Autor Thema: DSA mit FATE?  (Gelesen 95397 mal)

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Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #25 am: 18.05.2011 | 13:12 »
Mir fehlt noch sowas wie Diebstahl/Schlösser öffnen. Das würde ich aber mit Gassenwissen in einen Skill packen.

Was soll man mit Götter und Kulte machen können? Ebenso: Staats- und Kriegskunst?

Orientierung und Wildnisleben würde ich zusammenfassen

Mit welchem Skill schüchtere ich jemanden ein? Wie überrede ich jemand?



Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #26 am: 18.05.2011 | 13:27 »
Ich habe mir Fähigkeiten überlegt, mit welchen man gut Aspekte "entdecken" kann. Daher habe ich viel drinbehalten:

Staatskunst
Umfasst alles, was mit Politik, Recht, Wirtschaft zu tun hat. Kann zum Beispiel von Spielern benutzt werden, um obskure Gesetze als Aspekte einzuführen, ein Landgut (oder auf keinerer Ebene auch einen Gutshof) zu verwalten und natürlich um die großen Player in der aventurischen Politik zu kennen und im Zweifelsfall mit in die Intrigen einzusteigen.

Kriegskunst
Darunter fällt alles, was mit, nun ja, Krieg zu tun hat. Wer eine Truppe in die Schlacht führt würfelt ebenso darauf, wie jemand, der bestimmte Belagerungsmaschinen erkennen, Logistik planen oder eine Schlacht die, hier irgendwo in der Gegend stattgefunden hat, als Fakt hinzufügen will.

Götter & Kulte
Inzwischen fällt mir auch auf, dass das zu kleinschrittig sein könnte - Beruf:Priester könnte dasselbe bringen. Vielleicht lege ich es aber mit Sagen & Legenden zusammen und bastele daraus: Bräuche & Kulte, mit denen man nicht nur lokale Geschichten, Ammenmärchen und Feste kennt, sondern auch die dazugehörigen Religionen. Aber du hast Recht, braucht man möglicherweise eher nicht.

Orientierung und Wildnisleben fasse ich jetzt auch zusammen: Wenn sich jemand orientieren will, kommt es darauf an, wo er sich befindet:
In der Wildnis einen Ort finden = Wildnisleben
Auf See den nächsten Hafen kennen = Seefahrt
Sich in den dunklen Gassen von Fasar zurechtfinden = Gassenwissen
Theoretisch bei der Untersuchung eines alten Buchs, um festzustellen, wo genau jetzt das Rubingrab war = Geschichte
Im Inneren einer verlassenen Zwergenbinge die Orientierung behalten = viel Spaß, wenn du keinen entsprechenden Beruf hast... aber Handwerk bringt vielleicht was

Schlösser knacken u. ä. geht über Gassenwissen, ebenso Taschenspielertricks, Falschspiel, Schmuggel, Hehlerei, Unterweltkontakte

Überreden tust du mit "Überzeugen" - ich kann es aber auch durchaus "Überreden" nennen. Für Einschüchtern gibt's tatsächlich noch nichts, du hast Recht... aber einen eigenen Punkt Einschüchtern... Hmmm.

Im Moment überlege ich, ob ich je nach Situation Verführen einfach über Geselligkeit oder Etikette laufen lassen soll.
« Letzte Änderung: 18.05.2011 | 13:29 von Der Fisch mit der Sense »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Taschenschieber

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #27 am: 18.05.2011 | 13:33 »
Zitat
Schlösser knacken u. ä. geht über Gassenwissen, ebenso Taschenspielertricks, Falschspiel, Schmuggel, Hehlerei, Unterweltkontakte

Dann ist Gassenwissen aber imho ein sehr irreführender Name. Schließlich hat es nicht mal zwingend was mit Verbrechen zu tun.

Einen besseren Vorschlag (außer einfach "Kriminalität" - wovon man dann fallweise auch Gassenwissen ableiten kann) hätte ich für das ganze allerdings auch nicht nicht.

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #28 am: 18.05.2011 | 13:36 »
Ich habe den Eindruck, dass Kampf und Action ziemlich detailliert bedient sind, während soziale und Wissensfertigkeiten schwächer dastehen. Gerade für Declaration fehlt mir da noch eine Fertigkeit für Wissenschaft und Allgemeinwissen bzw. durch verschiedene, teils enge Spezialisierungen kommt mir der Bereich etwas balkanisiert vor.

Da FATE keine Attribute kennt, solltest du auch überlegen, ob du nicht Dinge wie Körperkraft oder Intuition noch als Fertigkeiten abbilden willst.

