nicht heißen, dass da zig neue Mechanismen gebraucht würden, aber es sollte zumindest klargestellt werden, wie eine Situation mit den gegebenen Regeln umgesetzt wird.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #178 am: 28.06.2011 | 17:44 »
Meine ersten Einleseversuche in Thaumturgy von DFRPG lassen mich zweifeln, ob dieses System wirklich geeignet ist, längerfrisitge Zauberwirkungen in Das Schicksal Aventuriens abzubilden.

Momentan würde ich dazu tendieren, Verwandlungsmagie ("Sei ein Fliegenpilz Frosch!") mittels magischem Angriff und physischen Konsequenzen abzubilden. Je nach Erfolg, tritt die Wirkung ein:

Taken out: Gegner ist ein Frosch
Leichte Konsequenz: "Meine Organe geraten in Unordnung"
Mittlere Konsequenz: "Was ist mit meiner Haut los?"
Schwere Konsequenz: "Ich glaube, ich  -QUAAK-  schrumpfe! -QUAAAK-"

Nachtrag:
Sinnvolle Zielverwandlung eingefügt... :P
« Letzte Änderung: 29.06.2011 | 08:58 von Schmusende Kerle »
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Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #179 am: 28.06.2011 | 18:00 »
Momentan würde ich dazu tendieren, Verwandlungsmagie ("Sei ein Fliegenpilz!") mittels magischem Angriff und physischen Konsequenzen abzubilden. Je nach Erfolg, tritt die Wirkung ein:

Taken out: Gegner ist ein Frosch
Leichte Konsequenz: "Meine Organe geraten in Unordnung"
Mittlere Konsequenz: "Was ist mit meiner Haut los?"
Schwere Konsequenz: "Ich glaube, ich  -QUAAK-  schrumpfe! -QUAAAK-"

Ok, der Fliegenpilz ist Taken Out, aber wenn ich etwa in ein Schwein verwandelt werde, behalte ich mein menschliches Bewusstsein und einen Teil meiner Werte. Ich bin nicht ausgeschaltet oder auch nur angekratzt, sondern muss einfach im Körper und mit den Möglichkeiten und Fähigkeiten eines Schweins agieren. Die Wirkung kann dafür ziemlich lange anhalten, durchaus Tage, Wochen, Monate, oder bis ich entzaubert werde...

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #180 am: 28.06.2011 | 18:06 »
Für ein FATE-DSA wäre das auch mein Anspruch, dass die Dinge, die vom aventurischen Hintergrund her vorgegeben sind (und der ist um einiges umfangreicher als das DFRPG), mit entsprechenden Regeln umgesetzt werden. Das soll nicht heißen, dass da zig neue Mechanismen gebraucht würden, aber es sollte zumindest klargestellt werden, wie eine Situation mit den gegebenen Regeln umgesetzt wird.
Alles andere ist kein Regelwerk, sondern ein Modellbaukasten zum selberbasteln, bei dem die Farben und der Kleber dazugekauft werden müssen.

Was wären (für dich) denn Dinge, worauf man bei der Magie achten müsste? Ich mag inzwischen zumindest die Trennung zwischen Formelmagie und Ritualmagie auch. Aber ich muss die Vorschläge hier sowieso mal zerdenken. Ich hoffe ja, dass das GROSSE mir da ein paar Erfahrungswerte gibt. :P
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Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #181 am: 28.06.2011 | 18:18 »
Taken out: Gegner ist ein Frosch
Leichte Konsequenz: "Meine Organe geraten in Unordnung"
Mittlere Konsequenz: "Was ist mit meiner Haut los?"
Schwere Konsequenz: "Ich glaube, ich  -QUAAK-  schrumpfe! -QUAAAK-"
Das Abbilden mit Konsequenzen hat mir sowieso bereits gefallen, aber wie werden die verschiedenen Stufen von Konsequenzen erreicht? Muss da erst entsprechend Stress (5+ bei einer Hauptperson) verursacht werden, bis die Konsequenz auch vergeben werden muss? Oder habt ihr da einen besseren Weg im Auge?

