Autor Thema: DSA mit FATE?  (Gelesen 95630 mal)

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Offline Necoras

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #475 am: 3.09.2012 | 20:19 »
Ich finde die Idee, strikt an FreeFATE festzuhalten, sehr gut. Nur dann bleibt das Ganze m. E. für viele interessant.

Ein paar Verständnisfragen:
Bräuchte man aber nicht eine Liste mit Konvertierungen bspw. der Zauberaspekte, damit man weiß, was nun zu dem Aspekt zählt und – viel wichtiger: was nicht? Gehört also zum Aspekt "Gildenmagier der linken Hand aus Mirham" z. B. nur die Sicht-, Formel- und Gestenkomponente oder auch die Konzentration? Was ist mit der Lernfähigkeit aus Büchern? Spezialisierung auf Objektmagie? Etc.

Das dsaFATE soll ja schlank bleiben und nicht den gesamten DSA4.1-Ballast als implizite Konnotationen von Aspekten mitschleppen, oder?

Müsste man dazu einmal die unsäglichen 4.1-Regeln durchgehen und herausschreiben, was man explizit beibehalten will?

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #476 am: 3.09.2012 | 20:25 »
@Necoras:
Wenn man sich strikt an freeFate hält, benötigt ein Zauber immer Gesten und/ oder hörbare Formeln. Ohne entsprechende Komponenten zu Zaubern benötigt dann einen zusätzlichen Stunt (hoffe ich habe es ohne freeFate-Regelwerk zur Hand richtig in Erinnerung...).

Was zu einem Aspekt (z.B. Praios-Geweihter, Magier Mirham usw.) gehört muss man eigentlich nicht aufschreiben. Hier sollte auf DSA-Wissen zurückgegriffen werden. Diese niederzuschreiben wäre ja ein reines abschreiben aus offiziellen DSA-Werken  :-\
Die Umsetzung soll ja nur die Regeln bieten. Diese von den einzelnen Professionen abhängigen Informationen sollte man nicht übernehmen/ kopieren, aber natürlich aufgegriffen und rollenspielerisch eingebracht werden...

Offline Auribiel

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #477 am: 3.09.2012 | 20:33 »
@BadHorse:

Mein ursprünglicher Vorschlag war ja: Geweihter bricht seinen Eid, ersetzt dafür den Aspekt "Geweiht" mit "Schlechtes Gewissen, weil gegen Vorgaben aus Geweiht verstoßen" - und kann jetzt laut Praions Aussage das schlechte Gewissen beständig reizen, um FATEpunkte zu bekommen: "He, ich hab schlechtes Gewissen, ich kann jetzt z.B. nicht das und das machen, wenn ich den Aspekt "schlechtes Gewissen" reize, bitte FATEpunkt!"

Sonst wäre meine erste Idee gewesen, dass ich Aspekte wechsle. Aber da kommt hinzu, was Xetolosch sagt: Ständig die Aspekte zwischendurch abändern find ich doof. Das macht ggf. mehr Buchhaltung notwendig. :(


Ich finde die Idee, strikt an FreeFATE festzuhalten, sehr gut. Nur dann bleibt das Ganze m. E. für viele interessant.

Ein paar Verständnisfragen:
Bräuchte man aber nicht eine Liste mit Konvertierungen bspw. der Zauberaspekte, damit man weiß, was nun zu dem Aspekt zählt und – viel wichtiger: was nicht? Gehört also zum Aspekt "Gildenmagier der linken Hand aus Mirham" z. B. nur die Sicht-, Formel- und Gestenkomponente oder auch die Konzentration? Was ist mit der Lernfähigkeit aus Büchern? Spezialisierung auf Objektmagie? Etc.

Das dsaFATE soll ja schlank bleiben und nicht den gesamten DSA4.1-Ballast als implizite Konnotationen von Aspekten mitschleppen, oder?

Müsste man dazu einmal die unsäglichen 4.1-Regeln durchgehen und herausschreiben, was man explizit beibehalten will?

Ich hab da vor abzuspecken: Jede Tradition bekommt einen entsprechenden Aspektteil (Bodenkontakt bei Hexen, kein Eisen am Körper beim Druiden, muss lustig sein beim Schelm usw.). Die anderen Voraussetzungen ergeben sich aus einer Kombination der Vorgaben von FreeFATE und DSA:
FreeFATE sagt, ein Zauberer muss immer eine Geste ausführen und eine Formel aufsagen (kann nur mit Stunts weggekauft werden, was ich auch weiterhin zulassen würde), man muss sich auf den Zauberer konzentrieren (kann also während man einen Zauber wirkt nicht noch was anderes gleichzeitig machen).
DSA sagt: Ziel muss verortet werden können (Sicht/Berührung), kein übermäßiger Eisenkontakt beim Zaubern!

