Autor Thema: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5  (Gelesen 3207 mal)

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Offline Edorian

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Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« am: 24.05.2011 | 10:11 »
Moin!

Da wir u.U. demnächst mal wieder DnD spielen werden, wollte ich mich vorab schon mal wieder in die Materie einlesen. Und dabei kamen mir einige wesentliche Fragen in den Sinn, die ihr mir sicher beantworten könnt. Zur kurzen Erläuterung sei noch gesagt, dass wir in Faerun spielen werden und ihr euch keine Sorgen um Regelwerke machen braucht, da sollte ich eigentlich fast alles haben.
1. Es heißt (wohl kaum zu Unrecht), dass Kämpfer und Mönche die schwächsten Klassen sind. Es wäre gut, wenn mir jemand erklären könnte, woran dies liegt, zumindest für den Mönch.
2. Ich möchte dem Kämpfer als Hausregel 4 oder evtl. sogar 6 Skillpunkte statt der mickrigen 2 pro Stufe geben. Ist dies eine gute Idee, lediglich Augenwischerei oder Unsinn? Begründungen wären schön :)
3. Wie kann man den beiden Klassen sinnvoll unter die Arme greifen, damit sie nicht ganz in`s Hintertreffen geraten und die Magiewirker es unter sich ausmachen?

Danke schon jetzt für eure Beiträge ;)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #1 am: 24.05.2011 | 11:04 »
Zu 1. und 3. wird dir Feuersaenger wahrscheinlich wieder Links zu den "Tier X"-Dokumenten schicken ;)

Zu 2.: Pathfinder hat (im Campaign Setting?) eine Option fuer den Fighter drin in dem er als "Akademy Fighter" (Angehoeriger einer Kriegerakademie) fuer sein Stufe 1 Bonus-Fighter Feat 4+Int Skill Points kriegt und einige weitere Skills (auch Social/Knowledge-Skills) als Class Skills kriegt.

Ich habe die Option fuer meinen (single classed) Fighter in "Curse of the Crimson Throne" und bin was die Skillmenge/-auswahl angeht recht zufrieden damit (nur dass Pathfinder-Fighter nicht mehr anstaendig springen koennen, aber das liegt am Pathfinder RPG ;) )
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Offline 1of3

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #2 am: 24.05.2011 | 11:19 »
[quote3. Wie kann man den beiden Klassen sinnvoll unter die Arme greifen, damit sie nicht ganz in`s Hintertreffen geraten und die Magiewirker es unter sich ausmachen?[/quote]

1) Du streichst die Magiewirker kräftig zusammen, wobei natürlich die Mächtigkeit von Magier immer davon abhängig ist, wie einfach es ist, neue Zauber zu bekommen.

2) Du benutzt das Book of Nine Swords und ersetzt Kämpfer, Mönch usw. Damit sind die Vollzauberer immer noch besser, aber die anderen nicht mehr ganz so abgeschlagen.

3) Du verwendest Elemente aus den Tomes von Frank Trollman. Die haben als Grundphilosophie alle so toll zu machen, wie Magier und Kleriker und ändern daher die bekannten Klassen in großem Stil.

Aber auch abseits davon, gibt es ein paar interessante Ideen:
- Weapon Proficiency ist kein Feat wert. Wer eine neue Waffe aufsammelt, kann BAB würfeln, wie ein Magier Spellcraft würfeln würde, um den Umgang zu lernen.
- Weapon Finesse muss man nicht kaufen. Wenn die Waffe mit Geschicklichkeit nutzbar ist, ist sie das.
- Ab Stufe 6 kann jeder einmal pro Tag Greater Magic Weapon als zauberartige Fähigkeit benutzen. Das senkt die Abhängigkeit der Kämpfer von Equipment.
- Jeder kann quasi Power Attack mit jeder Waffe machen - sogar Fernkampfwaffen - und zwar 1:2 (wie eigentlich bei Zweihandwaffen).
- Es gibt alternative Feats, die eigentlich mehrere Feats in einem sind.

Generell sind die Dinger lesenswert, weil lustig geschrieben.


