Autor Thema: Fragen eines WH 3rd-Anfängers  (Gelesen 1646 mal)

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Fragen eines WH 3rd-Anfängers
« am: 19.05.2011 | 09:07 »
Ich habe noch keinen entsprechenden Thread gesehen. Deshalb eröffne ich mal einen Thread für mich.
Nach dem Lesen des Regelwerkes und dem Studieren der angebotenen Produkte habe ich jetzt noch ein paar Fragen, die ich der Reihe nach stellen werde.

Jetzt aber erstmal eine Frage:
Es gibt das Adventure Toolkit, der Players Vault und der Players Guide.
Genauso gibt es das GM Toolkit, der GM Vault und der GM Guide.

Worin unterscheiden sich die jeweiligen 3 Produkte?  wtf? Irgendwie sieht das ziemlich redundant aus.
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Re: Fragen eines WH 3rd-Anfängers
« Antwort #1 am: 19.05.2011 | 09:21 »
Player's und GM's Guide sind die Regeln aus dem Core-Set auseinander gedröselt. Dazu alle Regeln und -- in Listenform!! --  sämtliche zusätzlichen Actions aus Winds of Magic und Signs of Faith (nicht aber der Fluff aus denselben!!). In den Guides sind einige Dinge etwas verbessert und vor allem besser erklärt. Dazu hast Du darin alle Karten in Listenform aufgeführt und auch alle Careers drin. Das hilft, wenn Du in der U-Bahn nachschauen willst, welche Zaubersprüche Du Deinem NCS-Magier angedeihen lassen willst. Dann brauchst Du nicht den Kartenstapel mitnehmen.

Player's und GM's Vault enthalten im Grunde alle Pöbbel und Karten aus dem Core-Set. Vor allem der Player's Vault ist als Ergänzung ziemlich hilfreich, zumal für Spieler.

Adventurer's Toolkit enthält Karten und Pöbbels für einen zusätzlichen Spieler, dazu aber auch noch zehn neue Careers mit dazugehörigen neuen Actions und dem Small but Vicious Dog (dem Gefährten des Ratcatchers) und seinen Actions. War seinerzeit gerade wegen der zusätzlichen neuen Gimmicks eine feine Sache. Jetzt, wo es den Player's Vault gibt ... puh, schwer zu sagen.

GM's Toolkit: Wenn Du nicht auf Screens stehst, kannst Du Dir den sparen. In dem Heftchen sind ein paar nette Tipps, die ein erfahrener SL aber sicher nicht braucht. Vor der Ära der Guides/Vaults war auch das GM Toolkit ganz hilfreich, um Material aufzustocken, so aber ...

Die von Dir zurecht angemerkte Redundanz kam durch einen Schwenk zustande, im Prinzip wurde das System umgestellt. Jetzt existieren zwei Produktlinien gleichzeitig, und keine von beiden ist perfekt. Das beste ist, man hat einen Geldscheißer und kauft sich einfach alles, dan nklappt's schon irgendwie  ;D.
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Offline Vash the stampede

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Re: Fragen eines WH 3rd-Anfängers
« Antwort #2 am: 19.05.2011 | 09:43 »
Ist das System ohne die Karten und Pöbels eigentlich spielbar?
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Re: Fragen eines WH 3rd-Anfängers
« Antwort #3 am: 19.05.2011 | 09:54 »
@Korknadel:
Danke für die Ausführungen. :)

@Vash: Ohne Karten und Pöppel geht es auf alle Fälle. Bei den Würfeln weiss ich es nicht.
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Re: Fragen eines WH 3rd-Anfängers
« Antwort #4 am: 19.05.2011 | 10:04 »
@Vash:
Ohne die Würfel geht nix. Alles, alles ist auf diesem Würfelmechanismus aufgebaut.

