Autor Thema: DSA-Regelperle(n)  (Gelesen 172265 mal)

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Re: DSA-Regelperle(n)
« Antwort #825 am: 14.08.2015 | 17:38 »
Grundsätzlich gefallen mir Trefferzonen auch. Sorgen für mehr Immersion ("10 TP im Bauch" haben jedenfalls eine anschaulichere Wirkung als "10 TP"), bieten aber vor allem auch eine gewisse taktische Komponente. Das Problem ist allerdings die Umsetzung, gerade auch bei DSA.

Ehrlich gesagt kenne ich nur recht wenige Systeme mit funktionierendem Trefferzonensystem. Bei HERO fand ich das beknackt, bei Rolemaster hat der indirekte Weg über die Beschreibung der kritischen Treffer auch nicht so gut funktioniert. Gelungen fand ich das Trefferzonensystem bei einem Westernspiel namens Aces & Eights. Ist noch gar nicht so alt. Hier mehr dazu. Da konnte man jedenfalls mit seinem Colt feuern und steuerte über seinen Wurf so eine Art Zielscheibe. Das fand ich lustig. Ob das mehrere Kampagnen trägt, bezweifle ich aber ehrlich gesagt.

Offline Darius der Duellant

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Re: DSA-Regelperle(n)
« Antwort #826 am: 14.08.2015 | 17:45 »
Grundsätzlich gefallen mir Trefferzonen auch. Sorgen für mehr Immersion ("10 TP im Bauch" haben jedenfalls eine anschaulichere Wirkung als "10 TP"), bieten aber vor allem auch eine gewisse taktische Komponente. Das Problem ist allerdings die Umsetzung, gerade auch bei DSA.

Inwiefern ist die Umsetzung denn problematisch?
Man muss halt einmal die einzelnen Zonen-RS aufschreiben.
Im Kampf funktioniert das alles recht flott und gibt einem dank der Zonensundenbedingten Kampfunfähigkeit auch ein paar nette Optionen in die Hand.
Ein Kreuz ist dann leider die Heilkunde:Wunden regelung im Zonensystem, für das Regelkonstrukt hätte man auch direkt ein Flowchart basteln können.
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Offline Trollkongen

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Re: DSA-Regelperle(n)
« Antwort #827 am: 14.08.2015 | 17:54 »
Inwiefern ist die Umsetzung denn problematisch?

Der Zonen-RS stört mich weniger, mir macht es sogar Spaß, eine Rüstung zusammenzubasteln.

Problematisch ist eher das Anvisieren und die Wirkung. Das wäre ja das Taktische: Beispielsweise jemanden durch einen Angriff aufs Bein zu Fall zu bringen oder durch einen (stumpfen) Schlag auf den Kopf bewusstlos zu schlagen. Bei DSA4 sind diese gezielten Angriffe reichlich blöd geregelt (wobei ich durchaus zugebe, dass eine gute Regelung hier schwer ist). Ich bin mir natürlich bewusst, dass so etwas kampfentscheidend wäre und daher nicht recht reinpasst, aber das ist ja gewissermaßen das Problem. Es krankt natürlich auch daran, dass die 3 Wunden bei DSA seltenst jemanden ausschalten, da man meist mangels LeP schon vorher darniederliegt. Der Effekt ist jedenfalls, dass es gezielte Angriffe bei DSA quasi nicht gibt.

Immerhin: Der Teil mit der Anschaulichkeit funktioniert einigermaßen.

Offline Glühbirne

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Re: DSA-Regelperle(n)
« Antwort #828 am: 14.08.2015 | 17:58 »
Also in meiner DSA 4.1 Kampagne waren drei Wunden an einem Körperteil recht häufig, und bei Kopf oder Bauch entsprechend effektiv. Sowohl Helden als auch Schurken hatten oft noch 1/3 oder mehr  LeP.

Offline Darius der Duellant

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Re: DSA-Regelperle(n)
« Antwort #829 am: 14.08.2015 | 18:02 »
Gezielter Stich und Todesstoss helfen da zumindest bei einigen Waffengattungen. Letzterer mit nen Speer oder ner verbesserten Fechtwaffe kann den Gegner in einem Angriff ausser Gefecht setzen, obwohl er danach noch ein dickes LP-Konto hat.
Allerdings nur in 4.1, in 4,0 waren die weitaus schwächer.