4) Bei uns in Runde verfahren wir so: Wir spielen mit Gestaltklassen, aber ohne weiteres Multiclassing. Man sucht also auf Stufe 1 zwei Klassen aus und spielt die hoch. Das macht jetzt nicht direkt den Kämpfer besser, sondern man ist eben meinetwegen Kämpfer und Kleriker. Das löst jetzt das Problem nicht so sehr, als dass es die grundlegende Konzeption ändert. Sehr elegant finde, ich dass so Klassen wieder Klassen sind und nichtt stufenweise wählbare Vorteile.

Ein paar weitere Ideen:

- Eines der größten Ärgernisse ist Use Magic Device. Das sorgt dafür, dass ein Kämpfer einen Großteil des Loots überhaupt nicht nutzen kann. ("Oh, schon wieder Schriftrollen und Zauberstäbe.")
Lösung: Alle können jede Art von magischem Gegenstand benutzen, sofern sie die Rolle lesen können bzw. das Codewort für den Zauberstab kennen.

- Konzentrationsproben sind ne Lachnummer. Den Skill kaufen alle Zauberer so hoch wie möglich und schaffen dann Standardproben damit garantiert.
Möglichkeit: Der Skill wird gestrichen, dafür würfelt man Level Checks gegen die gleiche Schwierigkeit. Das ist mit fehlender Konsti und generell drei Punkten schwieriger schon interessanter.

Generell würde ich die Fertigkeitsliste zusammenstreichen. Dann haben auch die mit weniger Fertigkeitspunkten mehr.


Und ein genereller Tip: Beende das Spiel spätestens, wenn die Charaktere Stufe 12 sind.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #3 am: 24.05.2011 | 12:03 »
Zitat
3) Du verwendest Elemente aus den Tomes von Frank Trollman. Die haben als Grundphilosophie alle so toll zu machen, wie Magier und Kleriker und ändern daher die bekannten Klassen in großem Stil.
Wo kriegt man die?

Zitat
1. Es heißt (wohl kaum zu Unrecht), dass Kämpfer und Mönche die schwächsten Klassen sind. Es wäre gut, wenn mir jemand erklären könnte, woran dies liegt, zumindest für den Mönch.
Kurzfassung ist:
- Der Krieger hat keine "out-of-Combat" Fähigkeiten und kriegt kein besonderen Klassenfähigkeiten außer Feats
- Der Mönch braucht zuviele Attribute auf hohen Werten, hat zwar viel Attaken aber nur mit mittleren BAB und Wenig Schaden und ist auf exotische/teure Genstände angewiesen

Für Lösungsvorschläge hab ich zu wenig Ahnung von der Materie.
« Letzte Änderung: 24.05.2011 | 12:09 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Feuersänger

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #4 am: 24.05.2011 | 12:38 »
Zu 1. und 3. wird dir Feuersaenger wahrscheinlich wieder Links zu den "Tier X"-Dokumenten schicken ;)

Ja, soll ich? ^^

Konkret zu den Fragen:
1.1. Probleme des Fighters: dass die meisten Featketten so ungefähr bei Level 8 ausgebaut sind, und auch für diese Stufen einigermaßen nützlich sind. Aber der Fighter bekommt weiterhin immer nur noch "more of the same", d.h. er sammelt mit zunehmenden Stufen immer nur mehr Kram an, der auf Stufe 8 nützlich wäre, aber auf Stufe 15 halt nicht mehr viel taugt.
Fighter lassen sich zwar mit Hilfe von Splatbooks auch ganz gut spezialisieren, sodass sie z.B. Schaden raushauen können den man am besten in wissenschaftlicher Notation aufschreibt, aber dabei sind es eben One-Trick-Ponies, und wenn sie ihren einen Trick nicht anwenden können, sind sie hilflos. Und schließlich können sie eben _nichts_ außer Kämpfen, und hängen außerhalb der Gefechte nur rum wie das fünfte Rad am Wagen.
Passend dazu deine 2. Frage: gib dem Fighter nicht nur mehr Skillpunkte, sondern auch eine vernünftige Skill-Liste, dann kann er auch wenigstens außerhalb der Kämpfe eine Nische ausfüllen. Ja, das halte ich für eine gute Idee.