Wenn es jetzt zur Art der Magie kommt, dann zählen zu diesen Voraussetzungen auch nochmal die Merkmale mit hinein, die der Zauberer laut DSA-Vorgabe kann: Also z.B. eine Rabenhexe kann den Aspekt für Hellsichts- und Verständigungsmagie ziehen. Sie könnte aber z.B. den Aspekt auch ziehen, wenn sie einen Rabenruf macht (he, sie ist eine RABENhexe), ebenso kann sie ihn ziehen, wenn sie Prophezeit, denn das ist eine der Besonderheiten der Rabenhexen bei DSA.

Man kann hier also recht flott festlegen, was der Magier/die Hexe/etc.pp. können muss laut DSA-Vorgabe. Zugleich ist aber auch noch etwas FATE-typischer Spielraum übrig (Rabenruf bei der Rabenhexe usw.). Man kann sich, wenn man unbedingt will, vielleicht an den Hauszaubern der Traditionen bei DSA orientieren. Ich möchte das aber nicht in Stein meiseln. FATE hat da keinen An-/Ausschalter und nichts dazwischen. Wenn mir der Heilmagier sinnvoll erklären kann, wieso in dieser Situation ein Schadenszauber zu seinem Heilzauberaspekt passt, dann lass ich den Aspekt auch dafür zu!
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Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #478 am: 3.09.2012 | 20:58 »
Ich hab da vor abzuspecken:

Das finde ich persönlich eine sehr verlockende Version.

Offline Necoras

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #479 am: 3.09.2012 | 21:03 »
Ok. Jetzt kapiere ich auch, dass der Aspekt "FreeFATE ist die Grundlage" richtig ernst zu nehmen ist ;-) Die FATE-Regeln gelten erst einmal. Und zwar nach Möglichkeit, ohne daran irgendetwas zu ändern. Danach schaut man, wie man DSA durch die Regeln abgebildet bekommt.

Aber so ein bisschen fällt es mir immer noch schwer zu verstehen, inwiefern die DSA-Hintergrundinformationen bekannt sein müssen bzw. verbindlich sein sollen. Oder ist das alles optional?

Sorry, aber ich bin durch die DSA-Sozialisation zu versaut und kenne FreeFATE nur vom Lesen des Regelwerks und nicht aus direkter Anschauung... umso gespannter bin ich auf das, was hoffentlich aus diesem Thread erwachsen wird...!

Offline Auribiel

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #480 am: 3.09.2012 | 21:15 »
Aber so ein bisschen fällt es mir immer noch schwer zu verstehen, inwiefern die DSA-Hintergrundinformationen bekannt sein müssen bzw. verbindlich sein sollen. Oder ist das alles optional?

Ich setzte sie schon fest voraus, ich will sie nur nicht in Stein meiseln. Wenn die Rabenhexe oben NUR auf ihre Hauszauber und Merkmale durch den Aspekt einen Boni bekommen sollte, wär mir das zu fest. Vielleicht kann sie mir ja erklären, wieso so genau in diesem Moment einen Heilzauber passend zu ihrem Aspekt zaubern kann. Also die Ausgangslage wäre dann:

SL: Erklär mir, wieso das jetzt in der Situation zu deinem Aspekt passt!
Spieler: Weil Merkmal/Hauszauber/xyz damit angesprochen werden und das in Einklang mit meinem Aspekt steht!

Und nicht wie ev. bei DSA: Steht nicht da, kannst du nicht. Punkt!

Augenmerk hier bitte auf xyz richten. Das wird nicht zwingend von den DSA-Vorgaben abgedeckt, sondern ist der FATE-typische Spielraum, den ich mit drin haben will.

Zitat
Sorry, aber ich bin durch die DSA-Sozialisation zu versaut und kenne FreeFATE nur vom Lesen des Regelwerks und nicht aus direkter Anschauung... umso gespannter bin ich auf das, was hoffentlich aus diesem Thread erwachsen wird...!

Keine Sorge, ich hab bisher auch kaum FreeFATE-Erfahrung am Spieltisch und erarbeite mir das hier gerade mühsam durch Ausprobieren und die hilfreichen Rückmeldungen hier im Forum.
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Offline Bad Horse

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #481 am: 3.09.2012 | 21:20 »
@BadHorse:

Mein ursprünglicher Vorschlag war ja: Geweihter bricht seinen Eid, ersetzt dafür den Aspekt "Geweiht" mit "Schlechtes Gewissen, weil gegen Vorgaben aus Geweiht verstoßen" - und kann jetzt laut Praions Aussage das schlechte Gewissen beständig reizen, um FATEpunkte zu bekommen: "He, ich hab schlechtes Gewissen, ich kann jetzt z.B. nicht das und das machen, wenn ich den Aspekt "schlechtes Gewissen" reize, bitte FATEpunkt!"

