Autor Thema: DSA-Regelperle(n)  (Gelesen 172651 mal)

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Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #525 am: 4.07.2011 | 17:15 »
Aber gebietet es nicht der GMV, das wenn ich eine SF hab, dann für mich die Regeln der SF gelten und nicht die der normalen Regeln? Dafür lernt, man ja schließlich die SF.

Der GMV sagt mir zumindest, dass ich eine Abwehrbewegung mache, sobald der Gegner mich attackiert, da ich vorher ja nicht weiß, dass der andere danebenschlägt. ;)


@Feuersänger:
Zitat
Also, es gibt jedenfalls nichts beknackteres als dafür bestraft zu werden, wenn der _Gegner_ seine Aktion verbockt. Sprich, seine Aktion (Parade) zu verlieren, weil der Gegner seine Attacke in den Sand gesetzt hat.

Er schafft aber lediglich seinen Angriff nicht, die Auswirkung kommt aber der bei einem Patzer gleich. Also auch nicht wirklich ausgeglichen.


@Ayas:
Gute Erklärung, ich kann mir jedoch nicht vorstellen, dass man dies nicht durch eindeutige Regeln klären könnte, ohne die hohe Ini (die ja nw. auch mit einer SF gekauft wurde) zu kastrieren.


@Yvain:
Bestraft ihr mit eurer Regelung den Char mit der höheren Ini nicht doppelt: Er versemmelt einfach seinen Angriff, der andere behält seine Parade UND noch dazu darf er einen Passierschlag anbringen? Dann würde ich mir nur noch Chars mit möglichst niederer Ini und viel Rüstung bauen...
Feuersänger:
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #526 am: 4.07.2011 | 17:27 »
Zitat
Diese Problematik wird in der Spieltheorie auch "second mover advantage" genannt und ist bei DSA systemimmanent so lange man an der aktiven Parade festhält.
Das hat nicht umbedingt was mit aktiver PA zu tun, bei DSA3 gibts das Problem z.B. nicht da man keine PAs in ATs umwandeln darf. Bei D20 hingegen gibts das Problem (wenn  auch in etwas anderer Form) trotz des Fehlens einer aktiven PA.
« Letzte Änderung: 4.07.2011 | 18:00 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Ayas

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #527 am: 4.07.2011 | 21:22 »
@ Eulenspiegel:

zu 1)

Deswegen schrieb ich ja explizit, dass meine Aussage für den Fall gilt, dass die INI nur die Reihenfolge beschreibt und man keine weiteren Zusätze verwendet.
Die Aktion Abwarten bzw. Verzögern ist bereits ein Zusatz, der wahrscheinlich in Anbetracht dieser Problematik in das System eingebaut wurde, dafür aber die von dir beschrieben Problematik darstellt, dass keiner den ersten Zug bzw. zuerst angreifen/zuschlagen will. Das ist übrigens eine sehr typische Problematik, wenn ein second mover Vorteil vorliegt.

zu 2)

Die Kritik besteht nicht darin, dass DSA4 dieses Problem nicht löst, sondern dass es auf seine typische für den Spieltisch beinahe unbrauchbare Art und Weise löst.

Des Weiteren habe ich mir deine Rechnung nicht genauer angeschaut, da sie schon auf den ersten Blick unbrauchbar ist, denn sie bildet eine einzige KR, gegen einen einzelnen Gegner und lässt Aufmerksamkeit, Kampfgespür, LeP, RS, Wundschwellen, Heilmöglichkeiten und natürlich auch die folgenden Kampfrunden außer acht.
Aber das sagst du in gewisser Weise ja auch selbst.

@ Dämon:

Das ist leider falsch. In DSA3 trat dieses Problem vor allem bei Überzahlkämpfen auf. Wenn ich weiß, dass mein Gegner schon meinen Kameraden pariert hat, kann ich ihm sehr schön auch eine At+ (DSA3) oder einen WS/HS (DSA4) vor den Latz knallen. Das Umwandeln in DSA4 hat jedoch das Ganze auch in die 1:1 Kämpfe getragen, was aber ebenfalls seinen Grund hat, denn man will den Spieler die Möglichkeit geben mehr als nur eine At-Pa-Serie von sich zu geben.