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #182 am: 28.06.2011 | 18:41 »
Was wären (für dich) denn Dinge, worauf man bei der Magie achten müsste? Ich mag inzwischen zumindest die Trennung zwischen Formelmagie und Ritualmagie auch.

Vor allem geht es mir darum, dass klassische DSA-Magieanwendungen alle problemlos durchführbar sind. Charakterkonzepte wie Alchimist, Magiedilletant, Tänzerin, Schelm, Scharlatan, Beschwörer, Druide oder Schamane sollen nicht von den Regeln im Stich gelassen werden.

Die Trennung von Ritual- und Formelmagie funktioniert bei DSA anders als etwa bei Dresden Files. Alle Zaubersprüche sind technisch Formeln, die eine gewisse Flexibilität besitzen, während Rituale in ihrer Auswirkung starrer sind, außerdem kann man nur Rituale der eigenen Magietradition erlernen. Das hat aber nichts damit zu tun, wie lange das Zaubern dauert. Zauberformeln wie Verwandlungen, Heilungen und Beschwörungen können recht lange dauern, während Flüche, die Hexenrituale sind, zum Beispiel oft Soforteffekte darstellen.

Auch wichtig wäre mir, dass ikonische Ausrüstung wie Magierstäbe, Hexentiere, Alchimistenschalen und Schamanenkeulen, die allesamt mächtige Artefakte mit zahlreichen Sonderfunktionen sind, die über den Verlauf einer magischen Karriere immer weiter verbessert und ausgebaut werden, nicht unter den Tisch fallen.

Offline Stufferhelix

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #183 am: 28.06.2011 | 19:04 »
Ich hab so einige wirre Ideen im Kopf die noch nicht richtig auf Papier bringen kann. Für DSA würde ich nicht zwischen Spontaner und Ritalmagie trennen, man könnte das in Spruchzauberei zusammenfassen, dafür kostet diese Stunt mind. 2 eher 3 Refresh. Für die Gegenstände würde ich den Stunt Ritualkenntnis (-2) einführen der es ermöglicht entweder einen mächtigen magischen (Fokus)-Gegenstand (Magierstab z.B.) zu haben oder 2 minder mächtige (fragt mich noch nicht nach dem Unterschied...  ~;D). Ein Magierstab sollte Standardmäßig mit Bindung, Seil und Fackel ausgestattet sein und kann bei "Aufstieg" mitgesteigert werden... heisst der nächste Stabzauber kommt drauf, ob das nun extra Refresh kosten soll oder nicht weiss ich nicht... Flammenschwert sollte evtl. Refresh kosten aber der andere Kram... wie gesagt alles noch Hirngespinste. Oder man erlaubt dem Zauberer pro Abenteuer eine Verzauberung auf den Gegenstand zu legen... *grübel*.

Zum Salander... einem Opfer eine permanente Konsequenz aufzuzwingen sind 32 Kraftstufen (DFRPG 265). Wenn man jetzt den ganzen Vorbereitungskram aus DF weglässt (man müsste das Opfer eh berühren lt. DSA) könnte man z. B. 8 Runden lang versuchen jeweils 4 Kraftstufen in den Zauber zu pumpen oder 16 Runden jeweils 2... man kann auch selbst Konsequenzen nehmen und in Kraftstufen eintauschen (oder von jemand anderem... Blutopfer etc....).