Na, nach der Logik nehm ich mir den Aspekt "Mein Vater wollte, dass ich Zauberer werde" für meinen Krieger - und jedes Mal, wenn ich nicht zaubern kann, krieg ich einen Fatepunkt!  ;D

Allerdings ist es natürlich wichtig, im Vorfeld festzulegen, wofür man einen Aspekt Ausnutzen und Reizen kann. Wenn du die Regeln schreibst, könntest du ganz klammheimlich reinschreiben, dass man den "Ich habe Gott XY gefrevelt"-Aspekt eben nicht fürs nicht-zaubern-Können Reizen kann. Statt dessen macht dieser Aspekt (den du als Anhaltenden Aspekt modellieren könntest) den entsprechenden "ich kann zaubern"-Aspekt (vermutlich "Hossa, ich bin ein Geweihter!") hinfällig, den du ja brauchst, um überhaupt zaubern zu können.

...ich würde aber den Aspekt auch einfach ersetzen. Das erspart langatmiges Gehandhabe mit zusätzlichen Aspekten, und dass aus dem "Geweihten der Rondra" der "Frevlerische Geweihte der Rondra" wird, finde ich nicht allzu kompliziert zu merken oder festzuhalten. Hat auch den Vorteil, dass der Geweihten-Aspekt dadurch nicht brach liegt, sondern immer noch für gewisse Dinge gut ist.

Ansonsten gefällt mir dein System sehr gut. Klar, es erfordert eine gewisse Settingkenntnis, aber es lässt auch mehr Freiraum für eigene Ideen, die man ins Setting einbauen kann (Rabenhexe, Hühnerhexe, Papageienhexe... die können alle nach dem selben Muster funktionieren, nur eben mit unterschiedlichem Geflügel.  :d So würde ich das sofort spielen wollen.

Übrigens haben wir da dieses kleine Forentreffen, wo - wie man mir sagte - diverse Fate-erfahrene Menschen herumhüpfen und für gute Worte vielleicht sogar eine Runde leiten würden...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #482 am: 3.09.2012 | 21:27 »
Übrigens haben wir da dieses kleine Forentreffen, wo - wie man mir sagte - diverse Fate-erfahrene Menschen herumhüpfen und für gute Worte vielleicht sogar eine Runde leiten würden...  ;)
Reine Neugier... Wo den? ;)

Callisto

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #483 am: 3.09.2012 | 21:35 »
Reine Neugier... Wo den? ;)
In Hessenstein, siehe auch links oben in der Seitenleiste :) Sind noch Plätze frei

Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #484 am: 3.09.2012 | 21:40 »
@Callisto:
250km... das klappt aktuell wohl eher nicht ;)

Ich setzte sie schon fest voraus, ich will sie nur nicht in Stein meiseln. Wenn die Rabenhexe oben NUR auf ihre Hauszauber und Merkmale durch den Aspekt einen Boni bekommen sollte, wär mir das zu fest. Vielleicht kann sie mir ja erklären, wieso so genau in diesem Moment einen Heilzauber passend zu ihrem Aspekt zaubern kann. Also die Ausgangslage wäre dann:

SL: Erklär mir, wieso das jetzt in der Situation zu deinem Aspekt passt!
Spieler: Weil Merkmal/Hauszauber/xyz damit angesprochen werden und das in Einklang mit meinem Aspekt steht!

Und nicht wie ev. bei DSA: Steht nicht da, kannst du nicht. Punkt!

Augenmerk hier bitte auf xyz richten. Das wird nicht zwingend von den DSA-Vorgaben abgedeckt, sondern ist der FATE-typische Spielraum, den ich mit drin haben will.
Ja, das lernen die Spieler auch sehr schnell zu schätzen. Mir fällt es bereits schwer den DSA-Zauber zu dem gewünschten Effekt zu nennen *g*
Es ist eine Umstellung so frei zu spielen, aber es lohnt sich :)
Zumindest in den bisherigen Spielabenden.