Ansonsten kann ich zwar nicht sagen, wie das bei D20 ist, aber bei DnD4 tritt dieses Problem, zumindest bei uns bisher nicht auf. Je nach Char kann es auch passieren, dass der erst der zuschlägt einfach mal gewonnen hat. Ob das besser ist, will ich jetzt nicht beurteilen. Darum ging es auch nicht. Es ging ja nur darum das Problem mal aufzuzeigen.

@ Auribiel:

Ich habe nicht gesagt, dass sie es nicht geschafft hätten das Problem zu lösen. Auch ist die Lösung selbst gar nicht mal so schlecht. Nur ist sie nicht besonders elegant und zumindest in 4.0 war es auch noch sehr mies formuliert.

Mal ein Beispiel dazu:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Eulenspiegel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #528 am: 4.07.2011 | 21:37 »
dafür aber die von dir beschrieben Problematik darstellt, dass keiner den ersten Zug bzw. zuerst angreifen/zuschlagen will. Das ist übrigens eine sehr typische Problematik, wenn ein second mover Vorteil vorliegt.
Ich sehe das nicht unbedingt als Problem sondern eher als realistisch.

Schau dir mal Kämpfe im RL an: Dort versucht man entweder den Gegner von hinten/in einem Überraschungsmoment anzugreifen oder man tingelt umeinander rum und wartet auf eine günstige Gelegenheit.

Zitat
Die Kritik besteht nicht darin, dass DSA4 dieses Problem nicht löst, sondern dass es auf seine typische für den Spieltisch beinahe unbrauchbare Art und Weise löst.
Ich weiß nicht, was daran unbrauchbar ist, wenn die Person mit der höheren INI einfach umwandelt und zweimal angreift.

Zitat
Des Weiteren habe ich mir deine Rechnung nicht genauer angeschaut, da sie schon auf den ersten Blick unbrauchbar ist, denn sie bildet eine einzige KR, gegen einen einzelnen Gegner und lässt Aufmerksamkeit, Kampfgespür, LeP, RS, Wundschwellen, Heilmöglichkeiten und natürlich auch die folgenden Kampfrunden außer acht.
Aber das sagst du in gewisser Weise ja auch selbst.
Kannst du gerne alles einbringen. Das macht die Formel zwar noch extrem komplizierter, ändert aber am Grundresultat nicht viel. (Und das Grundresultat ist: Umwandeln lohnt sich für die Person mit der höheren INI.)

Zitat
Das ist leider falsch. In DSA3 trat dieses Problem vor allem bei Überzahlkämpfen auf. Wenn ich weiß, dass mein Gegner schon meinen Kameraden pariert hat, kann ich ihm sehr schön auch eine At+ (DSA3) oder einen WS/HS (DSA4) vor den Latz knallen.
Man versucht bei DSA3 vor dem Gegner dranzusein. Abzuwarten bis der Gegner geschlagen hat, wäre bei DSA3 extrem doof.

Und wenn man zwei SCs hat, die beide vor dem Gegner dran sind, dann macht es durchaus Sinn, dass der SC mit dem höheren Schaden/schwereren Waffe abwartet und die Person mit der leichten Waffe zuerst zuschlägt.

Aber das typische abwarten: Gegner wartet, bis die SCs zuschlagen. Und SCs warten, bis die Gegner zuschlagen, gibt es nicht. Bei DSA3 ist es von Vorteil, wenn alle SCs vor dem Gegner zuschlagen. Es kommt halt nur innerhalb der SCs auf die richtige Reihenfolge an: Zuerst schlagen die Leute mit den leichten Waffen und anschließend die Leute mit den schweren Waffen.

Zitat
Ansonsten kann ich zwar nicht sagen, wie das bei D20 ist, aber bei DnD4 tritt dieses Problem, zumindest bei uns bisher nicht auf. Je nach Char kann es auch passieren, dass der erst der zuschlägt einfach mal gewonnen hat.
Das kann bei DSA4 auch passieren. Stichwort: KO-Schwelle.