Man kann sich als Spieler die Actions für seinen Char auf einen speziellen Bogen eintragen. Für die Basic-Actions gibt es ein Sheet auf der Support-Page. Gelistet sind die Actions im Player's Guide. Das geht also schon mal, auch wenn es für den SL unangenehm wird, weil der sich ja für jeden neuen Encounter andere Actions rausschreiben muss oder sein Regelbuch mit Post-its tapezieren und wild hin- und herschlagen muss.

Wie bei anderen Spielen auch kann man die Marker durch Notizen udn Strichlisten ersetzen. Sämtliche Effekte von Criticals, Talents, Conditions usw. muss man sich dann eben auch notieren.

Von daher: Es ist machbar, aber es ist nicht sonderlich elegant. Wenn ich partout nicht mit Pöbbels und Karten spielen wollte, würde ich mir überlegen, ob ich nicht auf den schönen Würfelmechanismus verzichte und lieber gleich WHFRP 2nd spiele. Denn 3rd ist viel komplexer und vertrakter als die 2nd, doch das fällt durch die vielen "brettspieligen" Hilfsmittel nicht ins Gewicht. Lässt man die weg, muss man über all die Dinge aufwendig Buch führen und hat statt der vielen karten und Pöbbels genauso viele Zettel vor sich.
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Re: Fragen eines WH 3rd-Anfängers
« Antwort #5 am: 19.05.2011 | 10:11 »
@korknadel: Danke! Ich werde wohl bei der 2. bleiben. Schade nur um die Setting-Infos.
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Re: Fragen eines WH 3rd-Anfängers
« Antwort #6 am: 19.05.2011 | 10:17 »
Wie stark sind eigentlich die Charaktere im Vergleich zu 2nd?
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Re: Fragen eines WH 3rd-Anfängers
« Antwort #7 am: 19.05.2011 | 10:27 »
@Vash:
Wenn Du mit Material zur 2nd (und auch zur 1st) gut ausgestattet bist, hast Du keinen Grund das schade zu finden. Bisher gab es eigentlich keine neuen Inhalte, was das Setting angeht. Lediglich einige der Abenteuer sind sehr gut bis gut zu gebrauchen -- aber auch da haben die Vorgängereditionen ja allerhand zu bieten.

@6:
Die Chars sind zu Beginn etwas besser aufgestellt als in der 2nd. Man kann schon gleich ziemlich Spaß haben beim Kämpfen und einiges reißen, wobei man vor dem Ableben trotzdem nie gefeit ist. Zum Ausgleich rocken die Magier erstmal nicht so sehr.
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Re: Fragen eines WH 3rd-Anfängers
« Antwort #8 am: 19.05.2011 | 10:34 »
@korknadel: Ich habe bis auf wenige Ausnahmen (z.B. Companion :'( ) alle Bücher der 2. Edition, die ich will und brauche. Und aus der Ersten habe ich alle deutsche Bücher. Von daher bin ich wohl gut ausgestattet.

Welche Abenteuer der 3rd sind empfehlenswert?
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Re: Fragen eines WH 3rd-Anfängers
« Antwort #9 am: 19.05.2011 | 10:43 »
Welche Abenteuer der 3rd sind empfehlenswert?
+1 ;)
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Offline zwobot

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Re: Fragen eines WH 3rd-Anfängers
« Antwort #10 am: 19.05.2011 | 10:48 »
Werde nie wieder die nervige 2nd spielen, bin absolut begeistert von der 3rd. Finde es in keinster Weise "vertrakt" oder "brettspielig". Doch was die Abenteuer angeht sind nur Eye for an Eye aus dem GM Guide, Winds of Change, aus Winds of Magic und Witch´s Song zu empfehlen. Der Rest ist nur mit grossen Umbauten zu genießen.

Offline korknadel

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Re: Fragen eines WH 3rd-Anfängers
« Antwort #11 am: 19.05.2011 | 11:16 »
Das Einführungsabenteuer "An Eye for an Eye" ist sehr schön gelungen.