Offline Nocturama

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #485 am: 3.09.2012 | 21:41 »
Also ich hätte kein Problem damit, wenn man so Einschränkungen wie "Hexe kann ohne Bodenkontakt nicht zaubern" oder "Druide kann in Kontakt mit Eisen nicht zaubern" als Reizgrund nimmt. Natürlich nur, wenn der Charakter auch einen _echten Nachteil_ dadurch hat, dass er nicht zaubern kann. Kein FP, wenn die Hexe im zweiten Stock des Hauses schläft, einen FP für die ganze Szene, wenn sie auf dem Dach des Turms festsitzt und angegriffen wird. Kein FP, wenn der Druide ein Schwert in der Hand hält und angegriffen wird, einen FP, wenn seine Feinde ihn in Eisen gelegt haben.

In dem Fall würde ich die Nachteilssache recht streng handhaben, aber ansonsten sehe ich da kein riesiges Problem.
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Offline Auribiel

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #486 am: 3.09.2012 | 21:55 »
Also ich hätte kein Problem damit, wenn man so Einschränkungen wie "Hexe kann ohne Bodenkontakt nicht zaubern" oder "Druide kann in Kontakt mit Eisen nicht zaubern" als Reizgrund nimmt. Natürlich nur, wenn der Charakter auch einen _echten Nachteil_ dadurch hat, dass er nicht zaubern kann. Kein FP, wenn die Hexe im zweiten Stock des Hauses schläft, einen FP für die ganze Szene, wenn sie auf dem Dach des Turms festsitzt und angegriffen wird. Kein FP, wenn der Druide ein Schwert in der Hand hält und angegriffen wird, einen FP, wenn seine Feinde ihn in Eisen gelegt haben.

In dem Fall würde ich die Nachteilssache recht streng handhaben, aber ansonsten sehe ich da kein riesiges Problem.


Das sowieso. Ich wollt nur verhindern, dass die Hexe erst z.B. freiwillig im zweiten Stock schläft und dann hinterher den FATEpunkt will wenn sie merkt, dass das ev. nicht so ne gute Idee war!
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #487 am: 3.09.2012 | 22:33 »
Ich finde das Entschlacken prima und würde auch beim Compellen/Reizen einfach bei den Grundsätzen bleiben:

Ein Geweihter der frevelt oder ein Magier, der mit Eisen behängt ist, der kann gereizt werden über seinen "Magie"aspekt, weil da eben bestimmte
Beschränkungen enthalten sind, muss aber nicht. Auch korrupte Priester kriegen mal n Segen hin.

Reizen hat aus meiner Sicht am meisten Potential, wenn der Spieler auch mal überrascht werden kann. Seine Verfehlungen äußern sich immer wieder mal,
aber sie spielen nicht immerzu die erste Geige.
Wenn ein Magierspieler sich also ständig mit Eisen behängt und Fatepunkte haben will, bleibt immer noch die Frage, inwiefern das die Geschichte interessanter, reicher macht. Wenn alle am Tisch über den x-ten Versuch, Fatepunkte zu melken, bereits gähnen, dann würde ich auch kein Reizen zulassen.

Hat aber die Magie bislang ganz zuverlässig funktioniert und der Magier versucht sich, aus den Ketten des pösen Purschen mittels Magie zu befreien, dann muss ja fast zwangsläufig gereizt werden, weil das der Stoff ist, aus dem eben Geschichten gemacht sind.

Ebenso wenn der Krieger im Duell mit dem bösen König entwaffnet wird und das Reizen des Aspekts "Erfahren in allen Waffenarten" (nur nicht unbewaffnet) einfordert, in dem er beschreibt, wie das Schwert über die Bruchkante die Klippe heruntersegelt.

Wer käme denn auf die Idee, diesen Krieger nun nur noch ohne Waffen zu spielen, in der Hoffnung, daraus dauernd Fatepunkte zu melken? Und wer würde das als Fatepunktwürdig ansehen, wenn er damit immer nur luschige Strauchdiebe in die Flucht jagt? Reizen und Fatepunkteinsatz sind ja vor allem Fähnchen die man schwenkt, um eine bestimmte Art von Story zu fördern, nicht um damit möglichst viele Boni zusammenzustapeln.
« Letzte Änderung: 3.09.2012 | 22:37 von Yehodan ben Dracon »
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Offline Auribiel

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #488 am: 3.09.2012 | 22:37 »
Ich finde das Entschlacken prima und würde auch beim Compellen/Reizen einfach bei den Grundsätzen bleiben:

Ein Geweihter der frevelt oder ein Magier, der mit Eisen behängt ist, der kann gereizt werden über seinen "Magie"aspekt, weil da eben bestimmte
Beschränkungen enthalten sind, muss aber nicht. Auch korrupte Priester kriegen mal n Segen hin.


