Irgendwie vermisse ich hier die Flauschigkeit...
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Die Flauschigkeit entsteht doch durch das Ausspielen der Ergebnisse, die die Würfel produziert haben.
Im Prinzip geht´s doch darum, dass man auch dann Proben auswürfeln sollte, wenn es um Fertigkeiten geht, die der Spieler selbst besitzt (oder zu besitzen meint).
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Ich persönlich halte das in der Tat für richtig. Denn sonst hat ein Intelligenter, rhetorisch begabter Spieler der sich einen kampfstarken, dummen Sozialkrüppel-SC baut einen massiven Vorteil gegenüber einem genauso intelligenten, rhetorisch guten Spieler, der sich einen rhetorisch begabten Intelligenzbolzen-SC baut und einen doppelten Vorteil gegenüber einem dummen, rhetorisch schwachen Spieler, der sich einen kampfstarken, dummen, sozial schwachen SC baut.
Der Erste kann kämpfen durchs rumwürfeln und Rätsel selber lösen und Gespräche durch Ausspielen selbst vorteilhaft auflösen.
Der Zweite kann selber die Rätsel und Gespräche effizient auflösen, dafür hat er allerdings wenigstens Punkte investiert, sich also quasi selbst beschränkt.
Der dritte kann effektiv nur bei Intelligenz und Sozialfragen würfeln. Die anderen Müssen aber zumeist nicht würfeln da sie es ja durch Spielerfertigkeiten kompensieren können.
Und das ist die ewige "baut Kampfcharaktere und löst anderes selbst"-Falle, die mich persönlich schon ewig ankekst.
Finde ich gut und richtig, aber wie im Kampf auch arbeiten wir meistens mit "Fortune in the middle", d.h. wir spielen eine Szene an, dann wird gewürfelt und dann wird aufgelöst.
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Tja bei dem Ansatz den ich vorstelle muss man halt so vorgehen:
1. Überlegen welche Proben passend zum Problem sind und wie man die miteinander verknüpfen sollte
2. einen oder mehrere Würfe die direkt verknüpft sind abhandeln
3. Ausspielen
4. wenn noch Würfe übrig sind und das Problem noch nicht gelöst/gescheitert ist: gehe zu 2.
Es kommt aber auch vor, dass der Spieler im Gespräch patzt oder ein Argument liefert, das einfach total überzeugend ist. Das passiert dann eben so - manchmal lösen Spieler das Rätsel ja auch ohne Wurf, oder der Barbar zerschlägt die Rätseluhr und löst die Falle dabei aus.
Ja genau dass der SPIELER ...
Nach meinem Ansatz würde es so laufen. Man überlegt sich was man im Gespräch erreichen will.
Problem: Bringe [Name] dazu, [Handlung] zu tun.
Verknüpfte Proben: Charisma, Logik, Überzeugen (Erfolgsgrade aus Charisma und Logik auf Überzeugen anrechenbar).
Jetzt überlegt man sich die Schwierigkeit des ganzen. Dazu empfiehlt es sich mMn das Problem den Spielern transparent zu machen und zusammen zu überlegen. Denn wenn jetzt dieses total gute Argument kommt, dann kann man sich zusammen überlegen "Wie naheliegend ist dieses Argument?" und dann entweder sagen, dass das so naheliegend ist, dass ein Erfolg automatisch ist oder ein Bonus drauf kommt.
Jetzt würfelt man und dann spielt man aus.
Wenn man den Wurf schafft, dann HAT der Charakter ein gutes Argument gefunden (auch wenn die Spieler keines finden).
Wenn man den Wurf versiebt, dann findet der Charakter das Argument eben nicht - egal wie naheliegend es ist.
Wobei ich zugeben muss, dass Überzeugen ein bisschen eine Sonderrolle einnimmt, da Überzeugen nicht in allen Systemen vorkommt.