"Gathering Storm" ist eine Mini-Kampagne aus vier oder fünf Abenteuerepisoden. Der übergeordnete Plot ist nicht so prall, aber die einzelnen Episoden sind schon sehr spaßig und sehr gut präsentiert. Sehr nette Location!

"Edge of Night" spielt in Übersreik. Leider funktioniert das Abenteuer as written nicht besonders gut. Aber man kann es als steinbruchartiges Modul nutzen und mit eigenen Zusätzen aufpeppen. Lohnt sich aber wahrscheinlich nur für Leute, die eine 3rd Kampagne leiten wollen und bereit sind, ein wenig zu basteln.

"Horror of Hugeldal" aus Signs of Faith. Wiederum ein schönes Setting und hübsche Details um ein schlichtes Abenteuer-Thema. Es geht um Nurgle  ;D.

Die vier bisher genannten Abenteuer lassen sich ganz famos miteinander kombinieren und zu einer Kampagne zusammendröseln.

"Winds of Change" aus Winds of Magic. Mein absoluter Liebling. Hier wurde wirklich alles richtig gemacht, ein unheimlich schönes, überschaubares  Setting (ein bestimmter "Kiez" in Altdorf) mit einem halben Dutzend Key-Locations und einem haufen tollen Warhammer-NSCs. Dazu hübsch skurrile Monster. Alles klug zusammengebaut, bestens aufbereitet.

"Witch's Song" wartet auch wieder mit einem schönem Setting, dem Fischerdorf "Fauligmere" mit umgebenden Sümpfen auf. Natürlich ist auch da mal wieder alles ziemlich trostlos. Und dann taucht auch noch ein Hexer auf, der das Dorf überfällt. Stimmungsvolle Exkursionen in den Sumpf, abergläubische Dörfler, ignorante Dorfadlige, fanatische Hexenjäger -- alles ein haufen Spaß. Ohne dass sonderlich viel vorgegeben wird, sind die Infos hervorragend präsentiert. Ich hatte den Eindruck, dass man hier tatsächlich sofort losspielen kann. Hat mir enorm gefallen.

"Crimson Rain" aus Omens of War: Wieder haben sie mit der Stadt "Neues Emskrank" ein skurilles, dysfunktionales Setting, das leider nur sehr knapp beschrieben wird. Sehr viel weiter bin ich beim Lesen leider noch nicht gekommen. Jedenfalls gibt es richtige Schlachten und mal wieder allerhand Parteien.

Bis auf Winds of Change haben alle Abenteuer hier und da mal eine Macke oder -- je nach Geschmack -- eine Geschmacksverirrung, aber größtenteils bieten sie liebevoll ausgesuchte und -geschmückte Settings mit viel Atmo und Abenteuerstoff. Was ich besonders schätze, ist, dass sie alle sehr offen und folglich nicht besonders geradlinig sind. Ich hatte den Eindruck, dass man bei der 2nd da oft etwas mehr vorgegeben hat, aber ich kann mich auch täuschen. Bei der 3rd habe ich jedenfalls den Eindruck, dass ganz extrem Wert auf offenen Ausgang gelegt wird.

Ah, sehe gerade, dass Zwobot schon kommentiert hat. Um so mehr Meinung!

@Zwobot:
Die 3rd ist insofern vertrakter als die 2nd als mehr Mechanismen ineinander greifen. Allein schon stress und fatigue, die zum Beispiel in einem Kampf anfallen und bedacht werden müssen, die Reaktivierungszeiten von Actions und die stances -- wenn man das nicht mit Markern und Kärtchen nebenher abhandeln würde, sondern mitschreiben müsste, hätte man einen ähnlichen Buchführungsaufwand wie bei DSA4. Und so ist auch das "brettspielig" gemeint. Nicht im Sinne, dass ein Brett-Spiel-Gefühl entstünde, sondern, dass man eben mit Markern und Karten operiert.
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