Die Fertigkeit "Beruf" kommt mir etwas seltsam vor, FATE geht eigentlich davon aus, dass ein Skill und seine Trappings eng definiert und voneinander abgegrenzt sind (und dann eventuell mit Stunts "überbrückt" werden können), Berufe machen mir den Eindruck, als könnten die anderen ins Gehege kommen.
Ich würde eher einen Skill "Handwerk" nehmen, der bei Bedarf über Stunts spezialisiert werden kann und ansonsten den Beruf über Aspekte wie "Hufschmied aus Kleinalriksdorf" oder "Pagin am Kaiserhof" abbilden.

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #29 am: 18.05.2011 | 13:55 »
Diaspora kennt Berufe auch. Aber ich finde auch, dass bei dir zu viel Differenzierung beim Kampf stattfindet - das ist noch zu DSAig! Kannst du nicht Nahkampfwaffen als Skill nehmen und über Aspekte oder Stunts konkretisieren?

Wenn du die Zeit hast, bau mal ein paar Archetypen zusammen und überlege, ob sie die relevanten Fertigkeiten in der Pyramide unterbringen können.

Welche Stresstracks willst du verwenden? Von welchen Fertigkeiten sollen sie abhängen?

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #30 am: 18.05.2011 | 13:57 »
Oh, sehr spannender Thread! Ich hatte mir genau darüber auch schon Gedanken gemacht, aber habe halt noch sehr wenig Erfahrung mit FATE (genau eine Runde FreeFate), so dass ich nicht weiß, wie hilfreich ich da sein kann.

Was die Talentliste angeht:
Insgesamt scheint sie mir ziemlich detailliert - keine Ahnung, wie viele Fertigkeiten Fate so verträgt.
Was ist mit Selbstbeherrschung/Willenskraft (Resolve bei FreeFate). Habe ich das übersehen? Das fände ich recht wichtig.
Außerdem scheint es mir etwas problematisch, so viele Kampf-Fertigkeiten zu haben, aber nur ein 'Zaubern'. Könnte das nicht sehr unbalanciert zu Gunsten der Magiebegabten werden?

Als ich mir Gedanken über ein AFATEurien gemacht habe, schien mir das Magiesystem mit Abstand der problematischste Punkt, speziell die Gildenmagie. Da den Wissenschaftscharakter und den Flair der verschiedenen Sprüche beizubehalten, ohne  alle nachzubauen (was ich definitiv nicht wollte!) ist wohl nicht einfach, zumal ich noch gar keine Erfahrungen mit Magie in Fate habe. Aber ich würde tendenziell ein möglichst einfaches System anstreben wollen.

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #31 am: 18.05.2011 | 14:10 »
Mal überarbeitet

  • Athletik (= allgemeine Sportlichkeit, auch Kraft fällt hier drunter)
  • Ausdauer (= allgemeine Vitalität, hier kann im Zweifel auch Kraft drunterfallen)
  • Beruf (spezifizieren - weiß nicht, ob's drinbleibt... wie macht das Diaspora?)
  • Etikette
  • Fahrzeug lenken
  • Fliegen (nur Hexen und entsprechende Kreaturen)
  • Folklore (Sagen, Legenden, Götter, Brauchtum)
  • Gaunerei (besserer Begriff als "Gassenwissen"? Den Begriff "Gassenwissen gibt es auch in der WoD und da steht er auch für Verbrechen aller Couleur)
  • Geselligkeit (Musik, Theater, Zechen, Komik)
  • Gelehrsamkeit (schluckt Geschichte, Mathematik, Geographie, Alchemie, etc...)
  • Heilkunde
  • Heimlichkeit
  • Kriegskunst
  • Magiekunde
  • Menschenkenntnis
  • Raufen
  • Reiten
  • Fernkampf
  • Seefahrt
  • Selbstbeherrschung
  • Staatskunst
  • Sinnenschärfe
  • Überzeugen
  • Waffengang (Ich will's nicht einfach so plump 'Nahkampf' nennen  ;D )
  • Wildnisleben
  • Verführen
  • Zaubern

Einschüchtern bin ich mir nicht sicher, ob man das nicht einfach über Menschenkenntnis, Etikette, Gaunerei, etc... rufen lässt, denn so wie ich das sehe, schüchtert man entweder über Gewalt (z.B. Raufen oder Athletik), Psychologie (Menschenkenntnis) oder mit der eigenen Reputation (Etikette, Gaunerei, Überzeugen...) ein. Kann aber da natürlich auch auf dem Holzweg sein.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Taschenschieber

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #32 am: 18.05.2011 | 14:13 »
"Gaunerei" klingt zum Beispiel gut, ja.

