1) Kurzgeschichten mit Spielwerten (aka viele Abenteuer aus der WoD), ein gutes Abenteuer muss den SCs Möglichkeiten lassen, den Handlungsablauf zu beeinflussen. Railroading an sich ist ok, wenn es genügend Weichen und Handlungsmöglichkeiten gibt, dass das Spielerlebnis als interaktiv gesehen werden kann.
2) Abenteuer, bei denen ich das Gefühl habe, es selbst besser gekonnt zu haben, sei es, weil es sich um eine schlecht gestrichene Variante von "Standardplot B17" handelt, sei es, weil die Werte von Schimpansen ausgewürfelt wurden, sei es, weil das Spielmaterial mit Microsoft Office in einer Viertelstunde schöner und besser hinzubekommen ist. Besonders schön, wenn der Autor das mit einem etwas herablassenden Sprachstil kombiniert oder das Abenteuer offensichtlich nie vernünftig getestet wurde.
3) Bausätze, die mir nicht Arbeit abnehmen, sondern machen. Darunter fällt auch, dass das Abenteuer sprachlich entsetzlich geschrieben wurde oder der Aufbau und die Präsentation unübersichtlich bis obskur ist, so dass ich das Ding studieren muss wie ein Fachbuch zu Sprachonthologie, bevor ich weiß, worum es geht und mir das halbe Teil vernünftig rausschreiben muss, um beim Leiten die Fakten präsent zu haben
4) Abenteuer, die auf irgendwelchen Voraussetzungen aufbauen und es mir und der Gruppe überlassen, "ins Abenteuer zu passen" oder die so fragil sind, dass eine unvorhergesehene Entscheidung der SCs die ganze Handlung entgleisen lässt.
5) Abenteuer, die nicht zu dem im Regelwerk präsentierten Spielstil passen. Das ist leider in den meisten "Startabenteuern" der Fall, die im oder mit dem Grundbuch erscheinen.