1.2. Probleme des Monk: vor allem nichtsynergistische Fähigkeiten. Er kann sich superschnell bewegen und superoft zuhauen -- aber nicht beides gleichzeitig. Wenn er sich an das Ziel (meist der gegnerische Caster) ranbewegt, darf er nur einmal angreifen. Der Gegner muss sich nur 10 Fuß bewegen, und der Monk kann wieder keine Full Attack anbringen. Wenn er doch mal eine Full Attack machen kann, ist sein Angriffsbonus nur ganz mittelmäßig. Darum spricht man auch von "Flurry of Misses".
Die Klasse hat noch viele andere Probleme, aber das ist so in etwa das ärgerlichste.

3. ich plädiere eindringlich gegen Trollman aka F&K Tomes. Deren Ansatz ist es, alle Klassen auf Wizard-Niveau hochzupushen. Das ist meines Erachtens der falsche Weg. "Let's make each class equally gamebreaking" ergibt kein ausgewogenes Spiel. Gescheiter ist es, die T1-Klassen (Cleric, Druid, Wizard) bedachtsam zu nerfen, sodass sie das Spiel nicht mehr sprengen können.
Ich bin ein ausgesprochener Fan des bereits genannten Tome of Battle (aka "Book of 9 Swords"). Die Klassen darin können die schwachbrüstigen Core-Klassen Fighter, Monk, Paladin glattweg ersetzen. Sie sind sehr vielseitig und erfüllen zuverlässig ihre Nischenaufgaben, und können notfalls auch andere Aufgaben zufriedenstellend ausüben, ohne aber den anderen spezialisierten Klassen ihre Nische zu stehlen.
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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #5 am: 24.05.2011 | 13:34 »

1. Es heißt (wohl kaum zu Unrecht), dass Kämpfer und Mönche die schwächsten Klassen sind. Es wäre gut, wenn mir jemand erklären könnte, woran dies liegt, zumindest für den Mönch.
2. Ich möchte dem Kämpfer als Hausregel 4 oder evtl. sogar 6 Skillpunkte statt der mickrigen 2 pro Stufe geben. Ist dies eine gute Idee, lediglich Augenwischerei oder Unsinn? Begründungen wären schön :)
3. Wie kann man den beiden Klassen sinnvoll unter die Arme greifen, damit sie nicht ganz in`s Hintertreffen geraten und die Magiewirker es unter sich ausmachen?


Muss dazu sagen, dass ich für Monks keine Tipps geben kann, weil ich seit 3.5. nie einen in der Gruppe hatte, nie einen gespielt habe und nie einer als NSC aufgetaucht ist. Das sagt natürlich auch was...

Ich beantworte deine Fragen also mal auf den Kämpfer bezogen.

1. Stimmt so nicht. Wenn der Kämpfer, gleich zu Anfang alles was er hat, sprich Feats und davon bekommt er am meisten, entweder auf HP oder Damage setzt, kommt eigentlich immer ein brauchbarer Char raus. Du musst dich aber entscheiden ob du auf Tank (das böse Wort  :o) oder auf Schadensausteiler machen willst. Wenn du beides gleichzeitig versuchst, kommt nach meiner Erfahrung nur Mittelmäßiges heraus.

2. Skills kommen von Int und die braucht der Kämpfer nicht wirklich. Der Kämpfer braucht Str, Co und evtl noch Dex und Feats. Your sword is your skill list  ;D

3. s. o. Wobei der Magier natürlich immer mehr Flächenschaden anrichten wird als der Kämpfer, dagegen ist kein Kraut gewachsen. Nur ist der Magier eben im Nahkampf verratzt, wo dann wieder der Kämpfer ins Spiel kommt...

Ergänzung: Der Kämpfer wird wahrscheinlich niemals Flächenschaden anrichten  ;)
« Letzte Änderung: 24.05.2011 | 13:42 von Mork der Ork »

Offline Skele-Surtur

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #6 am: 24.05.2011 | 15:05 »
Nur ist der Magier eben im Nahkampf verratzt, wo dann wieder der Kämpfer ins Spiel kommt...