Edit: Die benötigten Krafstufen um einem Opfer eine Konsequenz aufzuzwingen ist auch abhängig davon ob man mit Fudge Würfeln (-4 bis +4), 2 W6 Differenz (-5 bis +5) oder 2W6 (-6 bis +6) und ob mit normalem Stresstrack (5 und mehr) oder mit dem DF-Stresstrack (2 bis 4) spielt. Angenommen wir spielen mit dem normalen Stresstrack und der 2W6 Differenz-Methode dann bräuchte man um dem Opfer (Verteidigung Gut +3) eine milde Konsequenz aufzuzwingen eine Kraftstufe von: 3+5 (ang. Verteidigung + mög. Würfelwurf) + 5 (ang. Stresstrack) + 2 (milde Konsequenz) = Kraftstufe 15... (evtl. nochmal +1 um eine Unentschieden auszuschließen...) oder 16. Spielt man mit der Regel, dass NSC´s nicht würfeln dürfen dann kann man sich die +5 eigentlich sparen... dann wäre man bei 10 oder 11. Für eine mittlere Konsequenz kämen dann nochmal +4 obendrauf, für eine schwere +6 und für eine Extreme +8. Sind alle Konsequenzen ausgeschöpft ist die Veränderung permanent.
« Letzte Änderung: 28.06.2011 | 21:25 von Stufferhelix »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #184 am: 29.06.2011 | 09:02 »
Sind alle Konsequenzen ausgeschöpft ist die Veränderung permanent.

Und duchr den erneuten Ansatz im zweiten Austausch wird längerfristige Magie abgebildet. Für die Verwandlung in einen Frosch braucht man eben wahrscheinlich drei Runden, bis man ein "Taken out" erreicht hat.
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #185 am: 29.06.2011 | 13:52 »
Ich finde immer noch nicht, dass die Verwandlung mit Konsequenzen gut abgebildet wird. Der gewöhnliche Salander ist relativ schnell (10 Aktionen, wobei ich davon ausgehe, dass eine DSA-KR kürzer ist als ein FATE-Exchange), billig (15 Asp) und einfach (erschwert um MR und +2 für extreme Größenunterschiede, +4 für Verwandlung in Pflanze) und verwandelt das Opfer für einige Stunden in ein anderes Wesen, danach ist er wieder ein Mensch.

Der Mechanismus mit den Konsequenzen scheint mir dahingegen sehr teuer und aufwändig zu sein, außerdem sind Konsequenzen nichts, was einfach verschwindet, nachdem die Wirkung aufhört. Bei FATE ist es außerdem gewöhnlich so, dass das Opfer sich seine Konsequenzen aussuchen kann und nicht gezwungen ist, sie zu nehmen.
Auch bei Selbstverwandlungen mit Adlerschwinge Wolfsgestalt etc. finde ich die Regelung unpassend.

Es wäre gut, für Verwandlungen, vom Chimäroform bis zum Paralysis eine einfache, einheitliche Regel zu haben, die abbildet, dass ein Charakter komplett seine Form ändert und dabei eventuell Fähigkeiten verliert und andere hinzugewinnt, ohne dass er dadurch unbedingt Schaden erleidet oder Konsequenzen hinnehmen muss. Bei Dresden Files sind Verwandlungen ein großes Ding, in Aventurien ist es überhaupt kein Problem, den besten Kumpel als Pferd vor die Kutsche zu spannen, weil das alte Pferd gestorben ist.

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #186 am: 29.06.2011 | 14:23 »
Also, ich würde tatsächlich einen solchen Verwandlungszauber als Aspekt abhaken. Gerade wenn es sich um einen Spieler handelt! "eine Kröte kommt nicht an die Türklinke" - gleich ein FATE-Punkt. "Als Kröte kann ich lange und gut tauchen" - kostet einen. Sonst kann der Charakter doch einfach so bleiben!

Erst wenn er seine Menschlichkeit vergessen muss(!), dann kann man über Konsequenzen reden.

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #187 am: 29.06.2011 | 14:39 »
Ok, aber als Antilope kann er zum Beispiel schneller rennen, als Vogel fliegen, als Wolf hat er eine starke Bissattacke. Es geht ja nicht nur darum, dass sich die Gestalt ändert, sondern auch darum, dass sich Werte ändern.

Nimm mal den Zauber Adlerschwinge Wolfsgestalt, mit dem sich der Zaubernde in ein (beim Erwerb des Zaubers festgelegtes) Tier verwandeln kann. Das macht ihn effektiv zu einem Wertier nach Dresden-Regeln. Ein Aspekt ist mir zu schwach, um das darzustellen.
Außerdem, wenn ich den Charakter in eine Kröte verwandle, soll er dann in jedem Exchange compellt werden, nicht angreifen oder sonstwas machen zu können, weil er eine Kröte ist? Der kommt doch nach ein paar Stunden mit hundert FP aus dem Zauber raus?