Klar gelingt "auch mal" ein Segen beim korrupten Priester. Nur solange er korrupt ist (im Sinne von: gegen die Prinzipien der Gottheit verstoßen) kann er den Aspekt nicht mehr positiv ziehen. Wunder klappen also, nur nicht mehr so gut. ;)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #489 am: 3.09.2012 | 22:42 »
Gratulation Auribiel zum 3000!

Zum Thema: Finde ich zu kompliziert. Ein Ausnutzen verbieten ist auch unnötig. Zum Einen ist der Charakter ja nicht wirklich verstoßen, sondern weiter Geweihter (sonst würde man den ganzen Aspekt tauschen müssen) und kann auf seine Erfahrung und Ausbildung setzen. Und zum Anderen stört es nicht, solange das Reizen weiter jederzeit möglich ist, um die Kräfte nicht oder abgefälscht wirken zu lassen.

Der Geweihte könnte Flashbacks bekommen und eine Runde aus dem Konflikt ausscheiden, weil sie an ihre Verfehlungen erinnert wird. Es könnte Gesichte und Schmerzen für die Geweihte geben. Und alles das ist in Summe weiter interessant. Die Kräfte wirken, aber unzuverlässig und dafür verdient der Spieler die Fatepunkte als Ausgleich.
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Offline Auribiel

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #490 am: 3.09.2012 | 22:56 »
Gratulation Auribiel zum 3000!

Hoppla, danke! :D

Zitat
Zum Thema: Finde ich zu kompliziert. Ein Ausnutzen verbieten ist auch unnötig.

Moment, hier wird kein Ausnutzen verboten. Es werden nach wie vor strikt die Vorgaben von FreeFATE benutzt: Die gewünschte Aktion muss im Einklang mit dem Aspekt stehen, den man benutzen will.

Hat man den Einklang selbst zerstört, dann funktioniert der Aspekt im Moment eben nicht.  

Zitat
Der Geweihte könnte Flashbacks bekommen und eine Runde aus dem Konflikt ausscheiden, weil sie an ihre Verfehlungen erinnert wird. Es könnte Gesichte und Schmerzen für die Geweihte geben. Und alles das ist in Summe weiter interessant. Die Kräfte wirken, aber unzuverlässig und dafür verdient der Spieler die Fatepunkte als Ausgleich.

Das alles will ich nicht, denn es würde neue Regelungen erfordern.

[Edit]Wie gesagt will ich so abgespeckt wie möglich bleiben. Wenn ich jetzt Aufstelle, wie genau verregelt diese Flashbacks usw. sind, dann bin ich wieder beim DSA-Kleinklein und der Abdeckung aller möglichen Eventualitäten. DAS will ich garantiert NIcHT![/Edit]
« Letzte Änderung: 3.09.2012 | 22:59 von Auribiel »
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Offline migepatschen

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #491 am: 4.09.2012 | 00:06 »
Wenn ich jetzt Aufstelle, wie genau verregelt diese Flashbacks usw. sind, dann bin ich wieder beim DSA-Kleinklein und der Abdeckung aller möglichen Eventualitäten. DAS will ich garantiert NIcHT!
Wenn ich Yehodan richtig verstanden habe waren das nur Dinge die er als SL dem Geweihten aufbrummen würde weil sie die Geschichte interessanter machen. Das läuft über die normalen FreeFATE Regeln, einfach in dem der SL das vorschlägt und mit einem Fatepunkt wedelt.
Man könnte es bei dem Kapitel über Geweihte in ein Beispiel für das Reizen von "gefallenen" Geweihten einfließen lassen.

Offline Auribiel

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #492 am: 4.09.2012 | 00:26 »
Wenn ich Yehodan richtig verstanden habe waren das nur Dinge die er als SL dem Geweihten aufbrummen würde weil sie die Geschichte interessanter machen. Das läuft über die normalen FreeFATE Regeln, einfach in dem der SL das vorschlägt und mit einem Fatepunkt wedelt.

Unter dem Gesichtspunkt muss ich mich bei Yehodan entschuldigen, dann passt das natürlich wieder.

Zitat
Man könnte es bei dem Kapitel über Geweihte in ein Beispiel für das Reizen von "gefallenen" Geweihten einfließen lassen.


Ebenso: unter dem Gesichtspunkt passt das hier natürlich!
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Offline Praion

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #493 am: 4.09.2012 | 12:24 »
So mal konstruktiv: Wie geht man mit Beschwörungen und Traditionsartefakten um? Genauso für Free Fate mit Tierkriegern.
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Jason Corley

Offline Auribiel

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #494 am: 4.09.2012 | 13:18 »
So mal konstruktiv: Wie geht man mit Beschwörungen und Traditionsartefakten um? Genauso für Free Fate mit Tierkriegern.

