Autor Thema: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?  (Gelesen 13540 mal)

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Offline Dirk Remmecke

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #50 am: 23.05.2011 | 14:45 »
Ich bin etwas zerrissen.

Es ärgert mich schon etwas, dass ich in einem Grundregelwerk 6-20 Seiten Einsteigerabenteuer mit mir rumschleppen muss, die ich nach der ersten Session nicht mehr benötige.

Dennoch bin ich dafür, ein Abenteuer in jedes Regelwerk zu packen (auch Universalsysteme), weil man durch Abenteuertexte mehr über das Handwerk eines Spielleiters lernt.
  • Wie bereitet man SL-Informationen übersichtlich auf?
  • Welche Informationen sollte man parat haben und wiederholen, bei welchen anderen Informationen reicht ein Verweis auf eine Seite im Regelbuch oder Monsterband?
  • Zufallstabelle verraten mehr über das implizierte Setting als die Gegner solcher Tabellen ahnen
  • Welche Bedeutung hat Kartenmaterial? (Hier bin ich immer mehr der Meinung, dass ein Einsteigerabenteuer auch den Do-It-Yourself-Aspekt des Rollenspiels betonen sollte - lieber eine rohe Filzstiftskizze als ein fotorealistischer Bodenplan, um den angehenden SL nicht abzuschrecken: "wie, damit muss ich konkurrieren?")
  • Welche Spielwerte sind wichtig? Der komplette Monster-Statblock, wie er im Kompendium steht, oder eine knappe Statline?
  • Wie werden Schwierigkeitsmodifikatoren beispielhaft hergeleitet und im Text notiert?
  • ggf. Kommentare in Textkästen, die in bestimmten Begegnungen/Kämpfen/Situationen auf Fallstricke des Spielleitens oder des Systems hinweisen

Ich sehe ein Abenteuer nicht nur als "zum sofortigen Losspielen" an, sondern mehr als Blaupause für die Ausarbeitung eigener Ideen.

Meine Lieblingslösung wäre ein separates Heftchen (was aus produktionstechnischen Gründen oft scheitert), das lose beiliegt oder in einer Falttasche im Backcover klebt.
Das ist beim Leiten auch einfacher zu handhaben, weil man die Regeln und das Abenteuer gleichzeitig offen haben kann, und wenn man das Abenteuer benutzt hat, ist es kein Ballast mehr.

Offline Teylen

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #51 am: 23.05.2011 | 14:53 »
Ich sehe ein Abenteuer nicht nur als "zum sofortigen Losspielen" an, sondern mehr als Blaupause für die Ausarbeitung eigener Ideen.
Was das betrifft, gefaellt mir der Abenteuer Generator bei, A Dirty World, weil da auf die Ausarbeitung eingegangen wird, bzw. eine Hilfe geboten.
Ansonsten zaehlen die Punkte imho teilweise in den Bereich den das GRW schwerlich bieten kann [Handouts] sowie Aspekte die mit dem Abenteuer weniger zu tun haben [Spielleiterschirm, DIY Anleitungen] bzw. die imho nicht gegeben sind [Zufallstabellen die ueber ein Abenteuer das ganze Setting beschreiben].
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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #52 am: 23.05.2011 | 16:56 »
Ein Abenteuer soll also nötig sein, um zu zeigen, wie man spielleitet? Es gibt Literatur speziell dafür...
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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #53 am: 23.05.2011 | 17:03 »
Ein Abenteuer soll also nötig sein, um zu zeigen, wie man spielleitet? Es gibt Literatur speziell dafür...

Nicht zu zeigen, wie man spielleitet, sondern auch, wie man DIESES SYSTEM spielleitet. Da hat jedes System wieder seine Eigenheiten, schon alleine was die "optimale" Abenteuerstruktur angeht!

Abgesehen davon: Du verlangst doch nicht ernsthaft, dass ein Anfänger-SL sich auch noch SL-Einführungsliteratur kauft oder auch nur weiß, dass es so was gibt?