Offline Stufferhelix

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #188 am: 29.06.2011 | 14:59 »
Bei DSA ist es so, dass das Opfer bei einem Salander sich nicht an seine menschliche Gestalt erinnert während es verzaubert ist. Beim Adlerschwinge behält der Magier seine menschlichen Sinne Verstand (nur Elfen steigern sich da etwas zu sehr rein...  ;D).

Das mit den Konsequenzen aufzwingen geht im DFRPG explizit; in Standad-Fate ist das eher nicht vorgesehen.

Temporäre Aspekte wären natürlich auch eine Möglichkeit. Eventuell kann man sich für die Wirkungsdauer auch nach der Zeittabelle (freeFate S. 14) richten. Ausgehend von einem Augenblick wären es 7 Schritte bis ein paar Stunden, das könnte man als Probenaufschlag zur Grundschwierigkeit für die Verlängerung der Wirkungsdauer verwenden. Ich kann mir auch vorstellen, Erleichterungen auf die Probe zu geben wenn man sich länger Zeit lässt oder Aspekte ausnutzt etc. Wie gesagt ich hab selber noch nichts konkretes ausgearbeitet nur verschiedene Ideen im Kopf die sich erst bewähren müssen.
« Letzte Änderung: 29.06.2011 | 15:01 von Stufferhelix »

Offline Stufferhelix

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #189 am: 29.06.2011 | 15:30 »
Ok, aber als Antilope kann er zum Beispiel schneller rennen, als Vogel fliegen, als Wolf hat er eine starke Bissattacke. Es geht ja nicht nur darum, dass sich die Gestalt ändert, sondern auch darum, dass sich Werte ändern.

Die Werte der Tiergestalt könnte man bei der Charaktererschaffung doch gleich mitfestlegen (oder ab dem Zeitpunkt wo man den Zauber beherrscht).

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #190 am: 29.06.2011 | 17:31 »
Bei manchen Verwandlungen ist die Gestalt festgelegt, bei anderen aber nicht. Der Salander zum Beispiel verwandelt in jedes normale Wesen, was einem einfällt.

Bei DSA ist es so, dass das Opfer bei einem Salander sich nicht an seine menschliche Gestalt erinnert während es verzaubert ist. Beim Adlerschwinge behält der Magier seine menschlichen Sinne Verstand (nur Elfen steigern sich da etwas zu sehr rein...  ;D).

Das Opfer beim Salander hat die geistigen Fähigkeiten des Wesens, in das es verwandelt wurde, verliert dadurch aber nicht seine Motivation und kann z.B. Freund und Feind auseinanderhalten. Bei einem Regenwurm kann das sehr rudimentär sein, aber man kann Leute ja auch in Goblins oder Zwerge verwandeln. Oder sein Pferd in einen Menschen.

Mir geht es aber eigentlich überhaupt nicht so sehr darum, die Beschränkungen und Details der einzelnen Zauber genau nachzubilden. Mir geht es darum, dass bei DSA weitreichende Verwandlungen ziemlich problemlos möglich sind, weswegen das in FATE-DSA mitübertragen werden sollte.
Was die Sache bei DSA sehr einfach macht, ist, dass es ein umfangreiches Bestiarum mit Tierwerten gibt. Anstatt groß mit Punkten herumzufummeln, wird der Charakter einfach in das Tier verwandelt und der Spieler kann einfach dessen Werte übernehmen. Wenn man davon ausgeht, dass für FATE auch solche Werte zur Verfügung stünden, könnte man die auch einfach übernehmen, wenn der Zauber gelingt.
Bei anderen Verwandlungen (wie beim Gjalskerländer Tierkrieger oder Leib aus (Element) müssen dann sicherlich wieder Punkte geschoben werden.