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #33 am: 18.05.2011 | 14:17 »
Hat auch was DSA-iges, finde ich. "Halunkerei" wäre die Alternative. :D

Grade eine ganz blöde Idee: Was ist, wenn man Magie vielleicht tatsächlich Stunt- oder Aspektbasiert macht und es die Fähigkeit "Zaubern" nicht gibt... der Wurf zum Zaubern geht stattdessen auf andere Fähigkeiten.

Gildenmagier zaubern mit Gelehrsamkeit, Hexen mit... ähm... Intuition oder sowas, Elfen mit Sinnenschärfe, Druiden mit Wildnisleben, Schamanen mit Folklore... so in diese Richtung etwa. So würden sich die Zaubererarten unterscheiden und hätten gleich eine Art Alleinstellungsmerkmal: Ungebildete Gildenmagier oder stumpfsinnige, elfische Zauberweber sind ja auch nur sehr schwer vorstellbar. 
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #34 am: 18.05.2011 | 14:20 »
Eine Abhängigkeit vom Effekt des Zaubers könnte auch reizvoll sein - also Igni & Co. gehen auf irgendwas in der Richtung Geschick oder Fernkampf, Bannbaladin aber auf Überzeugen oder so.

Damit sind Zauberer dann auch weniger extreme "Schweizer Taschenmesser"...

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #35 am: 18.05.2011 | 14:22 »
Eine Abhängigkeit vom Effekt des Zaubers könnte auch reizvoll sein - also Igni & Co. gehen auf irgendwas in der Richtung Geschick oder Fernkampf, Bannbaladin aber auf Überzeugen oder so.

Das würde Magier aber dann wieder sehr verweltlichen: "Ich habe mich in der Akademie in Fasar auf Feuermagie spezialisiert... deswegen bin ich auch besser im Bogenschießen als der Elf!" Wäre auch nett, aber ob das so zum Gandalf-Graurock-DSA-Gildenmagierbild passt... ;)
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Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #36 am: 18.05.2011 | 14:31 »
Was mir zu den Talenten noch eingefallen ist: Braucht man vielleicht sowas wie "Täuschung" (Lügen, Verkleiden)? "Verführen" würde ich hingegen eher als Stunt zu "Überzeugen/Überreden" definieren.
Braucht man 'Magiekunde' zusätzlich zu 'Gelehrsamkeit'? Wenn ja, und wenn man deinem Vorschlag zur Magiebehandlung folgt, sollte dann auf jeden Fall Magiekunde die 'Leitfertigkeit' für Gildenmagier sein.

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #37 am: 18.05.2011 | 14:33 »
Ja, ich finde man braucht beides. Deine Vorschläge klingen plausibel. Wobei je nach Art der Lüge auch einfach auf Überzeugen, Etikette oder Gaunerei ausgewichen werden kann. Eine eigene Fähigkeit braucht es da vielleicht nicht. ;)

"Verführen" würde ich hingegen eher als Stunt zu "Überzeugen/Überreden" definieren.
Oder zu "Geselligkeit" . :)
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Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #38 am: 18.05.2011 | 14:35 »
Ich würde Heilkunde noch in Gelehrsamkeit aufgehen lassen und es evtl per Stunt auch als Trapping von Wildnisleben (oder, wenn es sowas bei DSA gibt: Kung-Fu) gestatten.

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #39 am: 18.05.2011 | 14:40 »
Schöne Idee, macht Sinn.  :)
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Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #40 am: 18.05.2011 | 15:07 »
So ganz generell gibt es ja zu dem Thema "Wie baue ich ein Spiel auf der Basis von FATE" ein paar ganz großartige Texte, die du bestimmt schon kennst, die aber hier nicht unerwähnt bleiben dürfen.

The Core of Fate Core
The Core of Fate Core, Part II
Stress, Consequences, and the Fractal
More Fun With Trappings, Skills, and Stunts

Offline Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #41 am: 18.05.2011 | 17:10 »
Noch eine Überarbeitung... :)

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So, ziemlich entschlackt, würde ich sagen. Glaubt ihr das passt so? :)
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Offline Bad Horse

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #42 am: 18.05.2011 | 17:20 »
Etikette und Geselligkeit finde ich zuviel. Das kann man doch unter "Gebräuche" o.ä. zusammenfassen.
Dafür dann lieber noch eine Fertigkeit "Kunst", mit der man Musik machen, Bilder malen etc. kann.

Seefahrt kann doch unter Beruf einverleibt werden.