Offline Teylen

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #54 am: 23.05.2011 | 17:10 »
Nicht zu zeigen, wie man spielleitet, sondern auch, wie man DIESES SYSTEM spielleitet.
Wobei das ein Abenteuer imho nicht zeigt, sondern einen auffordert es einfach mal zu probieren.

Zitat
Da hat jedes System wieder seine Eigenheiten, schon alleine was die "optimale" Abenteuerstruktur angeht!
Ich glaube man koennte bei einzelnen Systemen Glaubenskriege um die "optimale" Struktur von Abenteuern fuehren. Sandbox, Plothooks, an der Leine lang... etc.
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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #55 am: 23.05.2011 | 17:12 »
Nicht zu zeigen, wie man spielleitet, sondern auch, wie man DIESES SYSTEM spielleitet. Da hat jedes System wieder seine Eigenheiten, schon alleine was die "optimale" Abenteuerstruktur angeht!
Siehe dazu meine Meinung im Ursprungspost: Ein solches Abenteuer hat seine Daseinsberechtigung, aber die schwindet drastisch, wenn es andere legale Wege gibt, an kostenlose Abenteuer dieses jeweiligen Systems zu kommen.
(Wem ein Download nicht passt: Nicht wenige Systeme habe auch ganz gerne mal Kurzeinführungen samt Abenteuer, die man auf Messen, Cons oder sogar in Rollenspielläden kostenlos bekommen kann.)

Abgesehen davon: Du verlangst doch nicht ernsthaft, dass ein Anfänger-SL sich auch noch SL-Einführungsliteratur kauft oder auch nur weiß, dass es so was gibt?
Das verlange ich ebenso ernsthaft wie du verlangst, dass jemand, der schon seit Jahren diverse Rollenspiele spielt und leitet sich jedesmal auf Neue einem Grund-Crashkurs im Leiten und Abenteuer entwerfen unterziehen soll..
Tut mir leid, aber ich halte Anfänger nicht mal für per se so unkreativ und/oder unbegabt, dass sie zwangsläufig immer und von jedem Rollenspiel aufs Neue an die Hand genommen werden müssen. Autodidaktisch geht da auch eine Menge!
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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #56 am: 23.05.2011 | 17:15 »
Das verlange ich ebenso ernsthaft wie du verlangst, dass jemand, der schon seit Jahren diverse Rollenspiele spielt und leitet sich jedesmal auf Neue einem Grund-Crashkurs im Leiten und Abenteuer entwerfen unterziehen soll..

Äh... nein?

Also ICH wurde noch nie unter Anwendung von Waffengewalt dazu gezwungen, in einem neu gekauften Regelwerk die Einführung und das Abenteuer zu lesen...

Zitat
Tut mir leid, aber ich halte Anfänger nicht mal für per se so unkreativ und/oder unbegabt, dass sie zwangsläufig immer und von jedem Rollenspiel aufs Neue an die Hand genommen werden müssen. Autodidaktisch geht da auch eine Menge!

Autodidakten brauchen aber auch i. d. R. Lernmaterial.

Offline Teylen

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #57 am: 23.05.2011 | 17:23 »
(Wem ein Download nicht passt: Nicht wenige Systeme habe auch ganz gerne mal Kurzeinführungen samt Abenteuer, die man auf Messen, Cons oder sogar in Rollenspielläden kostenlos bekommen kann.)
Dafuer muesste man Messen, Cons und Laeden aufsuchen.
Was jenachdem etwas unwahrscheinlicher ist wenn man den Versandhandel nutzt oder das RPG geschenkt bekam.

Zitat
Das verlange ich ebenso ernsthaft wie du verlangst, dass jemand, der schon seit Jahren diverse Rollenspiele spielt und leitet sich jedesmal auf Neue einem Grund-Crashkurs im Leiten und Abenteuer entwerfen unterziehen soll..
Nun man muss es sich ja nicht durchlesen.
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #58 am: 23.05.2011 | 17:36 »
Ein Abenteuer soll also nötig sein, um zu zeigen, wie man spielleitet?