Interessant finde ich auch den Paralysis: Der nimmt ja quasi Leute aus dem Spiel, ohne dass sie negative Folgen oder Schaden erleiden. Das heißt, ein Charakter ist nach FATE-Regeln Taken Out, ohne dass da Schaden oder Konsequenzen erzeugt werden.

Offline Stufferhelix

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #191 am: 29.06.2011 | 18:49 »
Wenn man bei Fate in einem Konflikt ist und dem Gegner keine Schaden zufügen möchte dann macht doch ein Manöver um dem Gegner einen Aspekt aufzuerlegen - so würd ich auch den Paralü handhaben.

Hm sollte es zu einer Probe kommen während man in Tiergestalt ist könnte man dann nicht den Skill des Zauberers, mit dem er Magie wirkt, verwenden? Oder man gibt der Tiergestalt passende Skills in Pyramidenform - der höchste Wert entspricht der Zaubernfertigkeit des Magiers. Die Tiergestalt eines Zauberkundigen der Zaubern als höchsten Wert hat wäre dann genauso stark wie der Zauberkundig... hm.

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #192 am: 29.06.2011 | 19:20 »
Wenn man bei Fate in einem Konflikt ist und dem Gegner keine Schaden zufügen möchte dann macht doch ein Manöver um dem Gegner einen Aspekt aufzuerlegen - so würd ich auch den Paralü handhaben.

Beim Paralysis ist es ja so, dass der Gegner gar nichts mehr tun kann, dafür aber auch völlig unverletzlich ist. Zum Beispiel kann man sich ja auch selbst versteinern, um sich vor Fallschaden aus großer Höher zu schützen.
Ich frage mich, ob es irgendwie Sinn macht, einfach ein automatisches Taken Out auf den Gegner legen zu können - er ist aus dem Kampf raus, hat dadurch aber erstmal keine Nachteile.

Hm sollte es zu einer Probe kommen während man in Tiergestalt ist könnte man dann nicht den Skill des Zauberers, mit dem er Magie wirkt, verwenden? Oder man gibt der Tiergestalt passende Skills in Pyramidenform - der höchste Wert entspricht der Zaubernfertigkeit des Magiers. Die Tiergestalt eines Zauberkundigen der Zaubern als höchsten Wert hat wäre dann genauso stark wie der Zauberkundig... hm.

Aber ob mich ein Novize oder ein Erzmagier in ein Schwein verwandelt, macht ja keinen Unterschied, da ich immer die Werte eines normalen (wenn auch recht cleveren) Schweins habe. Ich denke, es wäre einfacher, Tierwerte festzulegen und die dann einfach mit dem Aspekt "Schwein" oder so zu übergeben.

Generell würden ja sowieso Tierwerte gebraucht, weil Tiere mit zu den häufigsten DSA-Gegnern gehören. Ich würde denen einfach nach "Gefährlichkeit" einen Höchstskill geben und dann für jede Skillstufe einen Skill aus einer speziellen Tierskillliste vergeben, die im Prinzip die ganzen primitiveren Skills umfasst. Für ähnliche Tiere sind die Skills immer gleich, Besonderheiten einer Tierart können ad hoc mit Stunts (Giftigkeit, Hinterhalt, Sturmangriff etc.) und Aspekten ("Drache", "Wolf" etc.) modelliert werden.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #193 am: 8.08.2011 | 11:05 »
Ich fände es auch sehr befremdlich, wenn ich eine starke Kampfsau (hihi) in ein Schwein verwandele, um ihn aus dem Kampf zu haben und diese mich dann weiter mit Skillwert 5 angreifen kann. Da habe ich überhaupt nichts gewonnen als Zauberer, es sei denn, ich nutze für die Verteidigung den Free Tag (+2 auf Abwehrwurf, weil der Gegner ja "nur" ein Schwein ist). Das überzeugt mich nicht.