Wofür brauche ich Kriegskunst und Staatskunst? Die würde ich weglassen und "Überzeugen" ein bißchen entzerren - in dem meisten Fate-Varianten gibt es Charme, Einschüchtern und Lügen als separate Skills.

Und ich glaube, Sinnenschärfe ist kein Wort. Sinnesschärfe schon eher.  ;)

Edit: Die Runde ist ja noch gar nicht angekündigt.  :'(
« Letzte Änderung: 18.05.2011 | 17:26 von Bad Horse »
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #43 am: 18.05.2011 | 17:34 »
Und ich glaube, Sinnenschärfe ist kein Wort. Sinnesschärfe schon eher.  ;)

In DSA ist es eins. Seit Jahren.  :D

Offline Bad Horse

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #44 am: 18.05.2011 | 17:40 »
Okay, der Duden kennt keins der beiden Wörter.  :(

Sinnenschärfe klingt für mich nach Spinnenschärfe.  :P
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #45 am: 18.05.2011 | 17:45 »
Oder Dschinnenschärfe?

btt: Ist eigentlich eine Entsprechung des FATE-typischen Skills "Contacts" irgendwie unter den Fertigkeiten in der Liste eingeordnet? Ich hatte das ursprünglich unter "Gassenwissen" verbucht, das scheint ja aber irgendwie von "Streetwise" in richtung "Larceny" gekippt zu sein...

Offline Bad Horse

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #46 am: 18.05.2011 | 17:59 »
Oh, Standard-Fate führt Reiten übrigens unter Wildnisleben.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #47 am: 18.05.2011 | 18:01 »
Würde ich in einem Fantasy-Setting aber ändern, wo Reittiere das primäre Fortbewegungsmittel sind. Da sollte "Reiten" m.E. den Platz von "Drive" einnehmen, Kutschen und Fuhrwerke würde ich dann da anschließen...

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #48 am: 18.05.2011 | 19:35 »
Um noch mal auf die Frage mit dem Magiesystem zurückzukommen:

Ich hab mir mal Malmsturm angeguckt und da zählen sie folgende Vorschläge auf (die man z.T. auch kombinieren kann)

- Magie über einen Aspekt, der *eine* besondere Fähigkeit abbildet --> fände ich für Magiedilletanten passend

- Magie über einen Aspekt, der Zauberschule/Tradition abbildet + Talent 'Zaubern' --> bin mir nicht so ganz sicher, wie das genau laufen würde - könnte dann der "Magier aus Punin" alle Zauber der DSA-Liste Punin anwenden? Aber deren Effekte müsste man dann doch auch auf FATE umdefinieren? Und was ist, wenn er im Laufe der Zeit was dazulernt, was in Punin nicht gelehrt wurde?

- Magie als Talente und Gaben --> fände ich soweit ganz gut, aber wieviel davon kann ein FATE-Magier realistischerweise beherrschen? Doch eher nur 3 oder 4? Das wäre schon ein großer Unterschied zum DSA-System. Nun bin ich  hin- und her gerissen, ob ich das schlimm fände oder nicht. Einerseits sind 100 Zauber mit jeweils 5 Sonderformen schon wirklich nervig und es passt auch nicht zum Rest des Systems. Andererseits sollte das ganze schon ein bisschen Farbe haben und nicht drauf rauslaufen, dass es in der großen weiten Welt nur 10 Zaubereffekte gibt. Und die Sache, dass manche Zauber seltener oder auch typisch für bestimmte Zauberschulen sind, gefällt mir eigentlich schon...

Die Idee, statt 'Zaubern' verschiedene Zauberleittalente für die verschiedenen Schulen zu haben, finde ich interessant. Hat dann natürlich den Nebeneffekt, dass die jeweiligen Chars dann in diesem Talent gut sein sollten, um gut zaubern zu können. Das wäre dann:
Gildenmagier --> Magiekunde
Elfen --> Sinnesschärfe
Hexen --> Charme (bzw. Überzeugen)? 
Schamanen --> Folklore
Schelme --> Geselligkeit
Zaubertänzer --> Geselligkeit / Kunst
... hab ich was vergessen?


Taschenschieber

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #49 am: 18.05.2011 | 19:54 »
btt: Ist eigentlich eine Entsprechung des FATE-typischen Skills "Contacts" irgendwie unter den Fertigkeiten in der Liste eingeordnet? Ich hatte das ursprünglich unter "Gassenwissen" verbucht, das scheint ja aber irgendwie von "Streetwise" in richtung "Larceny" gekippt zu sein...

Würde ich mit Etikette und Geselligkeit zu "Gesellschaft" verwurschteln.