Nein.

Ein Abenteuer - besonders ein Einsteigerabenteuer im Regelwerk - soll dem angehenden SL aufzeigen, wie man Spieinformationen sortiert und übersichtlich aufbereitet.
Natürlich kann man im SL-Teil auch theoretisieren und empfehlen, was für Infos wichtig sind, aber ein ausformuliertes Beispiel ist mehr wert als alle Theorie. "Show, don't tell."

Letztlich ist ein Abenteuer so etwas ähnliches wie ein Charakterblatt. 

Ist ein Charakterblatt wirklich nötig? Schließlich kann doch jeder Spieler die im Regelbuch gelisteten Informationen (Attribute, Skills, etc.) auf ein Blatt Papier schreiben, nach eigenem Gusto.*
Im Zeitalter der Computer lädt man faktisch seine Bögen auch eher von der Verlagshomepage herunter und druckt sie aus statt das Buch auf den Fotokopierer zu legen. Doch ist das Charakterblatt im Anhang des Buches damit wirklich obsolet?



Doch dann gibt es immer wieder Nörgeleien an offiziellen Charakterbögen, und schon kurz nach dem Erscheinen eines Spieles kursieren Fan-gemachte Bögen durch die Foren. Denn so wie es schlecht gemachte Einsteigerabenteuer gibt, gibt es auch Charakterbögen von mangelhafter Ergonomie.


* Und wenn ich ganz ehrlich bin, ich vermisse diese Zeit, in der man das so machte! Mein Vergleich hinkt also...

Offline YY

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #59 am: 23.05.2011 | 17:42 »
Also ICH wurde noch nie unter Anwendung von Waffengewalt dazu gezwungen, in einem neu gekauften Regelwerk die Einführung und das Abenteuer zu lesen...

Ich ärgere mich auch nicht tot, wenn ich das Abenteuer überblättern muss.
Aber ich brauche es eben auch nicht...

U.A. deswegen schließe ich mich Dirk an:
Meine Lieblingslösung wäre ein separates Heftchen (was aus produktionstechnischen Gründen oft scheitert), das lose beiliegt oder in einer Falttasche im Backcover klebt.

Entweder so oder als Download.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Windjammer

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #60 am: 23.05.2011 | 17:55 »
Offtopic.... @Dirk Remmecke + Charakterblätter
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 23.05.2011 | 17:57 von Windjammer »

alexandro

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #61 am: 23.05.2011 | 23:58 »
Ein Abenteuer soll also nötig sein, um zu zeigen, wie man spielleitet? Es gibt Literatur speziell dafür...
Mal ehrlich: wie viele SL lesen überhaupt die SL-Hinweise im GRW? Das ist der uninteressanteste Teil in jedem Regelbuch. Und wie viele von denen kaufen sich dann noch ein separates Buch darüber? Genau.


Offline Oberkampf

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #62 am: 24.05.2011 | 00:17 »
OT
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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #63 am: 24.05.2011 | 08:14 »
Ja, definitiv sollte ein GRW ein Abenteuer beiliegen haben. Ich selber brauche das zwar schon seit Jahren nicht mehr, aber es soll ja auch noch Neulinge geben, die gerne RPG spielen wollen, aber nicht wissen wie sie es tun sollen. Dafür sollte es das Abenteuer geben, damit [was der Dirk sagt]. Das ist einfach ein Service, den man dem Kunden bringen sollte. Damit er eben nicht erst im Internet was suchen muss (Einstiegshürde!) oder gar ein seperates Buch kaufen muss (Einstiegshürde!).

In selbiger Manier bin ich im Übrigen auch wieder für die stärkere Verwendung von Spielbeispielen (aka Replays), Erläuterungen dazu wie man Rollenspiele spielt, die Erläuterung sozialer Regeln im Rollenspiel, Tipps für neue Spielleiter und generell für eine didaktische Herangehensweise, z.B. darf man ruhig einmal erklären was in dem Kapitel, das gerade beginnt vorkommt und wofür es gut ist.