Beschwörungen: Dafür gibt es in FreeFATE eine eigene Regelung und ich sehe keinen Grund, mit dieser zu brechen. Dann muss sich hier DSA bzw. Aventurien eben etwas mehr an die FreeFATE-Regelungen anschmiegen - kuscheln für alle! ;)

Traditionsartefakte: Kommt drauf an, was für eins es sein soll. Wir haben in FreeFATE die Möglichkeit mittels der Glyphen erzeugen (FF, S. 115) Einmalartefakte zu erschaffen und wenn es sich bei Gebrauch nicht zerstört, können wir es auch wieder aufladen mit dem Spruch, haben also auch gleich noch die Wiederaufladbaren Artefakte abgedeckt.
Permanente Artefakte werden auch permanent bezahlt mittels eines Stunts: Apparat (oder auch Apparat aus der Tasche), nur dass er mit Magie erklärt wird. Rollenspielerisch müsste ein nichtmagischer Char also einen Artefakthersteller aufsuchen, um sich da was basteln zu lassen.[Edit]Nur um es klarer zu machen: Die Kosten trägt natürlich der Char, der das Artefakt haben will, nicht der Char, der es erschafft! Der Nutzer zahlt die Zeche in Stunt-Währung![/Edit]


Tierkrieger:
Tja, sorry an die Magiedilletanten (und ja, ich konnt sie noch nie leiden, nicht Fisch noch Fleisch und den "Normalos" haben sie auch noch die Butter vom Brot geklaut  8]):
Ich will FreeFATE aus einem Guss und keine Extra-Goodies für Sonderfälle. Zum Zaubern nach FreeFATE gehört daher für mich IMMER ein magischer Aspekt und der Stunt Zaubern. An dem käme auch kein Magiedilletant vorbei. Erschreckend? Weiß nicht, damit lässt sich ein Magiedilletant genau so simulieren, wie einen Vollmagier. Bleibt die Frage: Wieso sollte ich einen Magiedilletanten machen, wenn ich auch gleich den Vollmagier zum selben Preis haben kann? Das liegt dann am einzelnen Spieler, was besser zum Hintergrund seines Chars passt.
Aber hier keine Extra-Würste, sonst kommt's noch zu so was: Ich will aber nur nen Feuerball werfen können, sonst nichts, kann ich nicht einfach nen Ritual-Stunt kaufen, ohne die dafür nötigen Bedingungen zu erfüllen? Antwort: NEIN!
Ich halte mich an die FreeFATE-Vorgaben. Ist es Magie, braucht es Aspekt+Zaubernstunt.

Ich höre schon den Einwand, dass man doch auch neue Vorteils-Stunts generieren könnte? Kann man. Aber wieso sollte man? Erklärung: Bedingung wäre für mich immer noch ein magischer Aspekt. Hier hat man also nichts gespart. Nimmt man nur einen Vorteilsstunt (bleiben wir mal beim Feuerball), so wäre eine weitere Bedingung von mir, dass jeder Einsatz einen FATE-Punkt kostet, weil sorry, niemand wirft hier unbegrenzt Feuerbälle durch die Gegend oder macht sich für umme Unsichtbar usw.! Für die selben Kosten kann ich aber den Zaubern-Stunt kaufen und mit einem FATE-Punkt dann den Fertigkeitentausch "Feuerball" vollziehen. Wie man's auch dreht und wendet, man kommt mit dem Weg über den Zaubern-Stunt (mit dem man auch gleich einen Vollmagier generieren kann) immer gleich gut weg, wie mit dem Umweg über den Vorteils-Stunt.
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #495 am: 4.09.2012 | 13:35 »
Ich höre schon den Einwand, dass man doch auch neue Vorteils-Stunts generieren könnte? Kann man. Aber wieso sollte man? Erklärung: Bedingung wäre für mich immer noch ein magischer Aspekt. Hier hat man also nichts gespart. Nimmt man nur einen Vorteilsstunt (bleiben wir mal beim Feuerball), so wäre eine weitere Bedingung von mir, dass jeder Einsatz einen FATE-Punkt kostet, weil sorry, niemand wirft hier unbegrenzt Feuerbälle durch die Gegend oder macht sich für umme Unsichtbar usw.! Für die selben Kosten kann ich aber den Zaubern-Stunt kaufen und mit einem FATE-Punkt dann den Fertigkeitentausch "Feuerball" vollziehen. Wie man's auch dreht und wendet, man kommt mit dem Weg über den Zaubern-Stunt (mit dem man auch gleich einen Vollmagier generieren kann) immer gleich gut weg, wie mit dem Umweg über den Vorteils-Stunt.
Gewisse Wirkungen und Fähigkeiten könnte man durchaus mittels einem Stunt abbilden (Prophezeien, ...). Ich rede hier aber nicht von Zauberspruchwirkungen  wie es ein Feuerball wäre...). Es muss halt stimmig sein. Und anstatt unsichtbar zu werden, könnte man sich ja mit einem Bonus auf Heimlichkeit begnügen... Das kommt einem Magiedilletanten meiner Meinung nach auch näher. Die Meisterhandwerke haben den Charakter meist mehr geprägt als die "richtigen" Zauber.