Das kommt sehr auf die Stufe an. Sobald Polymorph oder die Kombination aus Stoneskin + Fire Shield möglich sind, kann auch ein Wiz die Stellung halten. Spätestens mit Shapechange oder höheren Summon Monster Sprüchen, kann der Wiz den Fighter problemlos ersetzen und nebenher noch den Plot sprengen, wenn er gerade nichts besseres zu tun hat.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #7 am: 24.05.2011 | 17:17 »
So problematisch ist es fuer einen Magier nicht einen Spruch so zu zaubern dass er keinen AoO provoziert...
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Offline Mork der Ork

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #8 am: 24.05.2011 | 17:49 »
Ich bin in dieser Beziehung für gleiches Recht für alle, will heißen: Wenn die Gruppe zaubert, dann tun die Gegner das auch, inklusive Countermagic.

Als SL muss man es eben so einrichten, dass der Magier nicht der ultimative Problemlöser ist, sondern dass die Gruppe den Kerl im Kleid wirklich braucht, wenn sie im Kampf bestehen will.

Offline Feuersänger

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #9 am: 24.05.2011 | 17:53 »
Naja, was Surtur sagt. Der Wizard ist (potentiell) ein besserer Fighter als irgendein Fighter. Wie schon andernorts gesagt: jeder Vollcaster kann so ziemlich alles, und alles besser als ein Nichtcaster. Das muss einem nicht gefallen, ist aber so.
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Offline Mork der Ork

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #10 am: 24.05.2011 | 17:57 »
Darum heißen die Entwickler ja auch Wizards of the Coast und nicht Fighters & Monks of the Coast  ~;D ~;D

Offline Selganor [n/a]

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #11 am: 24.05.2011 | 17:59 »
jeder Vollcaster kann so ziemlich alles, und alles besser als ein Nichtcaster.
Korrektur: Kann wenn er es drauf anlegt (und die Moeglichkeiten dazu hat) so ziemlich alles und alles besser als ein Nichtcaster koennen.
Nur nicht unbedingt ganz so oft/lange wie ein Nichtcaster der das durch Class Features selbst kann...
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Offline Mork der Ork

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #12 am: 24.05.2011 | 18:02 »
@ Selganor

Stimmt natürlich, wenn dem Magier die Sprüche ausgehen, dann ist er nur noch ein Kerl in einem Kleid s.o. . Während der Kämpfer seine Attacken, Feats und Schaden immer bekommt und wenn es der tausendste Kampf am Tag ist.

Offline Edorian

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #13 am: 24.05.2011 | 22:21 »
Aber wie lange braucht der Rest der Gruppe, um dem Kleiderträger (immer diese Voreingenommenheiten  ::) ~;D) seine benötigte Ruhe zu gönnen, einfach weil er bzw. seine Sprüche wichtg sind? Wohlgemerkt, immer vorausgesetzt, dass er nicht per Zauber für eine kleine Siesta sorgt.
@ Feuersänger: Doch, die Sachen würden mich allerdings interessieren. Und wenn du sie hier nicht verlinken willst, dann auch ruhig per PM :)

@Selganor: Dass der Kämpfer neben mehr Skillpunkten auch noch einige Classskills mehr bekommt, ist klar. Aber da der Hinweis schon von dir kam, hast du nicht zufällig auch noch Vorschläge, welche Classskills man ihm geben könnte?
Was mich besonders wurmt, ist die Tatsache, dass die Kämpferspezialfeats (Fokus u. Spezialisierung) so elend lange brauchen. Hui, auf Stufe 12 habe ich jetzt +2 auf Treffen und +6 auf Schaden... Und der Rest fängt munter an, die Realität abzuwandeln, großflächig abzufackeln oder sonst was Dolles zu tun.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #14 am: 24.05.2011 | 22:34 »
Da der Teil ja OGC ist sollte es kein Problem sein die hier zu reproduzieren (ging heute mittag nur nicht, da hatte ich die Seite nicht griffbereit):

Pathfinder Chronicles Campaign Setting Seite 45:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Offline Feuersänger

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #15 am: 24.05.2011 | 23:16 »
Also hier mal der quintessentielle Link zum Thema Tier System for Classes.