In dieser Hinsicht könnte man sich ruhig einmal eine Scheibe von den Japanern abschneiden.

@Tümpelritter
Der Charakterbogen sehe ich mir auch meist zuerst an, weil er meist viel über das System aussagt.

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #64 am: 24.05.2011 | 09:35 »
Vielleicht keine neue Meinung hier, aber trotzdem meine Meinung:

Universalregelwerke benötigen kein Abenteuer, das empfinde ich als Balast, weil da das Regelwerk irgendwie Referenzcharakter hat.

Regelwerke mit integriertem Setting benötigen unbedingt Abenteuer, weniger weil ich damit die Regeln und deren Anwendung untermauert sehen möchte, sondern weil ich mir nicht aus einer Beschreibung von Geschichte, Ländern, Orten und Personen erst selber Plothooks aus den Fingern ziehen mag. Statt einem großen sind mir 2-3 Kurzabenteuer am liebsten, da kann ich dann einfach ansetzen, etwas kombinieren/ausschmücken, und die als Kampagnenkickstart nutzen.
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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #65 am: 24.05.2011 | 09:57 »
Nope ein Abenteuer brauch ich eigentlich nicht in einen GRW, da hab ich lieber Abenteuer/ Kampagnen Vorschläge drin stehen. Anstatt einen Standard 0815 Abenteuer Pflichtabenteuer die sowieso niemand wirklich benutzt... Das ist nur verschwendeter Platz, da soll man die Text lieber in Setting Infos oder was derartigen verwenden ^^
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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #66 am: 24.05.2011 | 11:24 »
Was sich ja an den bisherigen Antworten schon herauskristallisiert - man muss da unterscheiden.

> Grundregelwerke als reine Regel-Referenzen
> Grundregelwerke für Einsteiger

Bei GRW für Einsteiger gehört unbedingt ein Abenteuer mit hinein. Es zeigt, wie die Autoren sich das Spiel vorstellen, es liefert dem Einsteiger Beispiele, es ist ganz einfach direkter "Support for Beginners" - Verweise auf kostenlose Downloads oder Zusatzhefte finde ich ganz schlecht. Wenn ein Anfänger/Einsteiger/Regelwekrs&Settinginteressierter so ein GRW kauft, ist ein Beispielabenteuer IMHO obligat.  

EDIT: Und: es ist ja mit den Beispielabenteuern im Prinzip wie mit den Bildern/Illus - "Hardcoreregler" brauchen diese ja eigentlich auch nicht, trotzdem gehören sie irgendwie rein, die runden das Ganze zu einer wohlgefälligen Sache.
« Letzte Änderung: 24.05.2011 | 11:27 von Sir Markfest »

Offline Teylen

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #67 am: 24.05.2011 | 11:28 »
Wenn ein Anfänger/Einsteiger/Regelwekrs&Settinginteressierter so ein GRW kauft, ist ein Beispielabenteuer IMHO obligat.
Man koennte auch alternativ, respektive mit "Replays" ergaenzend, eine Anleitung zum Abenteuerbau geben.
Ich fand die Kombination aus beiden bisher, in Regelwerken wie A Adirty World, ueberaus ansprechend.
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alexandro

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #68 am: 24.05.2011 | 11:47 »
Was sich ja an den bisherigen Antworten schon herauskristallisiert - man muss da unterscheiden.

> Grundregelwerke als reine Regel-Referenzen
> Grundregelwerke für Einsteiger
Stimmt. Das ist eine Sache, wo die Essentials ziemlich gut sind (Boxen zum Spiel kennenlernen vs. Compendium zum schnellen Nachschlagen der Regeln).

