Ich spiele gar kein Gurps, sondern hab bloß dein Beispiel aufgegriffen
"Simulationistisch" klingt bloß so als wäre der DSA4-Regelwust für 1/3 aller denkbaren Spielweisen perfekt geeignet. "Detailliert verregelt" passt besser.
Trotzdem andere Spiele mit Detailregeln nicht die selben Probleme wie DSA4:
Sowohl Rolemaster als auch Gurps setzen Detailregeln so um, dass sie zusammenpassen. Wenn einem diese Herangehensweise nicht gefällt, wird das raw Spielen langweilig, das ist klar.
DSA4 lässt sich aber überhaupt nicht raw spielen. Das liegt nicht an den vielen Detailregeln oder an sonst einem bestimmten Regelelement, sondern daran, dass es aus willkürlich zusammenkopierten Einzelregeln besteht, die nichtmal so aussehen als würden sie zum selben Spiel gehören. Zusammengehalten wird dieses Flickwerk nur durch Goldene Regel, Handwedeln und unqualifizierte Autorenmeinungen.
DSA ist beliebt, weil es (wie jedes wirtschaftlich erfolgreiche Produkt) identitätsstiftend ist, Kunden erzählt, wer sie sind und wer sie sein sollten, ihnen das Gefühl gibt, Teil von etwas Größerem zu sein, Richtlinien für das soziale Miteinander der Gruppe gibt und moralische Maßstäbe für "richtig" und "falsch" setzt.
Aus Marketing-Sicht ist das großartig, denn Kunden kaufen idR nicht Produkte, sondern Lifestyles. Für ein Rollenspiel heißt das: Die Kunden wollen idR viel weniger spielen als sich mit dem Spiel identifizieren. Und darin ist DSA einfach großartig.
Naja, soll mir egal sein. Ich identifiziere mich lieber mit irgendwelchen elitären Pseudo-Aktionskünstlern, und freu mich, dass der durchschnittliche Rollenspielnerd bei qualitativ minderwertigen Produkten bleibt und sich deshalb auch niemals in meine Runden verläuft, wo er mir mein schönes Spiel verderben würde. (Nein, damit bist nicht zwingend du gemeint.)