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #496 am: 4.09.2012 | 14:00 »
Naja, nicht erstmal 1 FP statt gleich 2? Oder kann der Spielleiter für die Lüge nicht gleich 1 FP fordern, damit diese durchgezogen werden kann?

Ok, kannst du auch noch den Fall liefern, dass der Spieler die Lüge durchziehen möchte...? Was passiert nach "erfolgreicher" Lüge des Praios-Geweihten?

Mhh, es gibt in Bulldogs den Nachteil, dass man bei bestimmten Situationen gleich eskaliert beginnt... Natürlich kann man bei einem FP anfangen, aber ich finde es macht diesen Moralkodex bzw. das Brechen des eigenen Charakterkonzeptes deutlicher wenn man gleich höher anfängt.

Aber Ok, für den Fall dass der Spieler eines Praoisgeweihten unbedingt lügen WILL (und nicht seinen Charakter unabsichtlich in eine Lüge verfängt, weil es es einfach nicht besser wusste. Hier zählt Absicht!), dann muss der Spieler die entsprechenden Punkte zahlen und.... fertig!
Thema ist durch!
Wenn ein Spieler 1-3 FP für etwas zahlt, weil es ihm so wichtig war, dann sollte man es auch darauf beruhen lassen. Man kann dem Spieler empfehlen, um innerhalb der Regeln zu bleiben, sein SessionUpgrade "Aspekt verändern" zu benutzen um das Abweichen vom Grundkonzept darzulegen.

Einfach in "Seinen" Charakter zu fuschen ist aber nicht von den Regeln abgedeckt, aber wenn wer einen lügenden Praioten, ein Giftpfeile verschiessenden Rondrianer oder den meuchelnden Tsa-Geweihten spielen will, dann kommt man leicht in das Gefilde von Regel 0.
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Offline Auribiel

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #497 am: 4.09.2012 | 15:00 »
Gewisse Wirkungen und Fähigkeiten könnte man durchaus mittels einem Stunt abbilden (Prophezeien, ...). Ich rede hier aber nicht von Zauberspruchwirkungen  wie es ein Feuerball wäre...). Es muss halt stimmig sein. Und anstatt unsichtbar zu werden, könnte man sich ja mit einem Bonus auf Heimlichkeit begnügen... Das kommt einem Magiedilletanten meiner Meinung nach auch näher. Die Meisterhandwerke haben den Charakter meist mehr geprägt als die "richtigen" Zauber.

Damit hast du recht und ich erinnere mich an unsere diesbezügliche Diskussion. ;)
Aber wie du sagst: Was kein Zauber ist, kann auch so über (Vorteils-)Stunts abgebildet werden. Nur unterscheidet sich dies dann nicht mehr von dem, was jedem Nicht-Magiedilletanten auch zustehen würde. Magiedilletant ist bei FATE mehr etwas, das im Hintergrund und im rollenspielerischen dargestellt wird und entsprechend über einen Aspekt + dessen Ausnutzung zustande kommt, denn über ein zusätzliches Regelgerüst. Der Magiedilletant hätte ja z.B. schon die Möglichkeit über seinen Aspekt "Ich bin Magiedilletant" in unterschiedlichsten Situationen den +2-Bonus abzustauben, was dann ggf. für andere auch wie "Magie" wirkt. ;)



@Althena:

Fast hätte ich eine Erleuchtung gehabt, jetzt ist sie weg, verdammt.
Also nochmal kurz aufgedröselt, am Beispiel Hexe und Praiosgeweihter (jaja, die beiden mögen sich halt so, die machen freiwillig mit!). Falls das an deiner Diskussion mit Xetolosch vorbeigeht, ignorier es einfach. ;)