Ansonsten schau dir die ganzen Mächte bei D&D4 an: Da gibt es zahlreiche Mächte, wo es von Vorteil ist, wenn man abwartet, bis der Gegner Schaden gemacht hat. Dann kann man angreifen und sich dabei heilen.
Oder man wartet ab, bis der gegnerische Nahkämpfer heranstürmt und wegen zu kurzer Bewegungsreichweite 2-3 Felder vor dir zum stehen kommt. Dann bewegst du dich auf ihn zu, schlägst ihn im Nahkampf und stößt ihn anschließend davon.

Es gibt bei D&D4 noch zahlreiche weitere Taktiken, wo es ratsam ist, der zweite zu sein.

Zitat
Zweitens können die meisten im Kampf kein Umwandeln und müssen daher auch nicht am Anfang der Runde ansagen, so dass man sich diese Prozedur gleich spart, wie es die meisten Gruppen es eh schon machen.
Also im Prinzip genau so, wie es bereits zu DSAS3 Zeiten war.

Offline Ayas

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #529 am: 4.07.2011 | 22:38 »
@ Eulenspiegel:

Wolltest du mich jetzt falsch verstehen, oder willst du lieber einfach über was vollkommen anderes reden?

zu second mover:

Es mag ja irgendwie realistisch sein, aber am Ende hat man ähnlich spannende Kämpfe wie Klitschko cs. Haye.

Es mag ja das eine oder andere Simulationistenherz in die Höhe hüpfen, aber dem Spiel tut das sicherlich nicht besonders gut, wenn sich keiner traut endlich mal eine Attacke zu schlagen. Ich würde das als Problem bezeichnen. Das kannst du natürlich gerne anders sehen. ;)

zu Unbrauchbarkeit:

Es ging um darum wie die Regeln aufgestellt sind und wie sie vermittelt wurden. Ich würde nicht nach Original-Ansage-Regeln DSA4 spielen wollen. Aber wenn du es magst, lass dich nicht davon abhalten. ;)

zur Formel:

Ähm...eher nicht...spiele das Spiel und rechne es nicht nur in hypothetischen Formeln durch, die so weit vereinfacht sind, dass sie eigentlich keine Aussage mehr erlauben und dann kommst auch du zu dem Ergebnis, dass sich das Umwandeln für jemanden mit höhere INI nur in bestimmten Situationen lohnen kann, aber bestimmt keine dominante Strategie ist, wie du es hier darstellst.

zu DSA3:

Ich sprach auch nicht von einem Abwarten, bis der Gegner geschlagen hat. Ich sprach von Überzahlkämpfen.

zu Erstschlag:

Stimmt in DSA4 kann es ebenfalls passieren, dass man mit den ersten beiden Schlägen den Gegner ausschaltet.
Vor allem wenn man z.B. einen HS oder so macht. Aber da man mindestens eine Parade riskiert, dazu noch in DSA4 RS den Waffenschaden signifikant mindert ist es schon echt schwer jemand mit 1 oder 2 Attacken gleich aus dem Kampf zu nehmen und entsprechend selten ist es auch noch.

Bei DnD4 hab ich das mit meinem Ranger ständig produziert und das nicht nur gegen Minions. ;)
Des Weiteren schrieb ich, dass dieses Vorgehen sinnvoll sein kann. Ich habe nirgendwo behauptet, dass es die einzig sinnvolle Strategie sei.
« Letzte Änderung: 4.07.2011 | 23:09 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #530 am: 4.07.2011 | 22:49 »
Zitat
Das ist leider falsch. In DSA3 trat dieses Problem vor allem bei Überzahlkämpfen auf. Wenn ich weiß, dass mein Gegner schon meinen Kameraden pariert hat, kann ich ihm sehr schön auch eine At+ (DSA3) oder einen WS/HS (DSA4) vor den Latz knallen.
Ok ich ging jetzt ehr von einem Vorteil gegen über dem Gegner und nicht von einem Vorteil gegenüber dem eigenen Kameraden aus.
Tritt bei uns in der Runde in der Form aber zugegebener Maßen auch selten auf, da die Spieler ihre Angriffe gegen ein und den selben Gegner bei uns normalerweise zeitgleich würfeln, DSA3 kennt ja keine INI-Abfolge.