Zustimmung zum Mechanismus"gezielter Schlag".
Da sind leider die eigenen Mali und Boni für das Opfer so hoch, dass es sich nur in Ausnahmefällen lohnt.
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Offline Feuersänger

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Re: DSA-Regelperle(n)
« Antwort #830 am: 14.08.2015 | 20:06 »
;D ;D ;D

Jungs, ihr seid zum piepen. ^^

Aber mal im HorstErnst. Dass man sich im Regelperlen-Thread über Regelperlen auslässt, sollte wirklich niemanden wundern.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline YY

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Re: DSA-Regelperle(n)
« Antwort #831 am: 14.08.2015 | 20:15 »
Ehrlich gesagt kenne ich nur recht wenige Systeme mit funktionierendem Trefferzonensystem. Bei HERO fand ich das beknackt, bei Rolemaster hat der indirekte Weg über die Beschreibung der kritischen Treffer auch nicht so gut funktioniert.

Was heißt denn funktionieren in diesem Zusammenhang?

- Treffer in verschiedene Zonen müssen unterschiedliche Effekte haben.
- Es muss spielbar sein in der Weise, dass die Trefferzonen nicht unnütz sind und nicht umgekehrt alles beherrschen; bzw. wenn Letzteres, dann auch gleich weg mit globalen HP, zumindest als Kernressource.
- Trefferzonen bzw. die zugehörigen Auswirkungen sollten von Anfang an "erreichbar" sein und nicht erst als kritische Treffer nach dem Wegschratzen eines HP-Polsters o.Ä..
- Es muss einfach genug sein, um noch praxistauglich anwendbar zu sein.

Wären jetzt so meine Kernpunkte...da fallen schon einige prominente Systeme raus, aber andere schlagen sich ganz gut.

Gelungen fand ich das Trefferzonensystem bei einem Westernspiel namens Aces & Eights. Ist noch gar nicht so alt. Hier mehr dazu. Da konnte man jedenfalls mit seinem Colt feuern und steuerte über seinen Wurf so eine Art Zielscheibe. Das fand ich lustig. Ob das mehrere Kampagnen trägt, bezweifle ich aber ehrlich gesagt.

Das ist tatsächlich genau für einmal "Hihi, das ist ja lustig" gut und dann für nichts mehr. Zumal der Rest des Kampfsystems ein unheimlicher Krampf ist.


Aber mal im HorstErnst. Dass man sich im Regelperlen-Thread über Regelperlen auslässt, sollte wirklich niemanden wundern.

So richtig schlimme Regelperlen sind es nun mal nicht, jedenfalls an dem hier diskutierten Punkt noch nicht.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Schwertwal

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Re: DSA-Regelperle(n)
« Antwort #832 am: 26.08.2015 | 20:56 »
Ich stelle heute fest: DSA-Regelsprech ist in mannigfaltiger Art und Weise unterhaltsam!

Offline zaboron

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Re: DSA-Regelperle(n)
« Antwort #833 am: 12.07.2019 | 14:31 »
Ich belebe mal meinen alten Thread um eine Perle aus DSA5 beizusteuern:

Grundregel:
Wird der Held im Nahkampf getroffen, kann er Schaden verhindern, indem er den Angriff pariert
https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Nahkampf.html

Ausnahme von der Grundregel:
Besonderheiten: Mit Fechtwaffen können Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht pariert werden
https://ulisses-gamereference.com/index.php/KT_Fechtwaffen.html

Ausnahme von der Ausnahme von der Grundregel:
Um mit Dolchen oder mit Fechtwaffen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter parieren zu können, bedarf es der Sonderfertigkeit Kreuzblock und zweier geführter Waffen
https://ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_Kreuzblock.html

Ausnahme von der Ausnahme von der Ausnahme von der Grundregel:
Waffennachteil: Mit einem Magierdegen können lediglich Dolche, andere Fechtwaffen und waffenlose Angriffe pariert werden, auch wenn der Träger des Magierdegens die Sonderfertigkeit Kreuzblock beherrscht
http://ulisses-regelwiki.de/index.php/magierdegen.html