Patzer in der typischen RPG-Manier sind eh albern und eigenen sich eigentlich nur für Slapstick (womit sich der Kreis zu DSA schließt).
Das kommt darauf an. Egal ob Patzer oder misslungene Probe im falschen Moment: Richtig ausgespielt, kann das durchaus sehr spannend und fürs den Spielfortschritt wichtig sein.
Gerade die Heilkunde-Probe bei der es um das Überleben eines anderen SCs geht ist etwas was bei unserer Spielrunde systemunabhängig die schlagartige Aufmerksamkeit aller Spieler erzeugt. Inklusive Showtime für den Heiler der es in der Hand hat, mit seiner Probe den anderen SC zu retten oder sterben zu lassen.
Und gerade durch die erzwungene Passivität des zweiten Spielers wird die Spannung erst erzeugt.
Wichtig finde ich halt dass man genau hier nicht zu Slapstick greift, es sei denn die Gruppe will das konstant. Dann darf halt nicht die Dauererklärung des ausrutschenden Messers beim Medicus daherhalten sondern andere Komplikationen während der Behandlung. Ärzte schaffen es ja auch nicht, kritische Patienten nur deshalb zu verlieren weil sie ihr Skalpel nicht im Griff haben.
Wichtig finde ich aber dass die misslungene Probe unmittelbare Konsequenzen nach sich bringt. Wenn immer noch 2-3 Rettungsnetze aufgebaut sind, dann kann man die Spannung vergessen und ein Try&Error-Würfelprozedere daraus machen.