Wir haben auch hier einen Thread zu dem Thema:
http://tanelorn.net/index.php/topic,66284.0.html

Kurzzusammenfassung des Konzeptes: die Tiers geben sowohl die allgemeine, potentielle Macht als auch die Vielseitigkeit einer Klasse an.

T1: Kann jede Rolle übernehmen und hervorragend erledigen. z.B. Cleric, Druid, Wizard
T2: kann auf beinahe jede Rolle geskillt werden, aber nicht gut zwischen den Rollen wechseln. z.B. Sorcerer
T3: kann entweder eine Aufgabe sehr gut erfüllen, und dabei immer noch für andere Aufgaben brauchbar sein, oder kann eine große Bandbreite an Aufgaben erfüllen, aber nicht so gut wie ein Spezialist in diesen Rollen. z.B. Warblade, Bard, Factotum
T4: beherrscht eine Sache ziemlich gut, aber ist schnell nutzlos wenn diese eine Fähigkeit nicht anwendbar ist; oder kann verschiedene Aufgaben halbwegs brauchbar erfüllen. z.B. Rogue, Ranger
T5: ist überhaupt nur zu einer Sache fähig, und das nichtmal unbedingt so besonders gut, und ist in vielen Situationen komplett nutzlos. Beispiel: Fighter, Monk
T6: selbst in seinem angedachten Aufgabengebiet ein Versager. z.B. CW Samurai, Warrior.

Dazu ist anzumerken, dass der Fighter ziemlich nah an der T5-Obergrenze ist; mit ein paar Aufwertungen à la Pathfinder schafft er es auf T4.
Auch sind diese Tiers unabhängig vom individuellen Optimierungsniveau. Ein als Heilbot gespielter Kleriker kann z.B. kompatibel mit einer T4-Gruppe sein, aber der Kleriker als Klasse bleibt dennoch T1.
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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #16 am: 28.05.2011 | 11:48 »
Danke für den Link :) Da ist doch fast alles, was ich suchte.  :d
Jetzt muss ich nur noch den Kämpfer aufmotzen, den Mönch wird wohl keiner haben wollen.
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Offline Ebenezer_Arvigenius

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #17 am: 28.05.2011 | 21:31 »
Noch ein Nachtrag:

Wenn Du bereit bist 5$ zu investieren empfehle ich dringend die "Trailblazer"-Erweiterung. Die ist im Endeffekt ein Math-Fix für die Ecken und Kanten des 3.5-Systems. Ein verbessertes Balancing (und das Konzept der Action-Points) kommt im Zweifel auch immer den Kämpfern zu Gute.

Link zu Reviews: http://rpg.drivethrustuff.com/product_reviews.php?products_id=64009
Thread dazu auf PRG.net: http://forum.rpg.net/showthread.php?559805-Why-isn-t-Trailblazer-more-popular
Es hilft nichts, das Recht auf seiner Seite zu haben. Man muss auch mit der Justiz rechnen.
- Dieter Hildebrandt

Offline Feuersänger

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #18 am: 28.05.2011 | 22:20 »
Ah danke für den Hinweis, Trailblazer kannt ich noch gar nicht. Habs mir mal eben geholt, €3,56 kann man ja mal investieren. ^^
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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #19 am: 2.06.2011 | 00:03 »
Gehört zwar nicht wirklich zum Bereich Kämpfer/ Mönch, aber vielleicht könnt ihr mir dennoch weiterhelfen.
Feuersänger`s Link ist sehr hilfreich gewesen, nur habe ich in dem Foru immer wieder den Hinweis gefunden:
"Nimm Zaubertricks, dieser Spruch ist super. Fast schon ein 'minor wish'!"
Nun weiß ich, dass man mit dem Spruch kleine Tricks und Spielereien vollführen kann, aber wo soll da der bahnbrechende Geistesblitz sein? Ich kann kleine Gegenstände anheben, ich kann Blumen etwas beleben oder kleine Mengen Materie erschaffen. Aber bei gerade mal 3m Reichweite und direktem Zerbröseln der Materie fällt mir lediglich ein leicht übertriebenes Nachwürzen ein. Also, ihr seht, dass ich auf dem mentalen Schlauch stehe und nun doch wissen will, wo der Trick (im wahrsten Sinne des Wortes) beim "Zaubertrick" ist.
Danke wie immer im Voraus,

Edorian
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Offline Skele-Surtur

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #20 am: 2.06.2011 | 00:14 »
Kommt sehr auf das Powerniveau an, aber der Spruch wurde bei uns schon vielfach nutzbringend vor allem auf niedrigen Stufen genutzt. Ich gehe mal davon aus, dass du Prestidigitation meinst.

