Die alten Havena-Abenteuer, vor allem Seuche an Bord, waren schick. Dazu die aus der Albernia-Box.
Von den beiden alten Sammelbänden fand ich
Tödlicher Wein noch etwas besser einsetzbar. Aber grundsätzlich hast Du damit etwas wichtiges gesagt: Die alten Havena-Sammelbände, dazu das Abenteuer
Fluch des Mantikors und die drei Abenteuer aus der Albernia-Box waren auch bei meinen Spielrunden oft sehr gute Einstiegsgelegenheiten. Klar gibt es da auch immer Haken und Schwachstellen, aber dafür sind es halt auch Oldtimer.
Überhaupt trifft man bei den Kurzabenteuern oft eher auf Brauchbares.
Korrekt, der Meinung bin ich auch, gerade weil sich bei diesen Kurzabenteuern die Autoren auch mal trauen, etwas abseits vom Mainstream zu arbeiten. In den Anthologien sind dann oft auch mal Abenteuer, die etwas spezieller sind und für die es in größerem Rahmen keinen Publikationsplatz gegeben hätte.
Ich persönlich bin ja durchaus stolz auf die Anthologien
Karawanenspuren und
Basargeschichten, weil sich darin Abenteuer finden, die auch wirklich im Gedächtnis bleiben. Und auch wenn in der Rückbetrachtung nicht alle redaktionellen Entscheidungen perfekt waren (die Szenarien bei Karawanenspuren hätten mehr Platz verdient, bei Konzentration auf 1-2 Szenarien, dafür hätte man bei Basargeschichten das letzte Szenario besser auslagern sollen, um die anderen Abenteuer, v.a. das einleitende, zu stärken), ist die Basis mMn gut genug, um die Bücher empfehlen zu können.
Schöne Kampagne war in der Al'Anfa-Box: Helden starten als Sklaven auf einer Plantage, ergattern ein Schiff und werden Piraten. Halte ich nach wie vor für was vom Gelungensten (Vorausetzung ist natürlich, dass die Spieler damit leben können und es auch erst einmal reizvoll finden, aus der Sklaverei auszubrechen). Aufpeppen lässt sich das mit den Abenteuern Klar zum Entern und Die Verdammten des Südmeers. Beide übrigens auch gar nicht so verkehrt bis ziemlich gut.
Auch mit der Piratenkampagne gehe ich konform. Es ist zwar eher ein Ideensteinbruch mit grob ausgearbeiteten Skizzen, aber der ist sehr gelungen. Ich finde auch
Questadores nicht so schlecht, wie sein Ruf in DSA-Kreisen ist. Drei der fünf Abenteuer darin sind wirklich brauchbar - auch, um eine solche Piratenkampagne anzureichern.
Ein Zwitter aus wirklich toller und auch einigermaßen freier Kampagne und Metaplotwahnsinn ist die Königsmacher-Kampagne. Da kommt es wohl stark drauf an, wie man es macht, und was man für Spieler hat.
Bei Königsmacher steht auch nicht umsonst "Meister = Experte" drauf. Ich finde diesen Doppelschritt - einerseits feste Abenteuer für bestimmte Punkte des Kernplots, andererseits vor allem Hintergrundinformationen zum Fortschritt des Konflikts und grobe Rahmenrichtlinien - für eine hervorragende Art, sich diesem doch sehr metaplotbezogenen Konflikt auf abenteuernde Weise zu nähern. Denn den Autoren der Königsmacher-Kampagne geht es nur um eines: Wichtig ist, was hinten raus kommt. Innerhalb dieser Grenzen (die Zusammenfassungen am Ende der Kapitel) kann sich die Spielrunde völlig austoben.
Außerdem glaube ich, würden die Abenteuer
Blutige See und
Die Herren von Chorhop in den heutigen Tagen erscheinen, wären sie sicherlich auch in Punkto Spielerfreiheit und Modularität ganz hervorragend. Sie waren schon damals, als sie erschienen (ist ja auch schon 10-11 Jahre her), bemerkenswert (und zählen unter DSA-Spielern immer noch zu den besten Abenteuern).
Außerdem sehr innovativ:
Jenseits des Lichts, aber da müssen sich die Spieler auf die Skurrilität im späteren Teil des Abenteuers (der "Honinger Geschichte") einlassen. Wer das tut, berichtet meist vom besten Rollenspielerlebnis seiner Karriere.
Schöne Grüße
Chris
PS:
Zeit der Ritter ist auch eine sehr gute Idee, danke Kriegsklinge, das hätte ich fast vergessen.