Zitat
Ansonsten kann ich zwar nicht sagen, wie das bei D20 ist, aber bei DnD4 tritt dieses Problem, zumindest bei uns bisher nicht auf. Je nach Char kann es auch passieren, dass der erst der zuschlägt einfach mal gewonnen hat. Ob das besser ist, will ich jetzt nicht beurteilen. Darum ging es auch nicht. Es ging ja nur darum das Problem mal aufzuzeigen.
Ok DND4 kenne ich wiederrum nicht. Aber bei D20 ist es halt so, dass du entweder eine Bewegungsaktion und eine Standardaktion (=eine Attacke) oder eine Fullroundaktion (=viele Attacken) pro Kampfrunde hast. Bist du zu Kampfbeginn als erster dran und musst dich erst noch zum Gegner hinbewegen, hast du nur einen Angriff gegen ihn, während er dich dann (da er sich ja nicht mehr zu dir bewegen muss) mit einer Fullroundaktion angreifen kann, was dann gebenden falls schon mal tödlich für dich enden kann (eine Einzelattacke hingegen tötete einen einigermaßen gleich starken Gegner normalerweise nicht).

Darüber hinaus kommts dann auch noch sehr auf die Klasse an was dir ne hohe INI bringt,  als Schurke ist es z.B. oft sinnvoll erst später zuhandeln damit erst mal ein anderes Gruppenmitglied für dich in Flakingpostion gehen kann und du deine Sneakattack kriegst.
 
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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #531 am: 4.07.2011 | 22:58 »
Ok ich ging jetzt ehr von einem Vorteil gegen über dem Gegner und nicht von einem Vorteil gegenüber dem eigenen Kameraden aus.


Glaube so war es auch nicht gemeint?

Ich hatte das so verstanden: Kämpfer 1 (ggf. noch Kämpfer 2) nehmen dem Gegner die Parade ab - Kämpfer 3 kann dem Gegner dann den angesagten Wuchtschlag reinhauen und ordentlich Schaden machen.
Optimal ausgenutzt natürlich dann, wenn man sich zurückhält und erst einmal die Chars mit den Schadensschwachen Waffen zuerst zuschlagen, der Gegner seine Parade verheizen muss und dann die Kampfsäue ordentlich Schaden reindonnern.
Wobei man sich da auch fragen sollte, ob man es mit RPG-NSC oder mit MMORPG-NSC zu tun hat. Wenn meine Spieler so etwas durchgezogen haben, dann hat der ein oder andere Gegner auch schonmal seine Parade zurückgehalten und den leichteren Schaden riskiert - in dem Wissen, das hintendran die Blechdose mit der Ochsenherde steht und ihn sonst zu klump haut.

Zitat
Tritt bei uns in der Runde in der Form aber zugegebener Maßen auch selten auf, da die Spieler ihre Angriffe gegen ein und den selben Gegner bei uns normalerweise zeitgleich würfeln, DSA3 kennt ja keine INI-Abfolge.

DSA3 kennt eine Ini-Abfolge: Wer den höheren Mut hat, der handelt zuerst.

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Offline Ayas

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #532 am: 4.07.2011 | 23:28 »
@ Auribiel:

Jep volltreffer...100 Gummipunkte.  :)

@ Dämon:

Ja den Unsinn gibt es nicht mehr. DnD4 hat jeder pro Runde eine Full Action, eine Move Action und eine Minor Action als Actions die er selber benutzten kann.
Dazu gibt es noch ein paar besondere Actions die nur durch einen trigger ausgelöst werden können wie Oprotunity Actions und Imediate Interrupt/Reaktion. Und dann gibt es noch free Actions, die aber wohl auch irgendwie selbst erklärend sind.
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Eulenspiegel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #533 am: 4.07.2011 | 23:46 »
Es mag ja das eine oder andere Simulationistenherz in die Höhe hüpfen, aber dem Spiel tut das sicherlich nicht besonders gut, wenn sich keiner traut endlich mal eine Attacke zu schlagen. Ich würde das als Problem bezeichnen. Das kannst du natürlich gerne anders sehen. ;)
Als Realismusfan: Ja, ich sehe das anders. :)

Zitat
Es ging um darum wie die Regeln aufgestellt sind und wie sie vermittelt wurden. Ich würde nicht nach Original-Ansage-Regeln DSA4 spielen wollen. Aber wenn du es magst, lass dich nicht davon abhalten. ;)
Oh, wir spielen auch nicht nach Originalregeln sondern haben diverse Hausregeln.