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Vielleicht ist es in Das Schicksal Aventuriens einfach nicht möglich, jemanden spontan in ein Tier zu verwandeln, sondern man benötigt dafür immer Vorbereitung (sprich: Thaumaturgie). Die Möglichkeit, es zu tun, bleibt ja regeltechnisch vorhanden, aber eben nicht im Kampf. Und für die richtigen Cracks der Verwandlung, die sich drauf spezialisiert haben, sollte es möglich sein, das Ritual doch in zwei, drei Exchanges rauszuhauen. Die haben dann ja auch entsprechende Boni oder gar Foki bzw. alchemistische Hilfsmittel.
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #194 am: 9.08.2011 | 09:50 »
Und noch etwas: Um die Attraktivität der Fertigkeit Astralkraft zu erhöhen, kann man diese Fertigkeit auch zum Gegenwürfeln gegen magische Angriffe/Manöver verwenden. Starke astrale Personen sind i.d.R. auch mit einem stärkeren "Panzer" ausgestattet. Das macht die Fertigkeit evtl. auch für andere Helden interessant. Oder der Held muss ein Talent wählen, das es ihm erlaubt, statt Astralkraft auf Selbstbeherrschung oder Ausdauer zu würfeln.
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #195 am: 9.08.2011 | 23:23 »
@Yehodan: Ich habe auch über einen Stunt "Magieresitenz" nachgedacht, der es ermöglicht, gegen Magie besser zu verteidigen. Ich mag dieses Astralkraft-Ding inzwischen. Nur das Wort finde ich noch nicht so passend, obwohl DSAig.
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #196 am: 10.08.2011 | 00:34 »
Aura wäre meine zweite Wahl.

Bestimmte Stunts ermöglichen dann dem Magier, feindlicher Magie statt mit Ausdauer mit Astralkraft/Aura zu widerstehen.
Kämpfern ermöglicht ein entsprechender Stunt statt Astralkraft/Aura Ausdauer zu verwenden.

Den Abwehrwurf würde ich eh flexibel, je nach Magie machen:
Kampfzauber haben i.d.R. einen physischen Teil, dem man ausweichen kann (Ignifaxien etc.). Daher würde ich hier auch einen entsprechenden Skill, wie Athletik nehmen.
Für mentale Zauber (Beherrschung, Hellsicht) wehrt man sich mit Astralkraft/Aura.
Verwandelnde Zauber (Salander, Paralysis aber auch Höllenpein) werden mit Ausdauer abgewehrt.
Illusionen kann man mit Sinnenschärfe widerstehen.

« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 10:51 von Yehodan ben Dracon »
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #197 am: 11.08.2011 | 12:19 »
Habe jetzt ein wenig rumgebastelt und stelle die Zusammenfassung als Spoiler (da lang) mit rein.
Ich hoffe, dass das ausgeglichen ist. Ich habe mir (wohl als wichtigste Änderung) überlegt, dass
Geweihte keine spontane Magie einsetzen können, sondern nur Rituale. Ich denke, damit wird man dem
Geweihtentum gerecht, ohne kampfzaubernde Priester zu haben!

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #198 am: 16.08.2011 | 09:16 »
Meine neuen Ideen (auszugsweise):

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Außerdem kam als Fertigkeit noch Besitz dazu.

Ich würde mich über Rückmeldung freuen. Das meiste ist aus Dresden Files entnommen, aber die Stressregelung ist bei der Ritualmagie anders.

Nachtrag 1: Sorry für die verkrüppelte Tabelle!
Nachtrag 2: Stressleisten angepasst und doppelt in Kauf genommene Konsequenzen entfernt.
« Letzte Änderung: 17.08.2011 | 16:23 von Yehodan ben Dracon »
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #199 am: 16.08.2011 | 18:44 »
Müsste bei dem Beispiel mit Tula nicht noch weitere 5 Punkte eingerechnet werden, die der Krieger als Minimum auf der Stressleiste hat?

Überhaupt: 5+Fertigkeit ist echt viel! Das ist ja NOCH mehr als bei SotC!

EDIT: Ist es richtig, dass du für jede Art schaden zu nehmen, drei Konsequenzen vorsiehst? Das ist ja eine recht starke Abwendung von allen bisherigen FATE3-Dialekten. Warum hälst du das für klug?
« Letzte Änderung: 16.08.2011 | 18:48 von Blechpirat »