zu 3.: So wie Konsequenzen mit Stresstrack?
Entschuldige, ich hätte das etwas detaillierter erklären sollen: Wenn ein Geweihter ein Wunder wirkt, dass nicht in Einklang mit seiner Lehre steht, dann erhält er automatisch eine "Konsequenz" (oder wenn es so leichter verständlich ist: dann verwandelt sich der Aspekt "Geweihter des Praios" in "Ich habe wider meine Gottheit gehandelt" - und damit lässt sich der Aspekt auch nicht mehr für Wunder ziehen, abgesehen von weiteren Auswirkungen des Aspekts), ganz ohne Stresstrack und diese läuft auch nicht nach einer bestimmten Zeit ab, wie dies bei Verletzungen der Fall wäre, sondern erst dann, wenn er Ingame entsprechend Buße getan hat. Laut DSA-Setzung kann eine Gottheit nach Meisterentscheid sogar ganz den "Karmahahn" zudrehen, wenn der Geweihte (wiederholt) gegen deren Gebote verstoßen hat. Das wollte ich damit entschärft abbilden.
Da ich hier aber auf das Verständnis meiner Mitspieler für ihre Geweihten baue, wollte ich auch nicht extra einen Stresstrack einführen für sonstige (weltliche) Vergehen, da dies mMn eine detaillierte Auflistung der Vergehen für jede Gottheit erfordern würde (wie viel "Schaden" verursacht es, wenn der Praiosgeweihte in einer schlimmen Lage eine kleine Notlüge benutzt? Und wie viel, wenn er zähneknirschend den Dämonenbeschwörer entkommen lässt?). Und das ist mir ehrlich gesagt zuviel Kleingefutzel, das fühlt sich für mich nicht mehr nach FATE an, wenn ich das von vorneherein so aufdrösle.
Daher: Mehr Spielerverantwortung und weniger Kleingefutzel-Hintergrundregelbeschreibung.
zu 6.: Das verstehe ich jetzt nicht ganz. Wird es bei Dir keine Heiler geben die nicht magiebegabt sind? Oder willst Du die Regeln zur Magie 1:1 für Heilung benutzen?
Doch, es gibt natürlich auch nichtmagiebegabte Heiler. Ich wollte damit nur sagen, dass ich magische Heilung wie bei FreeFATE gemäß Regeln möglich als Fertigkeitentausch von Mysterien mit Naturwissenschaften handhaben möchte. Ergänzt um den Einsatz von FATEpunkten kann hier also auch schneller geheilt werden, als dies rein "irdisch" möglich wäre.
zu 11.: Wirst Du das hier im Tanelorn veröffentlichen?
Wenn gewünscht wird gerne. Da ich "mein" Punin allerdings um eigene Örtlichkeiten ergänzen werde, wird das keine reine Umsetzung des gegebenen Punins.
zu 12.: Es geht darum das Setting mit FATE zu bespielen und dabei möglichst wenig von Aventurien und FATE zu verlieren. Ob man damit dann dem Metaplot folgen will oder nicht spielt ja keine Rolle.
Ich habe einfach die Befürchtung, dass der Versuch einer "offiziellen" Umsetzung von Aventurien nach FATE ein Korsett erschafft, in dem man sich dann nicht mehr frei bewegen kann. Und gerade diese Freiheit ist für mich etwas, dass FreeFATE ausmacht.
Ich sehe z.B. keine Notwendigkeit irgend eine Gottheit detailliert mit Verboten und Geboten in FATE darstellen zu müssen. Ich nehme, was in WdG steht und wende die FATE-Regeln darauf an. Ich will auch keine Ausarbeitung von Magierakademien usw.
Das einzige, wie gesagt, was mMn sinnvoll wäre, wären übersetzte NSCs (nicht zwangsläufig offizielle, lieber generische) und Kreaturen/Dämonen, die man schnell mal in einem Abenteuer zum Einsatz bringen kann, ohne vorher alles neu erschaffen zu müssen.
Alles andere empfinde ich als nicht notwendig zur Umsetzung.
Zugegeben, ich arbeite gerade an einem "FreeFATE-Magie: Tu was du willst!", das einfach nur kurz erklärt, wie ich bestimmte Zauberarten in FreeFATE abbilden kann, um Umsteiger zu zeigen, dass alles was sie von DSA kennen, auch mit FreeFATE möglich wäre. Hintergrund: Ich habe mir selbst ziemlich schwer damit getan zu verstehen, welche Zaubermöglichkeiten es bei FreeFATE gibt.
Das soll aber KEIN Zauberbuch werden und es sollen auch NUR Richtlinien sein.
Wobei ich z. B. auch gerne Dinge einfließen lassen würde die hier im Tanelorn gelernt habe. Weniger Aspekte für die Charaktere, kürzere Stresstracks aber mehr Konsequenzen etc.
Entschuldige, wenn ich das auch nochmal aufgreife, auch wenn es nicht an mich gerichtet war: Ein großes Anliegen von mir ist es, FreeFATE ohne weitere Verhausregelungen zu nutzen. Weniger Aspekte hört sich im ersten Moment gut an, aber mir gefällt es, wenn ich mit den Aspekten einen Charakter recht umfassend auch beschreiben kann. Kürzere Stresstracks und mehr Konsequenzen sehe ich auch nicht als nötig an, ich baue hier auf die rollenspielerischen Qualitäten meiner Mitspieler, einen angeschlagenen Charakter auch ohne Konsequenz im Spiel entsprechend umzusetzen.
Ich bin zwar (noch) keine große Vertreterin des PE, aber eine sehr große Vertreterin, wenn es darum geht, den Spielern mehr Mündigkeit anzutragen (im Gegensatz zu DSA, da fühle ich mich von den Professionspaketen ständig bevormundet usw.).
@Xetolosch:
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