Aber hohe INI ist halt auch bei uns kein großer Vorteil und wir haben die aktive Parade beibehalten. Aber mit QvAT trifft man auch häufiger.

Zitat
Ähm...eher nicht...spiele das Spiel und rechne es nicht nur in hypothetischen Formeln durch, die so weit vereinfacht sind, dass sie eigentlich keine Aussage mehr erlauben und dann kommst auch du zu dem Ergebnis, dass sich das Umwandeln für jemanden mit höhere INI nur in bestimmten Situationen lohnen kann, aber bestimmt keine dominante Strategie ist, wie du es hier darstellst.
Probiere es doch einfach mal aus. Du wirst sehen, dass du in den meisten Fällen damit besser fährst.

Ich hatte das so verstanden: Kämpfer 1 (ggf. noch Kämpfer 2) nehmen dem Gegner die Parade ab - Kämpfer 3 kann dem Gegner dann den angesagten Wuchtschlag reinhauen und ordentlich Schaden machen.
Ja, richtig. Aber was hat das bitteschön mit Initiative zu tun?

Offline Ayas

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #534 am: 5.07.2011 | 01:09 »
@ Eulenspiegel:

Zitat
Probiere es doch einfach mal aus. Du wirst sehen, dass du in den meisten Fällen damit besser fährst.

Habe ich und es hat seinerzeit mit Origninalregelung und nicht in irgendeinem DSA4-QVAT-Derivat nur dann halbwegs gut funktioniert wenn man ca. RS 8+ hatte. Aber mit dem RS muss man in DSA4 eh nicht so wirklich viel fürchten.

Ein Barbar in Leder-Rüstung und mit 2 Äxten hatte es auch mal mit 3 Attacken pro Runde gegen einen schwer gerüsteten Ritter und seinen Knappen versucht und ist sang und klanglos unter gegangen.

Meine Erfahrung mit dem System sieht wie folgt aus:

Umwandeln von Pa in At:

Je mehr Rüstung man hat, desto mehr lohnt sich das Umwandeln.
Je weniger Schaden der Gegner macht, desto mehr lohnt sich das Umwandeln.
Je schlechter gerüstet der Gegner ist, desto mehr lohnt sich das Umwandeln.
Hat der Gegner seine Attacke schon verbraucht, dann lohnt sich das Umwandeln.
Hat man es mit mehreren schlechten Gegnern zu tun, dann lohnt sich das Umwandeln.
Wenn man den Gegner eh nicht parieren kann, dann lohnt sich das Umwandeln.
Je höher der Ausweichenwert, desto eher lohnt sich das Umwandeln.
Je mehr LeP man selbst und je weniger LeP der Gegner hat, desto eher lohnt sich das Umwandeln.
Wenn der Gegner keine Waffen hat.
Wenn man die höhere DK, eine Doppel-DK, sehr guten Attackewert und viel Platz nach hinten hat.
Wenn man 2 in H und der Gegner in N kämpft, lohnt es sich 2 Attacken abzufeuern, bevor der Gegner wieder raus geht.
Wenn man unbedingt die DK verkürzen will (muss).
Wenn man Regeneration bzw. Instantheilung hat.

Umwandeln von At in Pa:

Wenn man eh keine Möglichkeit zur Attacke hat.
Wenn man Zeit einen Engpass sichern soll.
Wenn man die Möglichkeit zur Ansammlung von Punkten aus mehreren MP/Binden hat.
Kurzzeitig im Kampf gegen mehrere, wenn man selber schlecht gerüstet ist.
Wenn man nur wenig LeP hat.

Kein Umwandeln lohnt sich:

Standardeinstellung für alle die nicht umwandeln dürfen.
Standardeinstellung für alle die zu schlechte At-Werte haben fürs Umwandeln.
Standardeinstellung bei Kämpfen gegen Gegner mit gutem Schaden.
Wenn man leichte bis mittlere Rüstung trägt und sich einen Schlagabtausch nach dem Motto du triffst mich und ich treffe dich bis einer umfallt einfach nicht leisten kann.
Wenn man nur mageren Schaden anrichtet.
Wenn man einen Schild trägt.
Wenn man PW benutzt.
Wenn man im BK kämpft.
Wenn man sich Verletzungen nicht leisten kann und sich im Kampf trotzdem eine Chance wahren will.