- Z.B. kann der Spruch Kleidung anders färben und auf diese Weise eine schnelle Mini-Verkleidung bieten, wenn man von der Stadtwache verfolgt wird, die nur einen "Kerl im Dunklen Mantel" gesehen hat.

- Man kann sich auch schnell säubern, um zu verstecken, dass man gerade durch den Wald oder Sumpf gestapft ist, oder sich in wenigen Sekunden fertig für den Auftritt vor dem örtlichen Baron machen.

- Der Zauber kann kleine Lichtsignale machen, die im dunkeln auch weit genug zu sehen sind.

- Durch die Fähigkeit, irgendwo schnell ein paar Zeichen hinzumalen, kann man ohne zu reden kommunizieren, ohne Handzeichen zu benutzen, die leicht missverstanden werden können.

- Man kann z.B. eine Waffe oder einen anderen Gegenstand für den (unmagischen) Beobachter kurzzeitig magisch aussehen lassen, in dem man ihm einen Schimmer oder dergleichen verpasst.

- Man könnte auch kleine Objekte hinterlassen, um eine Stelle zu markieren, wenn gerade nichts anderes dafür zur Verfügung steht.

Da geht sicher noch mehr, aber dafür haben wir es eben bisher benutzt. Und noch ein paar andere Sachen, die mir gerade nicht einfallen.
« Letzte Änderung: 2.06.2011 | 00:43 von Surtur »
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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #21 am: 2.06.2011 | 00:22 »
Ja, lauter solche Kleinigkeiten. Aber es ist und bleibt ein Grad 0 Zauber. Man kann ihn durchaus nutzbringend im Spiel einsetzen, und da ist er wirklich sehr flexibel und vielseitig. Aber man darf ihn auch nicht überschätzen. Viele Leute dichten dem Prestidgitonium alles Mögliche an, was er aber laut Beschreibung einfach nicht kann. Vor allem kann er keine höherstufigen Zauber emulieren, das muss man sich immer im Gedächtnis halten.
Was Surtur gesagt hat, dürfte alles gehen.
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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #22 am: 2.06.2011 | 00:46 »
Und natürlich ist Prestidigitation der ultimative Hartwurst-Rollenspieler-Zauber.

- Essen Würzen
- Schach spielen, ohne die Figuren zu berühren
- Bücher durchblättern, ohne die Seiten anzufassen
- Schnell die Klamotte säubern
- Schnell mal abtrocknen, nachdem man durch den Regen marschiert ist

Nichts sagt deutlicher: "Ich bin ein Zauberer und verdammt stolz drauf", als Magie für jeden Kleinscheiß herzunehmen (wenn jemand zuschaut). ;D
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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #23 am: 2.06.2011 | 01:07 »
Sehr witzig, ich würde aber eher sagen, es ist (einer) der Anti-Hartwurst-Rollenspielzauber in D&D. Denn er (neben einigen anderen Zaubern) trivialisiert genau die Probleme, um die in einem Hartwurstrollenspiel ein fürchterliches Geschiss gemacht wird.
Eben sowas wie "Jaha ihr kommt gerade aus der Wildnis in die Stadt und seid völlig verdreckt" oder "Nach dem Regenguss seid ihr triefnass, würfel mal ob du blaue Keuche kriegst", und so weiter.

Weitere Anti-Hartwurstzauber sind: Create Water, Create Food and Water, Endure Elements, Rope Trick...

Ich wäre übrigens doch dafür, diesen Schauplatz in einen neuen Thread auszulagern; hier findet man das ja nie wieder.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5
« Antwort #24 am: 2.06.2011 | 10:38 »
Okay, so kann man das natürlich auch sehen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!