Offline Elwin

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #69 am: 24.05.2011 | 11:53 »
Muss ein Grundregelwerk auch ein Abenteuer beinhalten?
Ja unbedingt. Ein mitgeliefertes (Kurz-)Abenteuer ist für mich ein deutliches Plus in Puncto Service. Klar kann man per Download wesentlich mehr und umfangreicher Material zur Verfügung stellen, aber für den Mehrwert, den ein Szenario in einem Grundbuch bietet, zahle ich gerne ein bisschen mehr.
Für mich sind die mitgelieferten Szenarien Tutorien und Repetitorien für das Regelwerk und Anschauungsmaterial für das Setting - nein, es ist sogar "Anfühlungsmaterial", und darin sehe ich auch den größten Vorteil gegenüber "Beispiel-Texten": man wendet die Dinge selbst an, man nimmt quasi die Werkzeuge selbst in die Hand und arbeitet mit ihnen, anstatt immer nur dem 'Meister' auf die Hand zu schauen. Selbstanwendung und Übung sind erprobte Lernmethoden, auf sie ohne Grund zu verzichten, ist in meinen Augen Torheit.
Selbst für mich als erfahrenen Rollenspieler und Spielleiter bietet ein mitgeliefertes Einstiegsabenteuer einen Mehrwert, und zwar beim schnellen Erlernen eines neuen Rollenspiels. Zu Spielen, die gar nichts mitliefern - d.h. auch keine Einstiegsszenarien zum kostenlosen Download -, finde ich nur erschwert Zugang, gerade wenn ich das Rollenspiel mit anderen Neueinsteigern erstmalig spielen will und ich halt sogleich spielleiten möchte.

Schöne Grüße
Chris
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #70 am: 24.05.2011 | 12:09 »
Was sich ja an den bisherigen Antworten schon herauskristallisiert - man muss da unterscheiden.

> Grundregelwerke als reine Regel-Referenzen
> Grundregelwerke für Einsteiger

Ich würde noch weiter unterscheiden - ein Rollenspiel für erfahrene Spieler, das die Dinge aber radikal anders macht als etablierte Spiele (DitV, Everway,...) benötigt ebenfalls ein Abenteuerbeispiel.

Und dann sind da noch die Spiele für vermeintlich erfahrene Spieler, die aber durch eine Laune des Marktes zum Einsteigerspiel werden - Shadowrun und Vampire. Tom Dowd hat auf einem Gen Con mal gesagt, dass FASA an die erste Edition von Shadowrun völlig anders herangegangen wäre, wenn sie geahnt hätten, dass dieses System für so viele Leute das erste Rollenspiel sein würde. (Sie hatten es als Zweitrollenspiel wie Paranoia oder Cthulhu konzipiert.)



Edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 25.05.2011 | 15:41 von Dirk Remmecke »

Offline D. M_Athair

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #71 am: 24.05.2011 | 14:16 »
Für mich sind die mitgelieferten Szenarien Tutorien und Repetitorien für das Regelwerk und Anschauungsmaterial für das Setting - nein, es ist sogar "Anfühlungsmaterial", [...]
Master Elwins Beitrag kann ich mich voll und ganz anschließen.

@ Downloads:
Da fehlt mir die Vernetzung zum Grundregelwerk. Ich habe jedenfalls noch nie ein Abenteuer als "DAS Einführungsabenteuer zum GRW" etikettiert gesehen. Und ganz abgesehen davon: Ausdrucken oder am Rechner lesen bedeutet eine Hürde, die ich meist nicht nehmen will. (Und ich würde mich jetzt eher zu den Internet-affininen Menschen zählen.)


@ Thema: Erinnert mich endlich meine Spielbeschreibung/Rezension zu Prince Valiant zu schreiben.
Das Spiel macht bezüglich der Frage "Wie spiele ich denn das jetzt? alles richtig.
« Letzte Änderung: 24.05.2011 | 14:24 von Athair ... »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Oberkampf

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #72 am: 24.05.2011 | 17:20 »
Es gibt zwei Sachen, die mir allerdings hinsichtlich eines Abenteuers in einem Grundregelwerk Schwierigkeiten bereiten, obwohl ich es wirklich mag, Abenteuer zu lesen.