Usw. usw. ist jetzt sicher nicht vollständig, aber was soll`s reicht ja um aufzuzeigen, dass Umwandeln von Pa in At nicht immer sinnvoll ist.

Zitat
Ja, richtig. Aber was hat das bitteschön mit Initiative zu tun?

Drehe es um.
Kämpfer 1 und 2 vs. Ork, Ork ist zuerst dran und schlägt seine Attacke auf Kämpfer 1. Kämpfer 2 kann nun fast ohne Risiko 2 Attacken ansagen, sobald er dran ist, da die Attacke vom Orks schon weg ist.

Kämpfer 1 und 2 vs. Ork. Kämpfer 1 zuerst dran und haut zu. Ork muss sich entscheiden ihn zu parieren oder auf Kämpfer 2 zu warten. Pariert Ork Kämpfer 1 und ist auch noch mit seiner Attacke noch vor Kämpfer 1 dran und macht den Fehler Kämpfer 1 statt Kämpfer 2 anzugreifen, kann Kämpfer 2 ungestört 2 Attacken abfeuern, die beide vom Ork nicht mehr pariert werden können. Greift der Ork Kämpfer 2 an, kann Kämpfer 2 danach immer noch 1 "unparierbare" abfeuern.

Kämpfer 2 ist in beiden Fällen im Vorteil da er von der INI her als letzter dran ist.
Das ist u.a. auch der Grund, warum man ohne Aufmerksamkeit am Anfang der Runde in umgekehrter Ini-Reihenfolge ansagen muss, ob man umwandelt, oder nicht. ;)
« Letzte Änderung: 5.07.2011 | 01:12 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Eulenspiegel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #535 am: 5.07.2011 | 03:10 »
Ein Barbar in Leder-Rüstung und mit 2 Äxten hatte es auch mal mit 3 Attacken pro Runde gegen einen schwer gerüsteten Ritter und seinen Knappen versucht und ist sang und klanglos unter gegangen.
Ohne umwandeln wäre dein Barbar auch untergegangen:
Er macht 2 AT auf den Ritter. Eine wird pariert, die zweite prallt an der Rüstung ab.
Dann greifen Ritter und Knappe an, von denen du nur 1 parieren kannst, der andere Angriff kommt durch.

Oder Ritter und Knappe wandeln um:
Dann kommen beiden ATs von dir durch. Dafür musst du anschließend 4 ATs von Ritter und Knappe einstecken, von denen du nur 1 parieren kannst. Das heißt, 3 ATs kommen durch. (Während du selber nur 2 ATs ausgeteilt hast.)

Zitat
Standardeinstellung bei Kämpfen gegen Gegner mit gutem Schaden.
Wenn man leichte bis mittlere Rüstung trägt und sich einen Schlagabtausch nach dem Motto du triffst mich und ich treffe dich bis einer umfallt einfach nicht leisten kann.
Wenn man nur mageren Schaden anrichtet.
In diesem Fall wandelt der Gegner um. Das heißt, er macht 2 ATs von denen du maximal eine parieren kannst. Du dagegen machst nur 1 AT.

Das heißt, ihr beide macht jeweils eine unparierbare AT. Der Gegner würde aber zusätzlich noch eine parierbare AT schlagen.

Wenn ihr dagegen beide umwandelt, wäre zumindest Gleichstand und der Gegner wäre nicht im Vorteil.

Zitat
Drehe es um.
Kämpfer 1 und 2 vs. Ork, Ork ist zuerst dran und schlägt seine Attacke auf Kämpfer 1. Kämpfer 2 kann nun fast ohne Risiko 2 Attacken ansagen, sobald er dran ist, da die Attacke vom Orks schon weg ist.
Es ging beim Thema Überzahlkampf um DSA3. Dort kann man nicht umwandeln. Ich erinnere dich:
In DSA3 trat dieses Problem vor allem bei Überzahlkämpfen auf.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #536 am: 5.07.2011 | 07:56 »
Zitat
Glaube so war es auch nicht gemeint?