Hexe kann nur ihren Magie-Aspekt ziehen, wenn sie auf festem Boden steht (Kontakt zur Urmutter Sumu). Wenn ich ihren Magie-Aspekt reizen will, kann ich ihr z.B. einen FATEpunkt dafür anbieten, dass sie sich auf der Flucht vor dem Praioten auf die Spitze eines Turms flüchtet (kommt in Horrorfilmen ja auch oft genug vor, dass man hoch rennt, statt einfach weg).
Auswirkung: Da oben kann sie den Magie-Aspekt nicht mehr für ihre Zaubereien ziehen. Dafür hat sie aber einen FATEpunkt verdient. Die Komplikation hält also auch hier länger an. Die Voraussetzung für das Ziehen des Aspekts ist erst wieder gegeben, wenn Hexi unten auf dem Erdboden steht.

Gehen wir mal davon aus, dass das Hexi mal ein richtig böses ist (kommt ja selten genug vor) und der Praiot das auch eindeutig weiß, nur: Er kann es nicht beweisen. Jetzt droht ihm, die böse Hexe zu entkommen. Also kämpft er lange mit sich, bis er sich dazu durchringt: Um die Hexe brennen zu lassen, muss ich einen Beweis türken. Wenn ich das nicht tue, dann entführt sie noch ein Kind und macht Kindergulasch, das kann ich nicht zulassen! Als Diener des Gottes der Gerechtigkeit ist allerdings Beweise fälschen aber kein Klacks. Als Meister winke ich zusätzlich noch mit einem FATEpunkt, denn ich möchte gerne - so der Spieler annimmt - den Gewissenskonflikt seines Geweihten ins Spiel bringen und sehen, wie er diesen darstellt und sich vor seiner Gottheit da wieder rauswindet.
Jetzt ist die Frage: Ist denn die Voraussetzung für seinen "Praiosgeweihter-"Aspekt wirklich nur dann nicht gegeben, wenn er gerade mitten am Lügen ist? Er hat ja ein Gebot gebrochen "du sollst nicht lügen!". Meiner Meinung nach ist die Voraussetzung jetzt solange nicht mehr gegeben, bis er Buße getan hat, denn damit macht ein Geweihter eine Verfehlung eben wett.
Natürlich kann der Aspekt weiterhin für andere Dinge gezogen werden (z.B. Autorität), aber Wundern kann er eben nur erschwert, was die Gewissensbisse abbilden soll. Er ist ihm ja nicht gänzlich unmöglich, Wunder zu wirken, nur funzt es halt nicht mehr richtig.

Lügt der Praiot hingegen freiwillig munter durch die Gegend, dann ist das keinen FATEpunkt wert und blockiert dennoch seinen Aspekt für das Wunderwirken (falls es auffliegt, dass er rumlügt ev. auch für alles andere, aber DANN wäre wirklich ein neuer Aspekt fällig).


Zitat
aber wenn wer einen lügenden Praioten, ein Giftpfeile verschiessenden Rondrianer oder den meuchelnden Tsa-Geweihten spielen will, dann kommt man leicht in das Gefilde von Regel 0.

Ich appelliere hier auch massiv an die Eigenverantwortung der Spieler.


Falls sich in diesem Post die Schreibfehler häufen sollten, ich hab gerade von 13 Schülern die Nacherzählungen kontrolliert und weiß langsam nicht mehr, wie manche Wörter richtig geschrieben werden... @_@
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #498 am: 4.09.2012 | 15:41 »
Ist ja irgendwo das gleiche Thema, vielleicht andere Baustellen ^^

Das Problem was ich beim "Sündigen" sehe, ist die Willkürlichkeit die dahinter stecken kann.

Nehmen wir das das Beispiel mit der Notlüge des Praioten.

Hier würde ich dem Spieler den FP für einen Effekt anbieten, dass dadurch der Kontakt zur Gottheit gestört wird, wenn der Spieler die Lüge durchziehen will. Als erstes würde ich ihn aber den FP anbieten, dass sein Charakter erst gar nicht lügen will!

Man kann da ja in Verhandlung gehen.

Aber gehen wir von dem Fall aus, dass die Lüge so kommen soll, und der Spieler die FP einkassiert für die gestörte Leitung.
Woran macht man es jetzt feste wann der Charakter sich wieder wundern kann? *g*

Wenn es eine Konsequenz auf den Stresstrack wäre, wäre die Lösung ja naheliegend, bis zur Heilung.
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #499 am: 4.09.2012 | 17:49 »
Als erstes würde ich ihn aber den FP anbieten, dass sein Charakter erst gar nicht lügen will!

Rollenspielerisch ist es doch viel interessanter, wenn er lügt!