Tendenziell neige ich dazu, die eher komplexen Abenteuer zu mögen. Also liebevoll ausgearbeitete, detaillreiche Orte, NPCs oder Ereignisse, die in vielseitigen Verbindungen miteinander stehen, verborgene Zusammenhänge haben, verschiedene Interaktionsmöglichkeiten anbieten und unterschiedliche Herausforderungen bieten. Sowas könnte aber endlos Seiten fressen (Problem 1). (Man kann aber Seiten sparen, wenn man auf Kurzgeschichten verzichtet!)

Zur Einführung in neue Regelsysteme sind mir dagegen gerade einfache Abenteuer recht, die einen eindeutigen Einblick ins Regelwerk gewähren. Dafür nehme ich dann auch in Kauf, dass jede Szene/Sequenz oder jede Örtlichkeit Herausforderungen enthält, die nur auf eine eindeutige Weise bewältigt werden können, in der die Regeln beispielhaft zur Anwendung kommen. Also z.B. Szenen, die nur durch Kampf, nur durch Heimlichkeit, nur durch Fahrzeugkampf, nur durch eine Verfolgungsjagd, nur durch Sozialfertigkeiten usw. abgeschlossen werden können. Aber ich glaube, solche einfachen Abenteuer sind zwangsläufig geradlinig und schrecken erfahrenere SLs und Spieler ab (Problem 2).

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Offline Rafael

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #73 am: 8.08.2013 | 14:34 »
Ja, ein GUTES Einsteigerabenteuer gehört in jedes Grundregelwerk.

Warum? Weil man immer davon ausgehen muss, dass die Person die das Buch liest jetzt gerade ihren ersten Kontakt mit dem Hobby hat, aber nach der ganzen Theorie vielleicht immer noch keine Ahnung hat wie man dieses merkwürdige Hobby nun in die Praxis umsetzt.

Ein Einsteigerabenteuer das was taugt, bringt einen das Spielgefühl, die Spielwelt und das Spielziel (beim Abenteuerspiel geht es um Abenteuer, Krimiregelwerke brauchen nen guten Mordfall) rüber und nehmen den Spielleiter auch bei der Hand, wenn er noch etwas unsicher ist und das am besten so, dass jeder beim spielen gefälligst auch Spaß hat.

Ansonsten helfen solche Abenteuer auch dabei ein Gefühl für ein vielleicht ungewohntes Setting (Paranoia verwirrt mich zum Beispiel immer noch, dafür habe ich jetzt ein Gefühl für Cthulhu bekommen) zu bekommen, wenn man eventuell aus einer ganz anderen Ecke des Hobbys kommt und eventuell nur Intrigen, Dungeon Crawls oder andere Abenteuer gewohnt ist.

So ja, ich bin eindeutig für Abenteuer in Grundregelwerken, nur sollten die gefälligst auch was taugen(gute Beispiele sind für mich "Der schwarze Turm" aus der DSA3 Box und die Sammlung von kleinen Abenteuern in der Box zur vierten Regelversion von DSA. Die haben wenigstens Spaß gemacht und Raum für eine kleine Kampagne geboten).

« Letzte Änderung: 8.08.2013 | 16:02 von Rafael »

Offline JS

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #74 am: 8.08.2013 | 15:58 »
Ein solides Abenteuer in einem Grundregelwerk kann nicht schaden, auch wenn diese Abenteuer i.d.R. keinen Veteranen hinter einem Ofen hervorholen. Nett fand ich z.B. das Einführungsabenteuer im Einsamer Wolf Mehrspielerbuch, denn die altbekannte Handlung wird durch Hinweise für unerfahrene Spielleiter aufgelockert; der neue Spielleiter wird quasi durchgelotst. Das ist dann angemessen zielgruppenorientiert.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.