Ich hatte das so verstanden: Kämpfer 1 (ggf. noch Kämpfer 2) nehmen dem Gegner die Parade ab - Kämpfer 3 kann dem Gegner dann den angesagten Wuchtschlag reinhauen und ordentlich Schaden machen.
So hab ich es verstanden, aber hier hat doch nur Kämpfer 3 einen Vorteil (unparierbare AT) gegen Kämpfer 1 und 2 (die pariert werden können), für den Gegner ist es erstmal scheiß egal ob er vor oder nach den Angreifern handelt oder in welcher Reihenfolge 1, 2 und 3 zuschlagen irgendeiner erwischt ihn immer unparierbar (und wenn einer von den Kämpfern sichtbar stärker ist als die anderen kann er ja auch seine PA für den aufheben).


Zitat
DSA3 kennt eine Ini-Abfolge: Wer den höheren Mut hat, der handelt zuerst.
Jein, das gibt nur die Angriffsreihenfolge gegen den direkten Gegner (und wird bei Überzahlkämpfen oder Überraschungsangriffen außer Kraft gesetzt), es gibt keine "Globale Initiative" wie bei DSA4, Shadowrun oder D20, die genau festlegt wann wer wie handelt.

Zitat von: Mit Mantel, Schwert und Zauberstab
Die Initiative
Der Kämpfer mit dem höheren Mut-Wert hat das Recht, den Kampf zu eröffnen, er kann aber auch seinem Gegner den
Vortritt lassen. Verzichten beide auf die Kampferöffnung, so streben sie offenbar eine friedliche Lösung an: Es kommt zu keinem Gefecht. Im Spiel wird die Initiative-Regel nur selten benötigt, da zumeist aus der allgemeinen Situation ersichtlich
ist, wer zuerst zum Angriff ansetzt. Bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten wird gewöhnlich die Seite den Kampf
eröffnen, die in der Überzahl ist. Bei einem Überfall oder einer ähnlichen Aktion entscheidet eine Probe auf Intuition oder Gewandtheit, ob der Überfallene in der Lage ist, sofort zu parieren oder ob der Angreifer einen oder gar mehrere unparierte Attacken landen kann.
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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #537 am: 5.07.2011 | 10:50 »
@ Dämon:

zu Überzahlkampf:

Drehe es doch um.

Kämpfer 1 und 2 gegen den Ork.

Wenn zuerst K1, dann der Ork und dann K2 dran sind, ist K2 im Vorteil, da zum Zeitpunkt seiner Aktion bereits K1 und der Ork ihre Aktionen gemacht haben müssen (wenn wir davon ausgehen, dass gekämpft werden soll, wie du richtig zitiert hast).
Er hat nun mehr Informationen vorliegen, wie z.B. dass der Ork vielleicht seine Pa bereits für K1 verbraucht hat und kann sein Vorgehen entsprechend anpassen, wie z.B. eine At+ schlagen, weil der Ork nicht mehr parieren kann.

Wenn K1 und K2 zuerst dran sind, dann kann der Ork den Vorteil haben, das er sich aussuchen kann auf welche der beiden Attacken er reagieren soll und so z.B. auch auf die At+ reagieren, statt auf die andere.

Aber ja du hast natürlich Recht. Ohne Umwandeln ist die Problematik in DSA3 deutlich schwächer und das Problem muss nicht mit der aktiven Parade verknüpft sein. In DSA4 ist sie das.
Um genauer zu sein sollte ich meine Aussage von oben korrigieren, daher:

Dias Problem, dass eine höhere INI nicht vorteilhaft ist, ist bei DSA systemimmanent so lange man an der aktiven Parade und der Umwandelmechnik festhält. Daher braucht es dafür eine Lösung, die bei DSA4 in Form der Ansageregelung eingeflossen ist, welche zwar das Problem löst, aber in der Praxis zu umständlich und daher schlecht ist.
Aber zumindest haben sie das Problem überhaupt erkannt.

Das trifft es wohl besser, oder?

@ Eulenspiegel:

zum Barbaren:

Ich habe nicht behauptet, dass er ohne Umwandeln gewonnen hätte. Und mir geht es auch nicht darum hier irgendwelche Beispiele rauf und runter zu rechnen.
Ich behaupte nur, dass Umwandeln in 2 Attacken bei höhere INI keine dominante Strategie ist und deine Formel reicht einfach nicht aus um solche Aussagen zu tätigen. ;)

 
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Offline zaboron

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #538 am: 7.07.2011 | 21:17 »
Gerade auf DSA4.de gelesen:

Die efferdsche Delfinliturgie zur Rettung Ertrunkener. "Zauber"dauer: 1 SR, sprich 5 Minuten...

Eulenspiegel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #539 am: 7.07.2011 | 22:15 »
Du meinst wohl "Ertrinkender". Bei Ertrunkenen kann man sich ruhig Zeit lassen. Außerdem wäre das wohl eher die Domäne von Thargunitoth. ;)

Offline zaboron

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #540 am: 8.07.2011 | 07:40 »
Nach fünf Minuten kann man wohl nur noch Ertrunkene retten :P

Offline Hotzenplot

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #541 am: 8.07.2011 | 08:01 »
Dieser Teil der Liturgie (Ruf der Gefährten) ist wohl ein Bug, aber es ist ja nicht so, dass der Ruf der Gefährten ausschließlich für die Rettung von Ertrinkenden gemacht wurde. Flipper kann auch andere Sachen machen. Abgesehen davon reicht das Gebet durchaus dafür aus, jemanden in letzter Not zu retten, z. b. auf einem sinkenden Schiff. Wenn das Kind sprichwörtlich schon in den Brunnen gefallen ist, ist es vermutlich zu spät.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #542 am: 8.07.2011 | 11:46 »
Zitat
Flipper kann auch andere Sachen machen.
Mit dem Ball spielen? Schnattern? Lebendproviant?

Außerdem: Wären die 5 Minuten für die Liturgie denn nicht sinnvoller in die Suche und Vorbereitung eines Rettungsbootes investiert?
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Just_Flo

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #543 am: 8.07.2011 | 15:45 »
Am effektivsten wäre es eh wahrscheinlich wenn der Geweithe ins Wasser springt und den gefärdeten rauszieht.

Offline Xemides

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #544 am: 8.07.2011 | 16:36 »
Mit dem Ball spielen? Schnattern? Lebendproviant?

Du hast Fliper nie gesehen, oder ?

[/quote]
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ErikErikson

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #545 am: 28.03.2012 | 09:53 »
Paktgeschenk "Unverletzlichkeit" WdZ S.242

Laut Fluff schließen sich Wunden sofort, laut Regeln wird die tägliche Regeneration von w6 auf 1 gesenkt.

Offline Hotzenplot

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #546 am: 28.03.2012 | 10:01 »
Paktgeschenk "Unverletzlichkeit" WdZ S.242

Laut Fluff schließen sich Wunden sofort, laut Regeln wird die tägliche Regeneration von w6 auf 1 gesenkt.

Ist anders gemeint und liest sich auch anders.

1. Behauptung: Der Paktierer ist durch gewöhnliche Sachen (Waffen, Zauber, Gifte etc.) nicht verletzbar, nur noch durch karmales Wirken.
2. Behauptung: Falls er doch verletzt wird (karmal), heilt er nur 1 LeP pro Tag.

Es ist also nicht so, dass laut Fluff Wunden sofort schließen, sie aber in der Tag nur mit 1 LeP pro Tag "schließen". Statt dessen schließen sie sich in der Tat sofort bzw. entstehen gar nicht, es sei denn der Typ wird mit Karma belangt. DANN regeneriert er eben nur 1 LeP.
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Offline Keuner

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #547 am: 28.03.2012 | 12:03 »
So habe ich das auch interpretiert.
Ist im übrigen etwas, was mir gut gefällt. Fluff/Crunch ist hier konsequent umgesetzt.


EDIT: Rechtschreibfehler
« Letzte Änderung: 30.03.2012 | 01:54 von Keuner »
Wie Einstein schon sagte: E=m

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #548 am: 28.03.2012 | 13:42 »
Yepp, so ist es.

ErikErikson

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #549 am: 28.03.2012 | 15:10 »
Da hab ich mich getäuscht. Schade, anders wärs witziger gewesen.